viernes, julio 30, 2010

Treme.


Erase una vez en el delta de un gran rio, en una tierra lejana, mas alla, mucho mas alla, de las Columnas de Hercules, una ciudad hecha de musica , en sus calles los susurros, gritos y melodias llegados de lejanos rincones, se mezclaron para dar luz a miles de sonidos nuevos y excitantes.
Pero un dia una terrible bestia, hija de Tifon, cayo sobre la ciudad, y los que deberian haber estado alli no estuvieron. El rey de aquel pais habia enviado a sus guerreros y caballeros a guerras lejanas, y sus magos y clerigos no habian vigilado los encantamientos, salvaguardas e inscripciones de poder que deberian haber protegido a la hermosa ciudad de la musica. Y asi, las voces de aquella ciudad que habian hecho al mundo, llorar, cantar y bailar parecieron condenadas al silencio, entre la desesperacion de los humildes y la desidia de los poderosos.
Pero los habitantes de la ciudad no se rindieron. Volvieron a sus calles arruinadas para darle vida de nuevo: el Jefe Indio, el Holandes Errante, El Bardo Loco y el Orador Impertinente, y muchos, muchos mas... Esta es su historia.

Bueno, es una presentacion un poco alambicada pero para no desentonar demasiado con el tema del blog, me ha parecido la mejor manera de presentar Treme, la ultima serie de David Simon, el genio detras de The Wire. Como si fuera una historia contada por un poeta griego. Una joya, que lisa y llanamente nos va mostrando el alma de la Big Easy, capa por capa, a traves de su musica. Y es que la mayoria de los protagonistas de esta serie coral son musicos, ya de forma profesional como el trombonista Batiste, ya aficionados como el Gran Jefe de los Guardianes de la Llama, Albert Lambreaux. Como guias espirituales nos van mostrando poco a poco el alma de la Ciudad de la Luna Creciente, la riqueza de su espiritu, toda la belleza y alegria que ha dado al mundo.
Treme, que es el nombre de uno de los barrios mas populares de la ciudad, es tambien una serie que habla de gente corriente tratando de hacer cosas extraordinarias ante la indiferencia, negligencia o incluso hostilidad de los poderes establecidos. Una abogada que no da su brazo a torcer para encontrar a un preso que el Condado se niega a reconecer que existe, un jefe de tribu que hace lo imposible para conseguir que se celebre el carnaval el mismo año de la tormenta, una chef que trata de seguir adelante, haciendo el trabajo que ama en la ciudad que adora.
Y si despues de ver la serie, una serie donde los pies no se os van a quedar quietos, quereis mas, podeis, incluso me atreveria a decir que debeis, ir a la bitacora de Antonio Martinez. Y digo bitacora en vez de blog con toda la intencion por que los podcast (uno por capitulo) de Antonio Martinez son una autentica brujula que os dara muchas de las claves ocultas en la musica de la serie.
Asi que dadle una oportunidad a Treme, son solo diez capitulos, y no os aburrireis. Si no os gusta la historia que cuenta, siempre podeis disfrutar de la musica.

jueves, julio 29, 2010

Ninfas y Satiros



No, nos habeis equivocado, este sigue siendo el blog de Arminius, no una web porno. En este post voy a hablar de estas criaturas de la mitologia griega, que entre otras cosas cubrian el mismo nicho que elfos y hadas en la mitoligia nordica, a medio camino entre los dioses y los hombres. Representando las fuerzas de la naturaleza, ambas criaturas gustan de los parajes salvajes y rehuyen la civilización, pero no a los humanos. Al contrario que los semihumanos del norte de Europa, ninfas y satiros gustan de relacionarse con los humanos, especialmente en los festivales dionisiacos. Y se relacionan de la manera mas intima.

LAS NINFAS

Estas criaturas, casi siempre femeninas, suelen ser representadas como mujeres jovenes y hermosas, y representaban a lugares y cualidades de la naturaleza. Asi hay driadas (ninfas de los arboles y bosques), oceanides (ninfas de los bosques), Oreades (ninfas de las montañas), etc). La ninfa de la mitoligia griega suele ser benevolente hacia los humanos siempre que ellos respeten el lugar u objeto que esta bajo su cuidado, a muchas se las rendia culto individualmente o en grupo, y de hecho la palabra ninfa se habia convertido en un sinonimo de esposa. Aunque hay algo de mito en la "ninfomania" de las ninfas (hay ejemplos de ninfas como Egeria que eran fidelisimas esposas), si es verdad que muchas de ellas son bastante "faciles". Algunas ninfas se encargan de criar al fruto de sus escarceos con varones humanos o satiros pero otras los abandonan en altares , lugares publicos, o a la puerta del padre de la criatura.

LOS SATIROS

Descendientes del dios Sileno, seguidores de Pan, famosos por su habilidad con la flauta y su capacidad de seduccion,los satiros son menos importantes, poderosos y reverenciados que las ninfas, sus contrapartidas femeninas. Aunque el satiro griego no tiene tantos rasgos animales como la imagen romana y moderna (a menudo solo unos cuernos pequeños), su naturaleza es claramente salvaje y prefiere la vida sencilla en bosques y montañas. No obstante siempre estan dispuestos a salir de sus retiros para participar en una bacanal o seducir a alguna doncella.

NUEVA RAZA:SANGRE ANTIGUA

Los Arquehemo son hombres y mujeres que han nacido como fruto de uno de los cada vez mas raros apareamientos entre los semihumanos y los humanos. Aunque hace unos ochenta años, cuando tantos hombres jovenes estaban luchando con Alejandro en Oriente, se dice que hubo un repunte en este tipo de nacimientos, algunos de los miembros de esa "Generacion Perdida" aun siguen vivos. Por lo general los arquehemos tienen las mismas caracteristicas que los humanos, lo que varian son sus aspectos.

Aspectos: Robusto(+1 con), Apuesto (+1 car), +3 a una pericia relacionada con el origen de su progenitor semihumano (algunos ejemplos: el hijo de un satiro tendra un +3 a seducir o alguna pericia de Cancion, el de una Oceanida un +3 a Manejar nave,etc).

miércoles, julio 28, 2010

No somos dioses, sino ingleses, que viene a ser lo mismo


Un pequeño receso para cambiar de tema y hablar de cine. Cine como el de antes, de tios de pelo en pecho y con agallas, capaces de agarrar el dos e irse a conquistar un reino para demostrar a un burocrata relamido que no son ningun oprobio para el Imperio Britanico.

"El hombre que pudo reinar" esta basada en un relato de Rudyar Kipling. Esta por tanto llena de la mistica del Imperio que tanto le gustaba a este escritor, pero muy atemperada por el sentido del humor de John Houston, su director y co-guionista. Los protagonistas, son dos buscabidas en la India Britanica, dos "oprobios" que han levantado el Imperio del que el burocrata mencionado esta tan orgulloso, marchan en busca de fortuna y gloria a un distante rinco del mundo, kafiristan, con la intencion lisa y llana de convertirse en reyes, para lo que firman un contrato y todo.
El hombre que pudo reinar es sobre todo una pelicula de aventuras, pero tambien mucho mas. Con sana ironia trata temas tan serios como la guerra, la religion, el colonialismo y la amistad. Michel Caine y Sean Connery hacen unas interpretaciones magnificas, con unos dialogos llenos de perlas para cualquier partida de rol:

- "Acalorado como un teniente novato en busca de una medalla. Deberia darte verguenza, un hombre de tu edad"

-"Nosotros hemos luchado contra los salvajes y hemos asumido el mando cuando ya no quedaban oficiales"

-"Y nuestros recuerdos?... Yo no me cambiaria ni por el mismisimo virrey en su palacio si tuviera que prescidir de mis recuerdos".

Por ultimo el post no esta totalmente desligado del tema en que se centra este blog en los ultimos tiempos, ya que nuestros heroes, Peachy y Dani, siguen las huellas del mismisimo Alejandro Magno en su empeño de convertirse en reyes. Y si despues de ver la pelicula alguno de vuestros jugadores os dice que algo del trasfondo del modulo que jugais es una ridiculez podeis cerrarle el pico diciendole que todo un nobel de literatura convirtio en mason a Alejandro Magno. A ver que cara se le queda, Ostras de la China.

Y recordad:

TIBERIO SEMPRONIO GRACO PARA CONSUL

Por que el no teme que le lean el alineamiento

martes, julio 27, 2010

Las profesiones de Roll&Play en Gaia

Para ir ya comentando alguna cosa relacionada con las reglas, vamos hablar de las profesiones de Rollplay y que tal encajan en Gaia Deconstruida:

  • Asesino, Ladron, Guerrero y Montaraz: estas profesiones son iguales que en cualquier otro lugar, ya que son casi eternas, siempre se necesitan asesinos, siempre hay cosas que robar...
  • Barbaro: la misma palabra barbaro es de origen griego, significa extranjero. Habia gran cantidad de pueblos alrededor del mundo griego que ajustarian en este perfil, el barbaro por excelencia de este tiempo y lugar seria el tracio.
  • Caballero: aunque un caballero altomedieval seria claramente anacronico, si existe algo con muchos puntos en comun, los hetairoi. Los hetairoi eran la caballeria pesada de elite de Alejandro. Posteriormente los reyes helenisticos la mantuvieron. Originalmente estaba compuesta por nobles macedonios, y uno de sus escuadrones, el Agema, por los mas cercanos al monarca. Caballeria pesada, origen noble e incluso ciertos ideales sobre como hacer la guerra. Para mi encaja.
  • Clerigo: evidentemente en esta epoca existe el culto a los dioses. Lo que es mucho mas raro es el clero organizado. En la helade la mayoria de las ceremonias son llevadas a cabo por particulares o personas con una dedicacion parcial a los dioses. En muchos casos los clerigos serian multiclase. Otra cosa es Egipto donde si exite un clero numeroso, dedicado y jerarquizado. No obstante en el caso de los jugadores no habria problema en que fueran clerigos a "jornada completa", siempre que tengan en cuenta que no podran disfrutar de las ventajas de una institucion eclesiastica solida.
  • Druida: aqui el problema esta en que el druida de D&D en particular y de casi todos los juegos de rol de fantasia en general tiene mas que ver con las idealizaciones de los romanticos del siglo XIX y de la New Age con lo que eran realmente los druidas. En realidad a los druidas galos probablemente se les adecuaria mejor la profesion de clerigo llegado el caso. No obstante la clase de druida es muy adecudada a las brujas de aldea, herboristas y sacerdotes de la naturaleza, tan abundantes en la epoca preindustrial, tanto en Grecia como en todo el Mundo Antiguo.
  • Juglar y Trovador: en realidad no hay ningun problema con estas clases, salvo el nombre, que resulta totalmente anacronico. Arpistas, aedos, poetas, etc son nombres mas adecuados para esta epoca. Los griegos aman y honran la poesia y a los poetas, a menudo los consideran una parte fundamental de su patrimonio que los diferencia de los barbaros, cuya literatura desprecian. Safo de Lesbos, Anacreonte, Pindaro u Orfeo, el cantor que hacia bailar a las piedras y conmovio al mismisimo Hades, son ejemplos de la alta consideracion que puede alcanzar los artistas.
  • Mago: los antiguos griegos creian en la magia y tomaban medidas para protegerse de maleficios, monstruos y embrujos. Sin embargo casi toda la magia en que creian es del tipo que llamariamos ritual: encantamientos, pociones, etc. No obstante con los adecuadas precauciones pueden introducirse magos en las partidas. Es posible que el master se vea obligado a vetar ciertos conjuros y objetos, por mera coherencia (¿Como le habria ido a Alejandro si hubiera podido montar una red de bolas de cristal por su imperio?).
  • Monje y Paladin: estas dos clases no deberian jugarse por la sencilla razon de que estarian totalmente fuera de su tiempo y lugar. Respecto al monje, ni siquiera en China existen todavia el conjunto de tradiciones y conocimientos que daran lugar a estos individuos, y respecto a los paladines, simplemente no existen las amplias jerarquias religiosas que les darian sentido.
  • Arcano: casi todo lo dicho para magos y clerigos puede aplicarse tambien a esta clase.
  • Y por ultimo, el Marinero. No se trata de una clase "troncal" pero en Gaia es fundamental, como en cualquier lugar. A menos que el sibilino plan de Tiberio y Kano fuera acorralar a los pjs en barcos en medio de la tormenta, lanzando sonrisas mefistofelicas cuando los jugadores preguntansen por la direccion del barco, si iban a naufragar o si podian hacer algo. Gracias a Tonisan, ese peligro ha sido conjurado. ;-)
Y eso es todo de momento. Venga dadme feedback.

lunes, julio 26, 2010

Un poco de material de trasfondo

Mientras esto va tirando, espero que hayais notado que voy colocando enlaces para quien quiera pueda investigar un poco mas sobre este periodo historico, pero mientras tanto voy a poner unos cuantos enlaces a mi muy anticuada pagina web donde podeis encontrar mas informacion.

  • La epoca de los diadocos.
  • Warlords of Alexander, o "Juego de Rol Epico entre las ruinas del Imperio de Alejandro" El juego creado por Paul Elliott, a partir del Basic Roleplaying System de Chaosium. Tiene bastante trasfondo sobre la epoca, lugares, gentes, forma de vida...
  • 481. Otra de mis antiguos proyectos. Aunque la epoca es anterior en 230 años a la que nos ocupa, sin duda se pueden aprovechar algunas cosillas.

sábado, julio 24, 2010

Pero ¿por que esta epoca?.




Bueno, echando un poco marcha atras, voy a intentar explicar por que creo que la epoca helenistica, los estados sucesores de Alejandro o como querais llamarla es tan adecuada para un juego de rol de fantasia:

  1. Facilidad de viajar y de comunicarse: el mundo mediterraneo del siglo III esta culturalmente dominado por Grecia, practicamente no hay una costa del Mediterraneo o del Mar Negro donde no se hable el griego. Hay colonias helenicas por todas partes, los diadocos fundaron poderosas monarquias como los reinos de Egipto y Asia e incluso las potencias occidentales, Roma y Cartago, presumen de filohelenas (de gustar de lo griego.. bueno, lo heleno, que hay mucho malpensado). Las rutas comerciales y la navegacion se han desarrollado lo suficiente como para que resulte facil desplazarse por el mediterraneo. Facil si dispones de un barco y consigues surcar las aguas mas rapido que los piratas (o las armadas si el pirata eres tu), claro.
  2. Al mismo tiempo hay un gran nivel de inestabilidad politica como les gusta a los jugadores de rol. Las grandes potencias andan a la greña, las polis griegas son tan independientes como siempre (siempre dispuestas a experimentar con diversas formas de gobierno) y se crean y se deshacen reinos constantemente, cuando algun satrapa (gobernador) trata de independizarse o cuando un reino es reconquistado. La pirateria es endemica en la region, Roma y Cartago llevan en guerra casi quince años, y la de mercenario es una profesion con gran futuro (aunque puede resultar dificil conseguir que te paguen).
  3. En lo que a la historiografia se refiere es una epoca algo paradojica. Sabemos mucho de unas cosas pero poco de otras. Hay reinos enteros de los que casi no hay datos, lo que bien mirado es una gran oportunidad para el master y los jugadores, sin embargo tenemos una descripcion casi dia a dia de la Primera Guerra Punica.
  4. Siempre que he estudiado la epoca me ha recordado muchisimo a la Era Hyboria de Howard, pero no es una epoca no soñada sino real, pero que despierta en mi ese sentido de maravila, tan bien descrito por Steve Earle:

"I'll bring you precious contraband
And ancient tales from distant lands
Of conquerors and concubines and
Conjurers from darker times
Betrayal and conspiracy
Sacrilege and heresy"

Pues aqui podeis encontrar todo esto, los relatos antiguos de tierras distantes, los conquistadores con sus concubinas (porqué sino para que coño quieres ser consquistador) y el master puede poner lo demas desde los Conjuradores a la Herejia pasando por la traicion y la conspiracion (aunque estas las pueden poner los jugadores de su propia cosecha). Y es todo historico.

jueves, julio 22, 2010

Los Galatas:los elfos trasplantados de Anatolia.

Durante siglos los elfos fueron una leyenda, un cuento, un rumor. Una cosa era hablar de satiros y ninfas o de los heroes y quimeras de antaño, y otra muy distinta dar pabulo a los ridiculos relatos de los barbaros del norte sobre una raza de seres longevos, de belleza divina y con un dominio instintivo del Arte. Y asi fue, hasta que hace treinta años, surgiendo de la bruma de la leyenda, el pueblo elfico al que se conoce como galatas cayo como una tormenta sobre Macedonia, Grecia y Asia Menor.

ORIGEN

Los galatas son los unicos supervivientes de un gran movimiento migratorio del pueblo elfo que abandono sus bosques nativos del norte de Europa en busca de tierras mas calidas y pacificas (¡¡que necios!!). No se sabe mucho de las razones que les impulsaron a abandonar a sus hogares aunque hay rumores sobre una gran guerra entre el verano y el invierno, entre los ases y los gigantes, entre Asgard y Jothunheim.

Cualesquiera que fueran las causas, las bandas migratorias elficas cayeron con gran violencia sobre Macedonia primero y Grecia despues, hasta ser derrotados por una coalicion de estados helenos cerca del santuario de Delfos.

Despues de este desastre algunos guerreros elfos y sus familias cruzaron a Asia Menor invitados por el rey de Bitinia y se instalaron en la llanura central de Anatolia donde siguen viviendo hoy en dia.

Aunque los extranjeros no pueden entrar en las tierras elficas salvo raras excepciones, los elfos, especialmente los mas jovenes abandonan su patria de cuando en cuando y vagabundean unos años por el mundo, en busca de nuevas experiencias para combatir el hastio de su larga vida.

AVENTUREROS GALATAS

Los aventureros galatas desempeñan las profesiones habituales de los elfos, montaraces, ladrones, trovadores, magos y soldados. Los druidas elfos tienen fama de ser capaz de elaborar poderosos remedios gracias a sus conocimientos de las plantas medicinales, aunque raramente abandonan su tierra, mercaderes humanos acuden a sus fronteras en busca de estas pociones, asi como sus las cotizadas variedades de cañamo y adormidera que solo ellos saben cultivar.

Otro secreto vegetal conocido solo por los elfos es el de elaborar arcos largos, de mayor alcance y potencia que los arcos largos conocidos en el resto del ecumen.

miércoles, julio 21, 2010

Los Hijos de Amaltea

"¿El Minotauro?... ¡Eso es mera leyenda!"

Podarces, amalteo.


De entre las diversas poblaciones de medianos distribuidas por las islas y costas del Mediterraneo como ranas alrededor de un charco, la mas conocida en los reinos helenisticos son los llamados Hijos de Amaltea o amalteos, que moran en la isla de Creta.

ORIGEN
Segun una leyenda, los medianos fueron los primeros habitantes de Creta. Ya vivian alli cuando el infante Zeus fue llevado alli por su nodriza, la ninfa Amaltea, convirtiendose en los guardianes del futuro señor del Olimpo. Otra tradicion dice que los medianos descienden de una relación entre Zeus y su nodriza. Los que creen esto se apoyan en la estrecha relacion entre los amalteos y las kri-kri la especie de cabra nativa de la isla, ya que a la nodriza de Zeus a veces se la representa en forma de este animal. Segun esta tradicion, de hecho los medianos serian capaces de transformarse en kri-kri a voluntad. Claro que los que cuentan esto son cretenses, y ya sabemos todos que los cretenses siempre mienten, ellos mismos son los primeros en decirlo.

MODO DE VIDA

Los hijos de Amaltea viven en pequeñas comunidades en el interior montañoso de Creta, dedicandose sobre todo a la cria de ganado caprino. Son ferozmente independientes y han resistido los intentos sucesivos de subyugarles de minoicos, aqueos y dorios. Su conocimiento del terreno, su capacidad para el subterfugio y su maestria con el arco corto les han permitido tener a raya a todos los invasores. Ademas, se dice que cuentan con la proteccion del mismisimo Zeus, y aun hoy en dia siguen siendo los unicos que conocen la verdadera localizacion de la cueva donde se crio el rey de los dioses, oculto de la mirada de su padre Kronos.

AVENTUREROS AMALTEOS

En las ultimas decadas el bucolico aislamiento en el que vivian estos medianos ha desaparecido. Al propagarse por el Ecúmene su fama como arqueros es cada vez mas frecuente que desde tierras lejanas se busque el servicio de los habiles arqueros cretenses en las guerras de los diádocos , y los mercenarios amalteos son una vision habitual en muchos lugares del Mediterraneo Oriental.

Las profesiones mas habituales para los aventureros de este origen son las de montaraz,guerrero y ladron (mas bien bandido). Algunos de ellos se convierten en marinero y surcan las olas en las famosas flotas piratas de su isla natal. Los que tienen don para la magia estudian los secretos de las ninfas y se convierten en druidas (aunque ellos no utilizan ese termino). Esta ultima es una de las pocas profesiones donde se favorece a las mujeres sobre los varones en la sociedad de los hijos, por lo demas bastante patriarcal.

El idioma nativo de los amalteos es una forma arcaica de griego.

Gaia Deconstruida

Bueno, no se si el nombre del post es acertado. Lo de deconstruccion es una palabra que se ha usado tanto ultimamente que puede que haya perdido su significado. Pero no divaguemos. Hace unos dias discutia con un amigo sobre si para ambientar una partida de rol de fantasia era mejor inventarse un mundo o trabajar con algun periodo historico en concreto. Independientemente de los argumentos, la discusion me hizo concebier una ida, la de coger el mundo mediterraneo del siglo III antes de cristo e introducir los cambios necesarios para jugar una partida de rol con D&D o uno de sus retroclones, como Rollplay. A ver a donde nos lleva. Cojamos la Tierra, nuestra vieja y querida Gaia, y llevemonosla a dar una vuelta a ver como la cambia el viaje.

Mas de un año

Mas de un año sin poner un post. Una verguenza. En fin, vamos a intentar ponerle remedio aprovechando una racha de inspiracion. Unos conocido, Tiberio y Kano, estan en pleno proceso de creación de un juego de rol ,Roll&Play
un "retroclon" de D&D. De leer su blog, el de la Marca del Este y una discunsion sobre ambientacion rolera con un amigo ha salido la idea de Gaia Deconstruida, que esperemos de nueva vida a este arbol casi marchito.