martes, marzo 06, 2018

61 Cygni

Y volvemos a la carga. Esta vez con otra de mis obsesiones en los últimos años, la ambientación de 2300 A.D.  Esta vez el sistema utilizado es Uncharted Worlds , un PBTA de ambientación espacial. Y en cuanto a la ambientación he decidido ambientar la campaña fuera de los tres "brazos" y aceptar la propuesta de 2320 y hacerlo en el sandbox del cluster de 61 Cygni.

El grupo esta compuesto por Mazuco, un mercenario con contactos en las altas esferas, Eric Crapman un contrabandista criado en las calles, Mr Neto, un hacker cultivado y Sunny Lima, una intrépida piloto nacida y criada entre los comerciantes libertinos, los gitanos del espacio.

Nuestros héroes acaban de saltar al Sistema Solar desde Alfa Centauro, con una carga de impresoras 3D con destino al planeta Kie-Yuma, en el Brazo Francés.  Para evitar la atención de las autoridades en el ultravigilado sistema solar, han optado por saltar hacia Saturno, y más concretamente a su satélite más grande. Mientras intentan que les permitan acercarse a Titan para descargar la radiación de su motor de salto, en el sistema de comunicación salta un aviso. Hay un tema que ha ocupado el 28,3% de las noticias y redes sociales mientras se encontraban en tiempo de salto. Ningún tema había alcanzado un grado tal de atención en los medios de la comunicación desde la guerra con los Kafer. El asunto es 61 Cygni.

Rápidamente se ponen al día. 61 Cygni es una estrella binaria situada a unos 11 años luz de la tierra. Esta distancia, aparentemente corta, la coloca fuera del alcance de 7,7 años luz del motor de salto. Sin embargo la Fundación Vida (Life Foundation), una poderosa organización volcada en la colonización de nuevos mundos como medio de asegurar la supervivencia de la especie humana, ha conseguido burlar este limite usando una nueva tecnología: los remolcadores de salto.

Los remolcadores de salto son grandes naves con capacidad de salto que cargan con otras de menor tamaño durante un salto de longitud inferior a 3,8 años luz. La nave acarreada salta entonces desde este punto hasta su destino final, mientras el remolcador vuelve a su punto de partida. En resumidas cuentas, los remolcadores de salto amplían el rango efectivo del motor de salto hasta  11,5 años del luz, abriendo así áreas del espacio anteriormente inalcanzables para la humanidad.

Sin embargo la expedición de la Fundación Vida habría quedado sepultada en la sección de ciencia de las noticias de no haber descubierto en el sistema estelar de 61 Cygni un planeta de tipo jardín orbitando 61 Cygni A, la estrella mas grande de la binaria. El planeta, bautizado como Isis en honor de la deidad egipcia, tienen un contenido en agua del 30-40 %, una atmósfera respirable y una biodiversidad abundante.

En resumidas cuentas, todo un premio, y en términos del siglo XXIV, literalmente al lado de la Tierra.

Pero sigue habiendo un problema, para llegar hasta el mundo en cuestión se necesita un remolcador de salto, una tecnología experimental y al alcance de muy pocos.

Pero nuestros héroes no se van a dejar arredrar por tan poca cosa. Empiezan a repasar sus contactos, pero entre que su posición en Saturno no es muy buena y que su nivel de influencia no es tan alto como pensaban, deciden dejar correr el asunto unas semanas mientras llevan su carga a Kie-Yuma. Ademas, Kie-Yuma es un mundo colonizado y controlado casi en exclusiva por la corporación Trilon, una de los pocos actores en la escena galáctica que fabrica y experimenta con remolcadores de salto. Parece que ven una oportunidad....

Pero los hados no están de su lado, cuando llegan a su destino parece que los contactos de Mr Neto en la dirección de Trilon se han enterado de que la carga que han traído al planeta es para los llamados Squatters, bandas de nómadas que se mueven a su antojo por el planeta y que escapan al control de la corporación. El gozo de Mr Neto acaba en el fondo de una singularidad. Por otra parte Eric consigue todo un chollo cuando cambia las impresoras 3D por un laboratorio de hidroponia y un sistema de reciclado de ultima generación que aumenta la autonomía de la nave.

Sin muchas ganas de quedarse en la región del llamado Brazo Francés, sobre el que pende cual espada de Damocles la amenaza de una nueva invasión Kafer, nuestros amigos deciden volver hacia el Núcleo. En su viaje de regreso, se enteran de nuevas y excitantes noticias sobre 61 cygni. Al parecer las mediciones astrometricas realizadas desde Isis han descubierto una enana marrón que se encuentra a unos 5,6 años luz del Sol y a 7,3 de 61 Cygni A. En resumidas cuentas, una manera de llegar hasta Isis sin necesidad de utilizar un remolcador de salto.

La excitación hace presa en los PJ, que se dedican a hacer planes y cabalas el resto del viaje hasta el Sistema Solar. Esta vez deciden saltar directamente hacia la Cuna de la Humanidad y abrir negociaciones con sus contactos lo más rápido posible. Las noticias que recogen de fuentes oficiales y oficiosas indican que todo tipo de exploradores y aventureros han puesto proa hacia Jano, como ha sido bautizada la enana marrón que permite alcanzar Isis sin necesidad de remolcadores.  Los intrépidos pioneros incluyen no solo naves de exploración de naciones y organizaciones, sino tambien comerciantes libertinos y mineros del cinturón. Y es que 61 Cygni no es solo valiosa por si misma sino tambien por que abre a la humanidad toda una nueva región del espacio. Brasil ya ha manifestado su intención de colonizar Isis y ha enviado una expedición para ello. Solo unos días despues Argentina hace lo mismo. Las cosas se están moviendo rápidamente.

Los PJ consiguen engancharse a uno de los caballos vencedores, consiguiendo convencer nada menos que a la Fundación Vida de que las capacidades de su nave, la Eden, son justo lo que necesitan para establecer uno de sus puestos de avanzada en Isis. La Fundación quiere establecer cuantos puestos avanzados pueda antes de que la situacion estalle en Isis, y la Eden y su tripulación les vienen que ni pintados. Pero falta algo, una dotación de seguridad, la Eden debe aguardar tres días en órbita geosincronica mientras se equipa y prepara la Walhalla una nave que transporte a un grupo de mercenarios alemanes que les acompañaran hasta Isis.

Varios de los aventureros aprovechan estos días para hablar con sus contactos y tratar de reparar viejas deudas. Mr Neto promete a sus amigos argentinos tener los ojos bien abiertos en Isis y trasmitirles cualquier información útil sobre las acciones de sus rivales brasileños. Por su parte Eric ha contactado con sus asociados de la triada del Loto Imperecedero, que le ordenan que incluya en su tripulación a una agente, Chun Li, que se hará pasar como una "Esposa de Transito" tailandesa.

En esos días el ciberespacio terrestre zumba con rumores sobre Isis. Los chismes sobre el planeta están por todas partes y se ha convocado una reunión de emergencia del Comite de los Acuerdos de Melbourne, el órgano internacional que regula la colonización estelar.

Pero lo que quiera que se decida en tan trascendental asamblea los PJ lo sabrán más adelante, porque ellos ya están camino hacia Jano.

Jano: dios romano de los umbrales y las nuevas empresas. Aunque las convenciones astronómicas prohíben utilizar la mitología grecorromana para nombrar cuerpos celestes fuera del Sistema Solar, en este caso se ha hecho una excepción debida a la importancia del cuerpo en cuestión. Jano es una enana marrón, una enorme esfera de color rojiza, un 50% mas grande que Jupiter, pero que no obstante no ha tenido suficiente masa para convertirse en una autentica estrella. No obstante su fracaso se ha convertido en oportunidad para la raza humana al convertirse en un atajo para alcanzar el sistema de 61 cygni y las estrellas que se encuentran más allá.

Cuando el motor de salto de la Edén se detiene, los receptores de radio de la nave zumban y crepitan con las trasmisiones de radio. La serena esfera de la estrella fallida se ve punteada por las parpadeantes luces de docenas, tal vez cientos, de naves, la cháchara de los humanos ha puesto fin a su silencio intemporal. Mientras la Eden y la Walhalla descargan la radiación del motor de salto y calculan el salto final hacia Isis, la tensión acumulada en las ultimas semanas estalla cuando dos naves de guerra, la brasileña Niumayer y la argentina Belgrano, abren fuego la una contra la otra, llenando de luz la noche inmemorial de Jano.

Mr Neto, que tiene deudas pendientes con los argentinos, decide tratar de repararlas pirateando el sistema de la Niumayer y dejando parte de su casco a merced de los haces de partículas de la nave argentina. Tras sufrir serios desperfectos, el navío estelar brasileño abandona la órbita y enciende sus motores de salto, dejando el campo a su rival.

Tras contemplar el desenlace de la batalla, las dos naves encienden tambien sus motores de salto y comienzan a surcar el océano de la noche, rumbo a un nuevo mundo.

viernes, enero 05, 2018

Campaña apiru: Nefilim y el libro de Enoc

Hace unas semanas, tuve una conversación curiosa sobre esta campaña. Estábamos compartiendo mesa un servidor, uno de los jugadores de la campaña y uno de los lectores del blog, cuando surgió una conservación sobre la campaña apiru. El lector mostró su interés e indico que estaba siguiendo las entradas, pero el jugador indico que la partida no le estaba enganchando. El caso es que su opinión era compartida por la mayoría de los jugadores, así que hemos dado la campaña por finiquitada, por que lo importante sobre todo es divertirse y si la gente no se esta divirtiendo y el máster no es capaz de cambiarlo, lo mejor es dar carpetazo y empezar con otra cosa.


Los nefilim son uno de esos temas recurrentes del mundillo del misterio y de lo paranormal. Lo oscuro y breve de su mención en los textos de la biblia canónica  es un buen ejemplo de "menos e más", precisamente lo oscuro y breve de las menciones y la disparidad de criterios a la hora de traducir el vocablo original hebreo dispara la imaginación: ¿gigantes, ¿ángeles?, ¿deidades menores?. O ya  puestos, extraterrestres o atlantes.

Y es que los tiempos anteriores al Diluvio son despachados en la biblia con gran rapidez. Las dos terceras partes del génesis están dedicados a patriarcas nómadas como Abraham y Jacob. Y si de lo que resta, quitas la parte de la Creación y del Pecado Original, queda muy poco para describir aquella sociedad antediluviana que cometió pecados tan nefandos como para ser aniquilada por un aguacero de cuanta días y cuarenta noches. El texto canónico nos deja con la duda de como debían ser aquellas gentes, aquella Primera Humanidad de enorme longevidad. Una pena que el Altísimo no inspire spinoffs. ¿O si?.

Pese a lo que pueda aparentar, la biblia, no es una. No me refiero solo a las múltiples traducciones que se han hecho a lo largo de los siglos de los textos originales, sino a que cada confesión hebrea o cristiana tiene su canon bíblico, su lista  de los libros que son canónicos y los que son apocrifos. Así por ejemplo varios libros que son canónicos para los católicos no son para los protestantes,  como el libro de los Macabeos o el de Esther.

Total, que la Iglesia Etíope tiene en su canon un Libro que describe con más detalle esa perdida era antediluviano: El libro de Enoc. Primero, no lo confundáis con el vampirico Libro de Nod, aunque este tambien hable de los tiempos antediluvianos. El protagonista aquí no es Cain, sino el eponimo Enoc, abuelo de Noe.

Es fácil encontrar traducciones en castellano del libro en la red, aquí tenéis una. Una advertencia, sigue siendo un texto religioso, no una novela de fantasía, así que podéis encontrarlo árido. La parte que nos interesa empieza en el capitulo 6 donde se nos describe la rebelión de una parte de los ángeles liderados por un tal Shemihaza.

y los Vigilantes, hijos del cielo las vieron y las desearon, y se dijeron unos a otros: "Vayamos y escojamos mujeres de entre las hijas de los hombres y engendremos hijos".

Como veis si Lucifer se rebelo por Soberbia, Shemihaza y los suyos, a los que Enoc llama los Vigilantes, se rebelaron por Lujuria. El libro de Enoc viene a ser una especie de spinoff de lo que el genesis despacha en un solo versiculo: (Gn 6:1-4)

Había gigantes en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres, y les engendraron hijos. Estos fueron los valientes que desde la antigüedad fueron varones de renombre.

Enoc nos da mucho más detalles sobre estos Hijos de Dios y Varones de Renombre y se sus andanzas:

Estos son los nombres de sus jefes: Shemihaza, quien era el principal y en orden con relación a él, Ar'taqof, Rama'el, Kokab'el, -'el, Ra'ma'el, Dani'el, Zeq'el, Baraq'el, 'Asa'el, Harmoni, Matra'el, 'Anan'el, Sato'el, Shamsi'el, Sahari'el, Tumi'el, Turi'el, Yomi'el, y Yehadi'el. [...]
[...] Y 'Asa'el enseñó a los hombres a fabricar espadas de hierro y corazas de cobre y les mostró cómo se extrae y se trabaja el oro hasta dejarlo listo y en lo que respecta a la plata a repujarla para brazaletes y otros adornos. A las mujeres les enseñó sobre el antimonio, el maquillaje de los ojos, las piedras preciosas y las tinturas [...]

[...] Shemihaza enseñó encantamientos y a cortar raíces ; Hermoni a romper hechizos , brujería, magia y habilidades afines; Baraq'el los signos de los rayos; Kokab'el los presagios de las estrellas; Zeq'el los de los relámpagos; -'el enseñó los significados; Ar'taqof enseñó las señales de la tierra; Shamsi'el los presagios del sol; y Sahari'el los de la luna, y todos comenzaron a revelar secretos a sus esposas. 

Todo un panteón de ángeles caídos transformados en deidades, de los que se dice que "descendieron" en el monte Hermod, sin dar mas detalles sobre el transporte empleado, para jubilo de ufologos y similares.

Tras esto Enoc nos habla de la devastación a la que someten a la Tierra los Vigilantes y su progenie de gigantes, persiguiendo y asesinando a los hombres. Finalmente el Creador se cabrea y decide enviar una catástrofe contra la Tierra para librarla de la plaga de los nefilim, regodeándose varias veces en comunicarles que no alcanzaran ni salvación ni perdón. Que este es el Jehova del Antiguo Testamento, y juega muy duro.

Los nefilim han servido de inspiración para todo tipo de obras fantasticas, hay hasta un juego de rol con este titulo. No es de extrañar que el cineasta Darren Aronofski  se inspirara en el libro de Enoc para crear Noe, esa película que a ojos de muchos roleros quiere ser campaña de Darksun.

Mi interpretación iba a ser que los nefilim eran una raza psiquica, que había creado un imperio antediluviano en la que los humanos eran esclavos. También eran de talla superior a los humanos, sin ser gigantes, unos dos metros de media. En algún momento Dios o los Dioses, decidieron aniquilar a esta raza creada al margen de sus designios por unos siervos rebeldes, sin embargo, algunos híbridos de nefilim y humano sobrevivieron, para bien y para mál.

¿Que interpretación habrías escogido vosotros?.

viernes, diciembre 08, 2017

Campaña apiru: El Embrujo de la Piedra-Alma.



Resultado de imagen de blue gem soul water
Los demas PJ reparan en el extraño estado de Sara: tiene los ojos en blanco, y avanza lentamente hacia el borde del saliente. Temiendo que quiera arrojarse al agua, los PJ pugnan por sujetarla mientras ella trata se arrojarse al agua. Finalmente consigue su objetivo y se sumerge en las cristalinas aguas, sumergiendose igualmente en su ensoñacion que le atrae hacia una brillante gema azul en el fondo de la piscina.

Su amiga Bethsabe pese a no saber nadar, se lanza al agua tratando de alcanzarla antes de que se ahoga. En su sueño, Sara ve como otra joven juguetea con ella. Finalmente los aventureros consiguen sacar a su amiga del agua y buscando a las hienas, encuentran el estrecho corredor por el que estas han abandonado la cueva.

Pero nuestros amigos no cejan en su empeño. Otros podrían haber dado por concluida la persecución de las fieras y de su demoníaco líder. Arriesgándose a trepar  por las laderas mas escarpadas, caen sobre ellas en una angosta garganta donde se habían echado a descansar.

El Kalebra había escogido el lugar pensando que si le atacaban sus enemigos vendrían de una sola dirección y podría escapar por la otra, pero los apiru se le han adelantado. Uzi avanza en solitario y en silencio por una dirección, Sara trepa a las alturas para atacar con sus flechas de lo alto, y por ultimo, el resto de la partida ataca por otra dirección, haciendo todo el ruido posible.
Hyenas by StephenCrowe
El Kalebra y uno de sus esbirros.

Las hienas, despertadas de su inquieto sueño, huyen en dirección contraria, y se encuentran de bruces con Uzi, que se ha plantado maza en ristre en un paso estrecho, por donde solo pueden atacarle dos a la vez. Las fieras, atrapadas de esta forma, luchas tenazmente por abrirse paso, y el diabólico esbirro de Azazel recurre a toda su impia vitalidad para abrirse paso. Una vez tras otra caen sobre ella golpes que habrian matado a sus esbirros, pero el consigue recobrarse. Dos de los seguidores de los PJ caen heridos, y uno no volvera a alzarse pese a todos los esfuerzos de Bethsabe. Parece que no hay forma de acabar con estas criaturas enviadas por un poder maligno, cuando Uzi consigue al final descargar un golpe terrible que abate a la criatura de una vez por todas.

Las hienas supervivientes se dispersan con el rabo entre las piernas, mientras el espíritu del Kalebra abandona su cuerpo y se aleja gritando por entre las colinas en una lengua desconocida

Los PJ vuelven a la gruta del estanque, atan a Sara a uno de los pilares de piedra para evitar que vuelva a arrojarse al estanque y Bethsabe entra en el estanque para coger la gema azul. Cuando coge la gema, Bethsabe empieza a sentir un dolor terrible en la cabeza, como si trataran de taladrarle el cráneo. Empieza a sangrar por la nariz y los oídos y pierde el equilibrio. El ataque cesa cuando suelta la gema y se aleja de ella, pero se ve obligada a utilizar sus poderes para sanar sus heridas.

Uzi opta por un enfoque mas directo de la situacion y empieza a golpear con su maza la joya. El tambien sufre el mismo ataque invisible que Sarah, pero lo aguanta mejor y finalmente, con un poderoso golpe, consigue hacerla estallar en mil pedazos.

Al destruirse la Gema, Bethsabe siente como si una parte de ella misma hubiera muerto. Una sensación de vacio se apodera de su corazon y sus pensamientos, y en los siguientes dias trataran de encontrar sentido a su vacio.

El primer lugar donde van a buscar respuestas es la colina del ermitaño Enoc. La bienvenida no es muy buena, se niega a que Sara ponga un pie en la colina y hace oscuras alusiones a que las estirpes de Cain y Shemihaza deben ser erradicadas de la tierra.

Con el Barak tienen más suerte. El reconoce la gema, se trata de una Piedra Alma, unos objetos de gran poder procedentes de los tiempos antediluvianos. Con la ayuda de estos objetos sin par, los Nefilim hicieron grandes obras y sojuzgaron a la raza de los hombres.  Pero Elohim envio el Diluvio para acabar con ellos y su dominio. Ahora solo quedan algunos restos de ellos y de su imperio, pero aquellos en los que la sangre de los nefilim es fuerte, siguen siendo capaces de controlar el poder de las Piedras Alma.

Haber detruido una de ellas es sin duda un gran error y un hecho desafortunado, ya que el Barak esta reuniendo a los nefilim que encuentra en las Colinas, ya que creen que su poder sera un arma terrible.

Es necesario que Sara encuentre otra Piedra y aprenda a usarla, y solo hay dos lugares donde puede hacerlo: Egipto y Babel. Y egipto se haya en guerra, asi que deberan viajar a la lejana Babilonia para que Sara haye su destino.

sábado, diciembre 02, 2017

Campaña Apiru: La Risa de la Hiena

La población de Tel Hafir comienza poco a poco a recuperar la vida. Las familias se instalan en sus nuevas casas, las limpian, reparan los tejados y las vuelven habitables de nuevo.

Al de unas semanas aparece en el pueblo un grupo de levitas al mando de un sacerdote llamado Boaz, que viene en nombre del Barak. Nada más llegar al pueblo Boaz pronuncia un discurso anunciando que la aldea queda exenta de diezmos durante siete años. Sus maneras no agradan mucho a Bathseba que viene a decir algo asi , como "quien es este tipo que viene dándose aires y perdonándonos la vida como si le debiéramos algo".  Tampoco le hacen mucho gracia algunos se sus consejos como el que de que debería buscarse un marido pronto. Para colmo el tipo este le dice que como es sacerdotisa ahora ella tambien es miembro de la tribu de Levi.

No sabemos como Boaz consigue llegar vivo a la cena y demuestra ser un buen conversador y
Las Huellas del Behemot
conocedor de la zona. Como los PJ empiezan a aburrirse de tanto rollo pueblerino y las cosas parecen encauzadas de momento, deciden que es un buen momento para viajar a Silo, la sede del Barak, acompañando a los levitas.

El viaje es tranquilo y cómodo en compañía de los levitas, que se detienen aquí y allá recogiendo el diezmo y escuchando las quejas e informes de las gentes. Lo único reseñable que ocurre es que se cruzan con las enorme huellas del Behemot, la más grande de las bestias terrestres, que hace temblar la tierra cuando se lo ordena Elohim.

Como ya dijimos Barak significa rayo en hebreo (tambien en fenicio y cartaginés, de ahí sacaron los Barca su apellido),  y el Barak es a la vez sumo sacerdote de El (tambien llamado Elohim) , juez y jefe militar.

Silo, al pie de una gran colina rocosa, es lo más parecido a una ciudad que uno puedo encontrar en las Colinas. El santuario ocupa a una gran cantidad de levitas y sus familias, los devotos acuden a el y tras ellos llegan todo tipo de comerciantes. Así que Silo tiene una población de unas mil almas, quinientas de ellas residentes permanentes.

Tras las oportunas gestiones los PJ consiguen una audiencia con el Barak. Para reunirse con el deben ascender por una larga escalinata labrada en la piedra hasta llegar al Tabernáculo, donde se guarda el Arca de la Alianza. El espacio al pie de la escalinata esta repleto de peregrinos, vendedores de victimas para el sacrificio y levitas. Boaz les esta esperando y les acompaño en el ascenso. Según van subiendo los PJ pueden admirar con más claridad el lugar y comprender por que se escogió este lugar para albergar el Arca.  La pared de la colina ha sido labrada hasta quedar recta y en ella se han grabado formas geométricas que encajan unas con otras formando dibujos de gran belleza aunque no representan ninguna forma human o animal.

Cuando llegan a lo alto de la escalinata ven que el Barak les estas esperando sentado en una alta silla de roble sin reposabrazos. Es un hombre de mediana edad con cabello y barba entrecanos, viste de manera sencilla con un aro de bronce en torno a su cabeza como unida muestra de rango y lujo.

El Barak es un hombre de trato llano y enseguida hace migas con Uzi, al reconoce como un compañero de armas. De hecho Uzi ha servido un par de veces a ordenes del Barak en campañas contra los ammonitas y los moabitas.

Una vez resueltos los asuntos políticos, los PJ aprovechan para ir de compras y consiguen una hermosa armadura de cuero para Sara, decorada con imágenes labradas y policromada. También aprovechan sus dotes de liderazgo para convencer a cuatro apiru con experiencia de combate para que se unan a ellos

Los PJ vuelven a Tel Hafir sin incidentes. Sin embargo al llegar a la aldea, los vecinos les reciben presos de la agitación y la congoja.  Desde que marcharon, una manada de hienas ha estado atacando a los rebañas, y antesdeayer desaprecio un niño de diez años.

Al amanecer del día siguiente los PJ, junto con los cuatro luchadores que han reclutado deciden
ponerse en marcha en busca de las hienas.  Uzi encuentra el rastro fácilmente y parece que las van a encontrar pronto. Cuando se encuentran siguiendo un estrecho sendero por el borde de un barranco, de repente las hienas les atacan por delante y detrás simultáneamente, mientras un tercer grupo rompe en siniestras carcajadas, sin duda con intención de atemorizarles.

Pese a todo, la emboscada no va bien para las hienas, sufren seis bajas, y aunque uno de los seguidores del grupo esta cerca de la muerta, Bethsabe consigue salvarlo.

La persecución continua y los PJ se ven obligados a internarse cada vez más en las regiones más escarpadas y salvajes de las Colinas, donde pocos han osado adentrarse. Y las fieras, mostrando una astucia diabólica se aprovechan de ello.  Se encaraman a lo alto de una ladera llena de piedras sueltas y empiezan a arrojarlas sobre los PJ, las piedras caen sobre ellos y se producen varios heridos, pero una vez mas, triunfan ante la adversidad. Con su arqueria sin par Sara consigue abatir a varias de las hienas y estas huyen.

Aunque la astucia mostrada por las bestias empieza a preocupar a los jugadores, siguen sin tregua tras ellas. Finalmente hayan lo que parece su cubil, la entrada de una cueva en una profunda dolina. Con cautela se adentran en las entrañas de la tierra, donde les aguardan grandes sorpresas.

La primera es una escalinata, recubierta de mármol. Desciende hacia las profundidades y parece construida para seres de altura muy superior a la de ninguna raza conocida. Al final de la escalinata hay una gran gruta, llena de pilares de roca, muchos de ellos esculpidos. Del fin de la escalinata parte un camino hecho con mosaicos, que representan plantas curativas.

Entonces escuchan la Voz, una voz, parte humana, parte hiena, parte diabólica. Se ríe de ellos, de sus dioses y sus hazañas. Se jacta de ser uno de los Kelebra, los esbirros de Azazel el  Señor del Yermo. En resumen, un demonio.

Pese a la inquietud y el temor que albergan en sus corazones, nuestros amigos no se arredran y deciden continuar. Uzi les convence de optar por la táctica de avanzar pegados a una pared, ya que la cámara es tan vasta que la luz de las antorchas y lamparas solo ilumina una pequeña parte de ella. Mientras avanzan pegados a la pared, empiezan a oír los gritos del niño secuestrado, que les suplica ayuda mientras le torturan. Pero se mantienen firmes y siguen avanzando en grupo.

Las voces se apagan, justo cuando llegan a un estanque de aguas termales. Según se van acercando a este lugar, Sara se ve asaltada por pensamientos y visiones de otro tiempo, aunque del mismo lugar.  Ve la caverna no oscura, sino llena de luz, no vacía, sino llenas de divanes y mesas rebosantes de frutas. Por todas partes hay unas gentes de porte casi divino, cubiertos con ropas delicadas, son criaturas bellas y se mueven con gracia y soltura, aunque resulta chocante que tanto hombres como mujeres sean calvos, independientemente de su edad. Por ultimo sus orejas son puntiagudas como las de muchos animales. Entre estas criaturas semidivinas se mueven otras, más pequeñas, feas y torpes.
Pronto Sara se percata de que esas criaturas son humanos, esclavos de los otros seres, cuya altura supera en un tercio a la humana.

Mientras Sara esta perdida en su ensoñación, los demás siguen en la realidad cotidiana, en la que de repente ha surgido una fuente de pulsatil luz azulada en el fondo del estanque, en el que flota el cadáver de un niño, su cuello desgarrado por los dientes de la hiena....

Aun hay más pero el post estaba quedando largo, esperar el desenlace en el siguiente post: El Embrujo de la Piedra-Alma.

lunes, noviembre 20, 2017

Campaña Apiru: primeras sesiones II

Los PJ se ponen en marcha junto a su nueva tribu hacia la aldea abandonada de Tel Hafir. La caravana , compuesta no solo por hombres, mujeres y niños, sino tambien por rebaños y carros de bueyes cargados de enseres avanza lentamente a través del paisaje de colinas y bosques.

Algunos chacales y hienas merodean alrededor de los rebaños y es preciso ahuyentarlos, pero la migracion transcurre tranquila y sin incidentes hasta alcanzar la aldea de Beith Yala, la ultima antes de su destino final.

Los habitantes de Beith Yala fueron los primeros en encontrar abandonada la aldea de Tel Hafir. Sin embargo no puede contar mucho a los PJ, salvo que cuando llegaron a la aldea no había en ella señales de lucha u abandono precipitado. La gente simplemente había abandonado sus hogares tal cual, dejando las cosas como estaban. Hasta había ollas en el fuego con el guiso dentro.

Con estas preocupantes noticias, los PJ deciden adelantarse a la tribu para realizar una exploración del terreno, mientras los demás descansan un par de días en Beith Yala. Al poco se llevan una sorpresa al escuchar el rugido atronador de un león macho. Esta claro que los quiere fuera de sus terrenos de caza, pero nuestros amigos no se dejan amedrentar y continúan por colinas y bosques hasta llegar a la aldea abandonada.

Allí llega la sorpresa: una manada de leones se ha aposentado en el lugar, y no están dispuestos a cederlo sin lucha. Sara, con un prodigio de arqueria, consigue dejar seco al macho de la manada de un solo flechazo, pero las leonas siguen combatiendo para defender a sus cachorros.

Cuando los PJ comprenden que esto es lo que sucede, Bethsabe pide su intercesión a la diosa, y las leonas se inclinan ante ella, toman a sus cachorros y abandonan el lugar. Una leoncilla huérfana queda atrás y es adoptada por los PJ.

Expulsados los felinos de la aldea, los PJ traen al resto de la tribu a su nuevo hogar, mientras se instalan, ellos empiezan a reconocer los alrededores buscando pastos, pozos y otros recursos. En su deambular encuentran varios lugares notables.

El primero es una colina de verdor inusitado, en cuya cima hay un árbol bellisimo que refleja la luz del sol como si fuera de oro y esmeraldas. Mide mas de 100 codos de altura, y es el árbol más alto y más recto que han visto en su vida. Del árbol brota un manantial que es responsable del verdor y la fertilidad de la colina. El lugar esta al cuidado de un anciano ermitaño llamado Enoc, que aunque algo huraño en principio acaba permitiendoles acceder a la colina y hasta les agasaja con un delicioso almuerzo vegetariano. Las legumbres y verduras son las más exquisitas que han probado jamas,  y no echan la carne de menos en ningún momento.

Enoc habla de manera algo ausente, a veces parece estar hablando para si mismo en lugar de para los PJ, o de hechos antiguos como si hubieran sido ayer mismo. Habla de la derrota de los ejércitos del rey de Hattusa y del querubín con la espada de llama vibrante que custodia el monte. Los personajes quedan un poco confusos pero al menos consiguen que Enoc deje a los habitantes recoger agua de su manantial hasta que reparen el aljibe del poblado.

El segundo lugar descubierto es un enorme monolito de basalto, cubierto de caracteres cuneiformes. Si esto ya es de por si notable, el monolito ha sido truncado, como si hubiera sido cortado. La superficie del corte es perfectamente lisa y sobre ella se han grabado unas palabras de un salmo:

"Bendito seas, Elohim, mi roca, que adiestras mis manos para la guerra y mis dedos para la batalla"

lunes, noviembre 13, 2017

Campaña Apiru: conduciendo el rebaño

En la campaña apiru la medida de la riqueza es el ganado. Es una decisión tomada para reforzar el sabor de la ambientación, para ayudar a los jugadores a integrarse en el tiempo y el lugar. También era útil para la primera aventura de la campaña, el éxodo desde el valle de Jezrael a las colinas de las Tierras Altas.  Para llevar a cabo este viaje cree un pequeño modulo con algunos encuentros. Lo incluyo aquí por si sirve de ayuda a otros directores de juego. Aunque esta pensado para conducir un rebaño de cabras y ovejas a pie, no creo que cueste mucho adaptarlo a otras circunstancias como conducir un rebaño de longhorns en Deadlands.

El guía de los PJ los lleva por sendas apartados a ellos y su rebaño. Se mueven de noche y se
esconden de día. El PJ que guíe la marcha, o el guía al que hayan recurrido, deberá hacer una tirada de Supervivencia diaria para guiar al grupo, consiguiendo un marcador si tiene éxito y otro si hay incremento. El limite máximo sera de dos marcadores al día, para que no lleguen demasiado pronto a su destino. Ciertos acontecimientos podrán agregar o quitar marcadores: desvíos inesperados, caminos bloqueados, etc ... . Hay que acumular 5 marcadores para llegar al destino.

Los encuentros se harán de forma habitual, se extraerán cartas y si salen tréboles representaran obstáculos, dificultades o encuentros. El numero de cartas a extraer vendrá determinado por una serie de factores:

Cada día hasta el cuarto se extraerá una carta al día.
A partir del cuarto día de viaje se robara una carta adicional.
Si los PJ quieren viajar mas de 8 horas al dia, se robara una carta adicional.
Cuando se hayan acumulado 4 marcadores los PJ  ya estarán en las inmediaciones del Monte Tabor, se sacará una carta adicional hasta que se obtenga el último marcador.

ENCUENTROS:

♣ As: Incendio: El viaje se realiza sobre todo entre zonas de matorrales y bosques, así que puede que en algún momento se desencadene un incendio en medio de esta vegetación tan seca. Los PJ deberán tomar una decisión rápida sobre como actuar, haciendo una tirada de Supervivencia. Si tienen éxito sabrán donde refugiarse del fuego, pero perderán un marcador de progreso. Con un incremento sabrán refugiarse sin perder un marcador. Si fallan, se verán expuestos al fuego: todos recibirán un daño por fuego de 1D6. Ademas, deberán hacer una prueba extendida de superveniencia para salvar a sus rebaños según las reglas estándar, Por cada éxito que no logren, perderán una cabeza de ganado.
Opcional: puedes hacer que el fuego atraiga reses extraviados hacia ellos. Extrae una carta y si el palo son diamantes será lo que habrá ocurrido. Habrá que hacer una tirada de supervivencia para capturar a las cabras u ovejas (el valor de la carta determinará cuántas, nunca deberían ser más de una docena).
♣ 2-5:Depredador: León, Hiena o chacal. Los depredadores intentarán atacar a los rebaños más que a los PJ. Tira 1D6
1:Leonas, un grupo de 2+1d3 leonas tratan de atacar al rebaño. Usarán su sigilo para esconderse en un lugar de bosque tupido. Si no se las divisa a tiempo atacaran al rebaño. Si se las ve se las puede dar un rodeo para evitarlas (perdiendo un marcador) o ahuyentar , lo que puede llevarles a atacar, aunque es poco probable.
2-3: Hienas. Las hienas atacaran al anochecer, usando su rica macabra para Intimidar según las reglas. Una tirada de Supervivencia para pastorear las reses debería bastar para tenerlas a raya, si no se obtiene alguna se perderá en la noche y acabará en sus fauces.
4-6: Chacales: Los chacales son maestros de la distracción. Seguirán al grupo y cuando vayan a acampar uno de ellos se dejará ver para que los jugadores corran a ahuyentarlo y entonces los demás atacaran al rebaño.
♣ 6-7:Res perdida: Una res se ha perdido, determina aleatoriamente cual de los PJ es el propietario. Si vuelven atrás a buscarla, deberán hacer una tirada de rastrear para encontrarla. Esto les hara perder un marcador, a menos que consigan un incremento.  Si vuelven atrás a por la oveja perdida, hay un premio, la res estará en compañía de 1d4 cabezas de ganado ferales (sin propietario) de su mismo especie, que con una tirada de supervivencia se pueden convencer para unirse al rebaño.
♣ 8-9:Bandidos: Un grupo de bandidos. Ya sean desertores de algún ejercito, nomadas del desierto o simples criminales. Extrae una carta:
   ♠ Están atacando a otro grupo de inmigrantes. Los PJ pueden ir en su ayuda o pasar de largo.
   ♣ Están emboscados. El guía de los Pj deben sacar una tirada de percepción de dificultad 4 o serán     atacados por sorpresa.
   ♥ Los bandoleros son un grupo de incursores apiru y dan la bienvenida a los PJ. Les indican un            atajo que acorta su viaje. Añadir un marcador gratis.
   ♦Han capturado a otro grupo poco antes y están dividiendo el botín: 3d10 cabras y 2d10 ovejas.
♣ 10-J Patrulla Cananea: Un grupo de soldados de alguna ciudad estado cananea, probablemente Jasor. Pararan a los PJ si los ven y les interrogaran para saber quienes son y qué hacen tan lejos de los caminos habituales. Si no les gustan sus respuestas se los llevaran de vuelta a su ciudad.
♣ K-Q:Patrulla Egipcia: Uno de los cada vez más escasos contingentes egipcios que quedan en Canaan. No se andarán con tonterías  y se llevarán a los PJ a la guarnición más cercana, probablemente la fortaleza del Monte Tabor, donde los encarcelaran y si nadie se interesa por ellos en un par de semanas los enviaran como esclavos a Egipto.

domingo, noviembre 12, 2017

Campaña Apiru: Primeras sesiones I

Me he demorado un poco en hacer la siguiente entrada porque estábamos en pleno inicio de la campaña y no quería desvelar más de lo que sabían los PJ. Pero creo que ya estamos en un punto en el que puedo hablar con libertad. Creo que tengo para varias entradas, así que al tajo....

Empecemos por conocer a nuestros héroes, cuatro habitantes de Canaan en tiempos del bronce final.

Ismael: es un pastor con mucha labia, convencido de recibir mensajes del propio Elohim, y que no duda en transmitir a todos los que se cruzan en su camino quiéranlo o no. Sus predichas lo han puesto en el punto de mira de los poderosos de la ciudad de Jasor mas de una vez. Finalmente, ante el anuncio de que va a ser prendido por los soldados del rey, decide escapar a las colinas.

Bathseba: es ante todo una salmista, una poetisa inspirada por la divinidad, en su caso Asherah, de la que tambien es sacerdotisa. Sus noble padre no esta contento con las elecciones que ha hecho y ha decidido meterla en cintura mediante un matrimonio concertado. Harta de su familia, Bathseba ha decidido escapar a las colinas.

Sara: el padre de Sara la educo igual que a sus hermanos, sin hacer distinciones. Así que a muchos les choca que esta hermosa joven sepa de cosas como albañilería o disparar con arco. Su vida en una pequeña comunidad rural se anunciaba tranquila y sin contratiempos, hasta que un comandante egipcio decidió arrasar su poblado por ser: "una conocida guarida de ladrones y salteadores". Una excusa para saquear el poblado y vender a sus habitantes como esclavos. Al ver la belleza de Sara, el comandante la tomo para si.  Pero un día Sara lo asesino en el lecho y huyo a las colinas, junto al único ser de la casa del comandante que apreciaba: su gato Ra.

Uzi: literalmente "mi poder" es el nombre que se dio a si mismo el joven Jeremías cuando decidió dejar la vida de pastor en las Colinas y dedicarse a la vida de bandolero. En su carrera siempre ha seguido la prudente política de jamas atacar a sus compatriotas apiru de las colinas. Aunque sea por que no tienen mucho que robar. No, sus presas favoritas son los blandos cananeos del valle de Jezrael. Y ejerciendo su oficio fue como se encontró con los demás PJ.

EXODO

En la ciudad cananea de  Jasor se esta celebrando el sapatu, el gran festival de la luna nueva. Todos los ricos y poderosos de la ciudad se reúnen en el patio del Gran Templo, bajo el dosel de arboles frutales descendientes de los que cubrieron el Edén. El grueso del ejercito ha marchado hacia el oeste al mando del general Sisara, y los guardias que quedan vigilan las murallas del templo para protección de los privilegiados.

 Por los motivos expuestos mas arriba, nuestros héroes han decidido abandonar las tierras del rey Yabin de Jasor justo en esta noche. La luna llena iluminara su camino, Ismael, Bathseba y Sara se encuentran en un claro a unos cinco kilómetros de la ciudad. Allí reúnen sus rebaños y marchan hacia el sur, hacia las Colinas.

Nada más empezar su camino, Uzi, un joven salteador de caminos les sale al paso para arrebatarles su ganado, su riqueza. Sin embargo, la fuerza de la Palabra de Ismael es tal que lo hace caer aturdido y ablanda su corazón. No solo no arrebata sus bienes a los viajeros, sino intuyendo que Elohim y Asherah no verían con buenos ojos a los que viajan para ponerse bajo su protección, decide guiarlos hacia las colinas.

La Divina Pareja sonríe sin duda el viaje de los PJ, ya que salvo uno incursión de un grupo de hienas,
El monte Tabor
los PJ no encuentran ninguna dificultad. La noche antes de llegar a su destino, la pasan en una caverna cercana al monte Tabor. Allí Bathseba recibe un mensaje de Asherah en forma de sueño. Ve una gran losa de piedra negra y escucha una voz que le indica: "Tomaras a tu primer fruto y me lo ofrecerás en holocausto en el lugar que te mostrare...".

Al día siguiente los PJ se percatan que una de las cabras esta a punto de dar la luz. Este debe ser el fruto al que alude la divinidad en el sueño. Los PJ discuten sin continuar el camino o esperar a que nazca la criatura, Ismael, el propietario de la cabra, protesta porque le vaya a ser arrebatada. Bathseba dice que pueden continuar el camino, que con su ciencia ella puede conseguir que no se pierdan ni la cría ni la madre, aunque continúen su camino.  Finalmente optan por arriesgarse y el parto se termina sin problemas.

...Al poco encontraron un altar levantado con rocas rojizas, y en lo alto una gran losa de pizarra negra. Encendieron un fuego votivo sobre el altar,  a cuyos pies crecían la salvia y el tomillo. Arrojaron ramas de las hierbas aromáticas al fuego, ya que su olor agrada a Asherah, y sacrificaron al cabritilla, arrojando su cuerpo al fuego para que se consumiera, como les había sido ordenado.

Entonces un mal espíritu, un siervo de Azazel, uno de aquellos que la gente de las Tierras Altas llama Kelebra, apareció como una brizna de humo y trato de enroscarse en el cuerpo y la voluntad de los viajeros. Se mofo de ellos, diciéndoles cuan estúpidos eran, malgastando una carne tan buena y tan tierna, tratando de excitar su gula al hacer que los aromas de la carne de lechal a la brasa y las hierbas aromáticas hicieran rugir a sus vientres y salivar a sus bocas. Más los viajeros rechazaron la tentación y enviaron al Kelebra de vuelta con su amo...

Tras el sacrificio los PJ continúan su viaje. Ya están en las tierras altas, un país accidentado, cubierto de encinas, pinos y acebuches.  Si bien la tierra puede ser inhóspita, no parece ser el caso de sus habitantes; mediada la jornada se encuentran con un anciano pastor y su rebaño. El pastor se presenta como Shamgar, hijo de Anath y comparte con ellos su comida. Tras un rato de conversación los PJ lo reconocen como un famoso guerrero del que se dice que aniquilo a 600 soldados del rey de Gabaon con una aguijada de bueyes. Shamgar se ríe mucho de la historia y dice que en realidad eran poco más que una docena y que lo hizo fue lanzar el carro de los bueyes ladera abajo contra ellos. Eso si, uso una aguijada para excitar a los bueyes y que se precipitaran monte abajo.

Shamgar indica a los PJ que la mejor manera de empezar una nueva vida en las tierras altas es hablar con la Deborah, la suma sacerdotisa de Asherah. Su palmera esta a menos de una jornada al sur y les indica como llegar.

Una hora antes del anochecer los PJ llegan en efecto a un frondoso palmeral, presido por un
magnifico pozo con brocal de ladrillos y una grúa para extraer agua, y sobre todo por una magnifica palmera de mas de cuarenta codos de altura. A los pies de la palmera, una mujer de mediana edad ataviada con vestiduras sacerdotales se sienta bajo una estera.

A los pies de la mujer, hombres y mujeres se sientan tambien sobre esteras y llevas sus casos ante la mujer, que no es otra que la Debora, o contemplan como imparte justicia.

Finalmente llega el turno de los PJ, que se presentan y piden ayuda a la jueza para asentarse en las Colinas de los Apiru. Tras hacerles algunas preguntas la jueza les ofrece tres opciones. Asentarse en una comunidad ya existente, asentarse en el oeste con unos nuevos emigrantes, o reocupar una aldea que ha sido abandonada en el este, no lejos del rió Jordán.

Las tierras del Oeste son mas ricas, pero tambien están más cerca de la costa y las ciudades estado de los reyes. Tras valorar las tres opciones, los PJ deciden que les llama el misterio que rodea al asentamiento abondonada de Tel Hafir.