lunes, agosto 30, 2010

Diario de Partida IV: Bajo el Monte Menecio

    Tras averiguar que el pirata Androcles de Camarina es quien tiene al efebo galata Kewon, los aventureros se sumerjen en los bajos fondos de Cidonia para tratar de localizar a dicho individuo. Tras cierto numero de vericuetos, las indicaciones de un perista llamado Euribiades les conducen hasta un sabio de la Academia de Atenas, Hipias, al que encuentran rebuscando en un muladar extramuros. Hipias esta removiendo el estiercol en busca de un tesoro (segun el), unas tabillas de arcilla grabadas con una extraña escritura,  "de tiempos homericos" y que ha conseguido descifrar parcialmente.

  Al parecer en el monte menecio, que se alza a unos cien estadios (unos veinte kilometros) al sur de Cidonia habia en tiempos de Minos un floreciente santuario, y quiere investigarlo. Pero necesita colaboradores para excavar y guardaspaldas, ya que el Menecio se alza en pleno territorio amalteo, e inexplicablemente para Hipias, los cretenses parecen temer a esos pequeñuelos encantadores (aunque los cretenses nativos le expliquen que son unos arqueros mortiferos obsesionados con que todo el mundo quiere robarles sus cabras). Tras una larga negociacion, los aventureros, incluyendo a un nuevo fichaje, Alcibiades de Siracusa, un hiparco exiliado que atraviesa estrecheces economicas, acompañan a Hipias y a su asno Epicuro al interior de la isla. Las primeras horas del viaje trascurren sin sobresaltos, en un paisaje de Colinas y Pinares, hasta que despues de comer, se encuentran en un recodo del camino con un amalteo orgullosamente erguido en lo alto de una roca con su arco en bandolera. Esta claro que los alrededores estan llenos de arqueros que les apuntan, y los "señoritingos de ciudad" se ven obligados a jurar que no viene a robar las cabras de nadie. Sin embargo gracias al tacto y el savoir faiere de Alcibiades, consiguen caer de maravilla a Acrito, el cabecilla amalteo, que no solo los franquea el paso, sino que les ofrece a su hijo Aglao como guia, y les avisa que al sitio al que se dirigen junto al Menecio, hay unos jabalies que son "mu mala gente", y tambien que al otro lado viven unos piratas, aunque no hay forma de pasar las estribaciones del monte y llegar hasta su cala.

Guiados por Aglao, la expedicion llega el dia siguiente a un prado que se extiende justo bajo la cima del Menecio, y siguiendo las indicaciones de Hipias, lo exploran hasta encontrar un antiguo altar semisepultado. Se ponen a excavarlo,  y con el ruido del trabajo y otras extracciones, un jabali macho con muy malas pulgas ha salido de la espesura y les embiste, alcanzando al pobre Agis-Perseo, que pese a invocar los Favores de Tyche, recibe una herida que lo deja postrado. Aunque el jabali, al que Aglao llama "Viejo Melena blanca" recibe varias heridas, sigue en pie y vuelve a la espesura. Sin pensarselo, Arguiaco el peltasta, Miko el barbaro y Alcibiades el hiparco se precipitan tras el, mientras Hipias con la ayuda del mantis Anfion, curan al infortunado Agis, que recupera la consciencia.

Mientras tanto el viejo Melena Blanca, pilla desprevenido a Alcibiades que elude el peligro gracias a un favor implorado a Tyche, diosa del azar. Los tres guerreros se precipitan sobre el jabali y consiguen darle muerte, con lo cual esa noche se celebra un festin de carne asada digno de los poemas del aedo ciego.

Al dia siguiente, con el altar excavado, y tras descifrar parcialmente sus inscripciones, Hipias delimita una zona donde deben buscar el acceso a la parte subterranea del santuario, ya que hay rastros de que la que estaba por encima del nivel del suelo fue destruida. La encuentran con facilidad y pronto consiguen excavar un tramo de escaleras que termina una sala llena de frescos, que parecen mostrar como una raza de gigantes enseña a unos rudos salvajes las artes de la civilizacion, destacando en especial a uno que les enseña los secretos de la agricultura. Sin embargo, una de las paredes de la sala se ha derrumbado, asi que falta parte de la historia.

Dos corredores salen de esta sala, uno hacia delante y otro a la derecha. Deciden seguir primero el que va hacia delante. Es un coredor largo y tenebroso. Segun se van internando en el, sienten cada vez mas frio y una inquietud mayor. Llegado un punto, la inquietud se convierte en terror para algunos, que se niegan a dar un paso mas. Los mas osados, Miko y Agis, alcanzan a ver el final del corredor, una estancia donde empiezan a insinuarse oscuras formas espectrales, con ojos rojos como brasas. Asi que deciden volverse atras y seguir el otro corredor que sale de la sala de los frescos.

Aunque al principio es como el anterior, el corredor se vuelve estrecho y da señales de estar derruido en parte.  Hipias los guia, pero sin demasiado acierto, ya que se produce un derrumbe que por poco acaba con el mantis Anfion y deja magullados a algunos de los demas. Pese a todo, los mononiveles siguen adelante y llegan a una encrucijada presidida por una fuente, de la que manan aguas termales, sobre la cual hay una pequeña estatua de una mujer vestida con ropas similares a las de los frescos, faldas largas de muchos niveles, y chaquetillas con los pechos descubiertos. Lleva una serpiente en cada brazo.

Cuatro corredores surgen de este lugar. Por el que vinieron los aventureros y otros tres. Explorando el de su izquierda llegan a lo que parece un santuario avandonado, con pinturas profanadas y esqueletos por todo el suelo. De aqui surge un corredor que termina bloqueado con una roca inamovible donde esta grabado un simbolo de las deidades terrestres, una gran hacha de doble filo.

Siguiendo el corredor del centro llegan a una sala llena de lo que parecen lechos de piedra, bajo los cuales fluye el agua canalizada desde la fuente termal. El ruido del agua, y los restos de pintura crean una atmosfera calida y acogedora. Agis se recuesta sobre uno de los lechos y empieza a sentir un gran alivio a su dolor , deslizandose a la incosciencia. Por unos breves cinco minutos, cuando le despiertan sus insensibles compañeros que le dicen "que deje de escaquearse" y que se levante. De la sala del agua surge otro corredor, pero no parece construido sino natural. Tras doblar por algunos recovecos, los jugadores descubren que da el exterior, a una cala donde hay varado un pequeño velero y se ven varias construcciones, sin duda, se trata del refugio de Androcles y han cruzado la cima del Menecio por debajo.

No contentos con este exito, los mononiveles deciden explorar el ultimo corredor de la encrucijada de la estatua, pero solo encuentran mas restos sin valor en unas estancias mas bajas que el magnifico santuario. Por ultimo algunos de ellos insisten en volver al corredor del que huyeron hace unas horas. Milko el tracio insiste hasta el final y decide traspasar el fatidico umbral, para perder la vida, mas no el honor, ante las criaturas de ultratumba.

sábado, agosto 28, 2010

Los sidhe y los galatas, los elfos en Gaia deconstruida

  Segun va avanzando el desarrollo de la ambientacion (dos largos meses ya) y despues de las primeras partidas van apareciendo grietas, lagunas y cosas que quiza no se han explicado lo suficiente. Una de ellas es el recurso utilizado para introducir a los elfos en la campaña. Como un ikonos vale mas que mil logoi (una imagen vale mas que mil palabras como decis los barbaros), echadle un vistazo a la siguiente ilustracion:

Jinetes de los Sidhe por John Duncan, 1911.
  Os suena, ¿verdad?, pero si leis la leyenda quizas algo no os cuadre,  dice sidhe y no elfos, y la fecha 1911 quizas os parezca temprana. Y es que el autor no pudo leer las obras del profesor Tolkien, aunque si se inspiro en una de las fuentes que utilizo el autor de El Señor de los anillos.

Pero ¿quienes son estos sidhe?. Seguramente muchos hayais oido ya hablar de ellos. Se trata de seres de la mitologia escocesa y sobre todo irlandensa descritos como bellos, altos y sofisticados, que viven ya en monticulos huecos, ya en las nubes, ya en otro mundo. Antes del cristianismo se los consideraba deidades de la tierra, pero con la llegada de este pasaron a convertirse en seres fantasticos. Si comparamos los mitos y descipciones de los sidhe celticos con la de los elfos nordicos, generalmente los primeros nos recuerdan mas a los elfos tolkinianos (en ultima instancia la principal fuente de inspiracion de las razas elficas tanto en la literatura fantastica como en los juegos de rol). Quizas donde mas marcada ha quedado esta influencia es en la historia del rey Thingol, que hace muchas cosas que aparecen en los relatos irlandeses. Construye un palacio subterraneo, queda hechizado en un bosque, adopta como hijo a un humano, tiene una esposa hechicera que proteje su reino con encantamientos... La lista de coincidencias sigue y sigue.

 Asi que ya tenemos el primer elemento de la ecuacion. El segundo fueron los galatas, aquel grupo de invasores celtas que cayo sobre Grecia y Macedonia a principios del siglo III A.C, para acabar fundando una nacion propia en el corazon de Anatolia. Una historia cuyos elementos parecen sacados de un relato de Robert E. Howard.

  Con estas dos herramientas labre un lugar para los elfos en el mundo helenistico de Gaia Deconstruida. Sin duda los dioses y mitos de los galatas viajaron con ellos hasta las llanuras de la actual Turquia, asi que, ¿por que no hacerlo literal?. Los invasores de Grecia eran celtas, pero no eran humanos, eran daoine sídhe ,eran elfos.

jueves, agosto 26, 2010

Agoras&Hoplitas: Un Mundo Infernal

Pues eso, que como no ando muy sobrado de inspiracion, aqui teneis una frusleria, un pequeño diccionario para "helenizar las partidas"


VERSION BARBARA          VERSION HELENA

Roll&Play                              Agoras&Hoplitas
Arcano                                   Criptomante
Asesino                                  Latro
Barbaro                                  Barbaro
Caballero                                Hiparco
Clerigo                                   Sacerdote
Guerrero                                Hoplita
Juglar                                     Aedo
Ladron                                   Caco
Mago                                     Mantis
Marinero                                Nauta
Montaraz                               Peltasta
Trovador                               Poeta
Hechizo                                 Protokolon
Elfo                                       Galata
Extranjero (griego)                  Xeno
Extranjero (no griego)             Barbaro
Lengua comun                       Koine
Rey                                       Basileo
Griego                                   Heleno
Grecia                                   Helade
Mediano                                Amalteo
Prostituta                              Pornai
Fulana                                  Hetaira
Puntos de Fortuna                 Favores de Tyche
Victoria                                 Nike

lunes, agosto 23, 2010

Diario de Partida III: En esa epoca no habia Seguridad Social

   Amanece sobre la ciudad de Cidonia y el sol se levanta por el este, tiñendo de carmesi sus murallas. Nuestro grupo de audaces mononiveles se dirige a una de sus puertas y tras pagar un obolo acceden a la ciudad. Nada mas entrar en esta, llama su atencion un par de curiosos personajes que los observan con atencion desde una mesa en el exterior de una posada. Antipatro y Agis (alias de Perseo el Ladron), finge rezar en una herma, mientras deciden como proceder. Antipatro y Argiaco se internan en la ciudad, mientras el tracio Miko y Agis se dirigen a hablar con los desconocidos. Estos resultan ser un corintio llamado Anfion y su empleador, un individuo delgado y silencios que no se quita en ningun momento su sombrero de ala ancha. Tras conversar durante una media hora deciden quedar para la noche en un lugar llamada la Gruta de Galatea en el puerto. Ahora todos tienen prisa, ya que en el agora hay un juicio contra un tal Ciclos de Eretredia, un sacrigelo demagogo.

   El agora de Cidonia esta de bote en bote mientres los diez magistrados anuales de la ciudad, los cosmes, deciden sobre el destio del reo, acusado de haber profanado el trofeo elevado hace diez años para conmemorar una victoria naval de Cidonia de Gortina, lugar consagrado a Posidon y Nike. Critas lanza un encendido discurso panhelenico, advirtiendo a los cidonios de que "muy pronto han de concluir todos estos juegos militares de los helenos, cuando llegue del oeste el que ha de hacerlos pasar bajo el mismo yugo", para acabar de rematarlo, lanza un panegirico de la figura de Alejandro Magno, el enemigo de la Libertad de los helenos. Los cosmes le condenan a ser lapidado hasta morir al atardecer. Y los personajes no piensan perderse el espectaculo.

   Sin embargo a la hora de la verdad nada se desarrolla segun lo previsto. En el momento de ejecutarse la sentencia, una niebla llegada del mar cubre la playa, una melodia tristisima llega del mar y los centinelas empiezan a desvanecerse (en ambos sentidos de la palabra: no se les ve, y se duermen), el pueblo entra en tumulto. El esquivo Perseo-Agis, consigue ver como Critias es llevado en un bote a un barco.

   Y en Cidonia estalla la revolucion. El demos se agita, se escuchan voces proclamando que los dioses han salvado a un hombre honrado condenado injustamente. Los oligarcas de la ciudad van a sus casas para equiparse con sus panoplias hopliticas y meter en cintura al vulgo.

   Los mononiveles, se apartan de la circulacion hasta la hora de su cita con Anfion y su patron, que resulta ser un ser con las orejas en punta como los satiros de las vasijas. Pero dice no ser tal, sino uno de los esquivos galatas, un elfo en suma. Su nombre es Eamon y dice estar buscando a su hijo, que se encuentra en algun lugar de Creta a punto de ser vendido como esclavo. Discuten bastante sobre cuanto cobraran y al final acuerdan que recibiran dos dracmas al dia durante un mes y una mina si rescatan al efebo elfico.
  
   Hora de irse a la camita, pero aun les espera una sorpresa. Por la noche, el capitan Nicomedes, que por la mañana a augurado un brillante futuro en su negocio a Miko, viene a llevarselo con dos de sus asociados, para que el tracio comienze su nueva andadura profesional, pero Miko disiente argumentando que ha recibido una oferta mejor.  Cuando las negociaciones se descilizan hacia la absorcion hostil, Agis aparece queriendo sorprender a los piratas (si, son eso), pero es él el sorprendido cuando el que iba a apuñalar por la espalda se vuelve cual aspid y le hace un tajo en la barriga que le deja incosciente en el suelo. Tras probar el hacha de Miko y hacer un intento de comprar a Agis por seis dracmas, Nicomedes abandona la posada.

   Al dia siguiente los mononiveles se ponen en marcha y cobran su primer sueldo. Todos salvo Agis, ya que los demas estan de acuerdo con Miko el tracio, que aunque sea un barbaro patan de las montañas de Tracia argumenta como sofista ateniense y regatea como un buhonero fenicio, "si no trabajas no cobras, aun no se ha inventado la seguridad social". Los jugadores descubren algo sobre el mercado de precios, y que un efebo elfico es un articulo de superlujo, solo alcande de reyes, satrapas o banqueros. 3.000 dracmas segun el Honrado Gorgias, esclavos para toda ocasion.

   Los mononiveles se cuestionan sobre si han mordido mas de lo que pueden tragar, y tambien se cuestionan si venderian a uno de ellos si fuera un galata adolescente. Pero que linda es la amistad.

   Tras recibir los cuidados de un discipulo de Hipocrates, Agis esta de nuevo en pie, y con la ayuda de Poseidon, un cordero sacrificado en el altar y un soborno cuantioso,  averigua que el joven Kevan, pues asi se llama el efebo, esta en manos de un pirata llamado Androcles.

sábado, agosto 21, 2010

Talos

TALOS 

   En la mitologia griega, Talos era un gigante de bronce construido por Hefesto que patrullaba incansablemente la isla de Creta en circuitos de tres dias, manteniendo a los extranjeros fuera de la isla. Talos fue destruido por los argonautas, que encontraron su unico punto debil, un orificio en su talon donde acababa la unica vena del gigante. Levantaron la tapa que cubria el orificio, con lo cual por ahi salio todo el icor que le mantenia con vida. Algunos hechiceros aprendieron de Hefesto y/o de sus ayudantes en la forja, los ciclopes, la forma de crear versiones menores de esta criatura, que tomaron su nombre.
  • Constructo Grande
  • DG: 107 (14d10+30)
  • Iniciativa: +4
  • Velocidad: 6 m
  • CA: 16 
  • Resistencia: por su naturaleza metalica los talos solo sufren la mitad del daño inflingido por armas cortantes, todo el que le causan armas contundentes, y nada de las armas punzantes.
  • Ataques: Dos Golpes Devatadores con sus puños +15, cada uno hace critico con 19 o 20 y un daño de 3d10+6
  • Defensas especiales:Inmunidad a Conjuros que puedan resistirse
  • Característica:Fue 32, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
  • Inteligencia:-
  • Alineamiento: Neutral
  • Puntos de Fortuna: 0
  • Clima/Terreno:  Cualquiera
  • Probabilidad: Extremadamente raro
  • Organización: Solitario
  • PX: 12.000
  • Alias: Hombre de Bronce, Guardian de Hefestos.
  • Debilidad: Todo talos tiene un orificio en algun lugar de su cuerpo por donde su creador introdujo el icor, el elixir magico que permite a estas criaturas mantener una apariencia de vida. Por supuesto el creador del talos trata de disimular lo mas posible este orificio, pero si se encuentra, se puede realizar un ataque apuntado contra el, y en caso de tener exito, el talos se "desangrara" en 1d6 asaltos, quedando totalmente inmovil, y cayendo al suelo.
DESCRIPCIÓN
Los talos son obra de algunos de los mejores alquimistas y hechiceros. Pocos pueden permitirselos, los pocos que hay guardan lugares como el tesoro de los Tolomeos o el de la Republica de Cartago.
Tienen una altura de entre tres y cuatro metros, y pueden tener el aspecto que haya querido su constructor, aunque suelen aparecer como guerreros fornidos, con o sin armadura. Estan fabricados totalmente con bronce, ya que es uno de los requisitos para su creacion.
 
COMBATE
Como seres sin mente ni sentimietno los talos luchan sin parar para defender lo que se ha puesto bajo su proteccion, hasta ser destruidos, cosa nada facil. Han podido recibir instrucciones sencillas del tipo "mata primero al que lleve el arma mas grande"
Conocimientos de Leyendas y o Alquimia acerca del combate:
  • Facil (10): los argonautas destruyeron a Talos arrancando una escotilla en su talon, por donde salio el icor que lo mantenia con vida.
  • Dificil (20): todos los talos deben fabricarse como el original, por tanto tienen la mismba debilidad. Los constructores tratan de disimular lo mas posible el orificio por donde se introduce el icor.

COMPORTAMIENTO
Se trata de criaturas sin mente, animadas por un espiritu elemental. En principio siguen las ordenes de su constructor, pero este puede ponerlos bajo las ordenes de otros. Pueden seguir ordenes simples, y en caso de no recibirles se atienen a la ultima orden recibida.TESORO


TESORO
Un talos cuesta 1 talento (60 minas, 6.000 Dracmas, 30.000 Monedas de Oro en Aleph), que es lo que cuestan tres barcos mercantes o 6 elefantes de guerra totalmente equipados, asi que solo estan al alcance de los mas pudientes. Por lo tanto suelen proteger lugares, personas y objetos sumamente valiosos. Si a un talos se lo neutraliza quitandole el icor, puede ser reparado, volviendo a introducir suficiente cantidad de este icor. De esta manera incluso se puede repar un talos que no este muy dañado. Dependiendo de su estado un talos que no funcione puede valer entre la decima parte y la mitad de su valor para un hechicero o alquimista que pueda repararlo. Para fabricar un talos hacen falta 2 toneladas de bronce y siempre puede venderse como "chatarra".

Nota:Aunque he puesto un precio de mercado, la habilidad y el esfuerzo necesario para crear un talos es tan grande que la mayoria de los que existen son presentes de hechiceros de gran poder a santuarios o monarcas para congraciarse con ellos.

martes, agosto 17, 2010

Surcando el Ponto Vinoso

  Como diria Homero. En tiempos helenisticos, la principal forma de viajar era por mar. No digamos ya el transporte de cargas pesadas. El caracter heleno pesaba mucho en esto, ya que en Grecia los caminos eran pocos y malos, y generalmente se llegaba mas rapido a un lugar yendo por barco ,aunque existiera una ruta por tierra, aparentemente mas corta. Y es que las polis veian un camino empedrado mas como una via facil para la invasión que como una manera de fomentar el comercio . Pese a que en algunos de los reinos helenisticos existen vias pavimentadas heredadas del Imperio Persa como el Camino del Rey que une Sardes con Susa, los diacodos hacen poco mas que conservarlos. Los Romanos estan cubriendo poco a poco Italia con sus vias, una red de calzadas solidas y bien construidas, pero son la excepcion.

   Lo que sigue es poco mas que unos apuntes para sistematizar la navegacion en la epoca helenistica. En esta epoca existia una clara dicotomia entre las naves de guerra y las mercantes, de vela y de remos.
Las naves de guerra se caracterizaban por su poca autonomia, ya que con la gran cantidad de remeros que embarcaban (hasta mas de 300), se veian restringidas a una navegacion de cabotaje estricto, sin separarse mucho de la costa y teniendo que ser embarrancadas cada noche. Como gran ventaja no dependian del viento para propulsarse, sino de sus remos.
Las naves mercantes por el contrario se propulsaban casi exclusivamente con velas, y si en un dia de viento favorable podian cubrir distancias mucho mayores que una nave de guerra, en los dias en que el viento no acompañaba se veian obligadas a la inmovilidad.
Las reglas que aparecen a continuacion se han elaborado utilizando las habilidades que aparecen en el marinero, la profesion creada por Tonisan para roll&play
  • Navagacion rutinaria: Si un barco esta navegando siguiendo la costa, con cartas de navegacion apropiadas y durante la epoca de navegacion  (primavera y verano por lo general), no deberian hacerse ningun tipo de tiradas. Se cubre la distancia que se considere apropiada y no deberia haber problemas.
  • Navegacion nocturna: navegar de noche es algo que nunca ha gustado a los marinos. Sin embargo pueden verse obligados a ello por encontrarse en alta mar (por ejemplo si van de Creta a Cirene, en el Norte de Africa), o para burlar algun peligro. En general en este caso el primer paso es alejarse de la costa lo mas posible para evitar escollos. Despues quien dirija la derrota del buque (generalmente el capitan), consultara las cartas y trazara un rumbo tirando Cartografia, rumbo que luego trarara de manter calculando su posicion a partir de la posicion de las estrellas (Cosmografia). Los efectos de un fallo en la tirada, son obviamente diferentes si se trata de una navegacion a mar abierto que si se trata de ir paralelo a la costa. En el primer caso se produce un desvio en la ruta, en el segundo el barco puede embarrancar o sufrir una via de agua.
  • Navegar fuera de temporada: el riesgo de navegar fuera de temporada es sobre todo la mayor probabilidad de mala mar. Esto queda a arbitrio del master, pero en caso de que se quiera dejar la decision en manos del azar, aqui teneis una tabla con las probabilidades de mala mar:
    • Verano y primavera:5% (un 1 en 1d20)
    • Otoño: 25%(1 a 5 en 1d20)
    • Invierno:50% (1 a 10 en 1d20)
  • Mala mar: que salga una tirada de mala mar no significa ni mucho menos que la nave se vaya a pirque. Queda de nuevo al arbitrio del Master decidir que severidad tiene el temporal. Una manera rapida de decidirlo seria tirar 1d20, y esa seria la tirada de dificultar  a superar con Manejar Nave+Int . A esta tirada habria que añadir modificadores por situacion. Ejemplos:
    • Por temporada: En temporada de navegacion: -5, en Otoño +5, en Invierno +10
    • Por situacion: cerca de la costa:+1 a +10, mar abierto:+0
    • Por mantenimiento de la nave: -1 por cada revision anual no realizada.
  •  Zonas marinas:La probabilidad de Mala Mar se puede ajustar segun la zona marina. Si el Master piensa que en el Mar Negro la temporada de Navegacion es mas corta que en el Egeo y la probabilidad de mala mar es mayor, puede hacer que en Verano la probabiliad de mala mar sea del 10% y en primavera y verano del 25%.
  • El viento: el viento, su fuerza y su direccion son importantes mas para el progreso del viaje que para que el barco se mantenga a flote. Dejar este tema en manos del azar puede ralentizar mucho los viajes, y sobre todo el juego. Personalmente creo que es mejor dejarlo como un tema narrativo. La ausencia de viento o la presencia de un viento muy fuerte se convierten en recursos narrativos. Para calcualar cuanta distancia cubre una nave al dia  hay que tener en cuenta su velocidad estandar, expresada en nudos (1,825 Km/h). En el caso de las naves de vela, quien capitanee un buque puede aumentar la velocidad con su habilidad en tanto como sus rangos en Manejar Nave del tipo adecuado, con un limite igual al 50% de la velocidad  base del buque. Es decir, si un buque mercante tiene una velocidad normal de 6 nudos, su capitan puede aumentar su velocidad hasta 9, si tiene rangos suficientes en Manejar Nave de Vela.
  • Mantenimiento: Toda nave necesita de cierto mantenimiento para estar en condiciones optimas, aparte de las reparaciones que pueda necesitar como consecuencia de temporales, embarrancambientos o abordajes. Si tal mantenimiento no se realiza, esto se traducira en penalizadores a las tiradas de Manejar nave. El coste de este mantenimiento es del 5% del precio de la nave.
  • El Viento de la Magia:  Los marineros de esta epoca solian decier que tendrian que utilizar el "Viento de Fresno", cuando tenian que utilizar los remos y no podian propulsarse por el viento. Sin duda los jugadores que posean conjuros que puedan afectar a los elementos querran emplearlos. La duracion del hechizo es mas que ningun otro el factor determinante. Para que el viento invocado por la magia afecte a la distancia recorrida por un barco de forma notable, debe soplar durante varias horas.
Bueno, esto no son ni unas reglas, solo unas ideillas. Ya me contareis.

jueves, agosto 12, 2010

Succesors



     Es decir sucesores, o como se decia en koine, diadocos. En efecto este juego de tablero trata sobre la complicada herencia de Alejandro Magno, la lucha por dominar su Imperio entre sus generales. Abarca del 323 A.C al 301 A.C, es decir hasta unos cincuenta años antes del año de referencia en Gaia Deconstruida, el periodo de genesis de la Epoca Helenistica, la transicion entre el Imperio Universal de Alejandro y los Reinos Helenisticos, entre el Ideal y la Realidad.

   Los Jugadores que pueden ser de dos a cuatro, siendo este ultimo el numero idoneo, empiezan cada uno con varios de los generales de Alejandro: Cratero, Antipatro, Perdicas... y con las provincias controladas por estos. El objetivo ultimo es conseguir superar a los demas sucesores, y suceder a Alejandro, ya como rey, ya como regente de uno de sus hijos.

  ¿Y por que viene a cuento aqui?. Pues en primer lugar porque seguramente no sea casual que haya jugado en los ultimos meses unas cuantas partidas ye haya vuelto a la carga con mi proyecto del mundo de los diadocos. Pero tambien hay otras razones.

   En primer lugar Succesors es un juego que merece la pena. Consigue tocar muchos de los factores involucrados en las luchas sucesorias tras la muerte de Alejandro, sin convertirse en una simple simulacion, las reglas son razonablemente sencillas y el tiempo de juego no suele superar un día. El reglamento,  al hacer que la victoria pueda conseguirse de dos maneras, por puntos de victoria, que básicamente refleja el éxito en forma de territorios controlados o de otro tipo, o por puntos de legitimidad, que reflejan el derecho a ostentar el mando del Imperio, hace que el juego sea muy abierto, algo que las Cartas Tyche (Tique era la diosa griega de la fortuna) se encargan de reforzar. Muchas de estas Cartas Tyche representan hechos que ocurrieron realmente, aunque los protagonistas pueden variar, que es lo interesante. Una carta Tyche puede darle la vuelta por completo a una situación, algo que ocurria constantemente en las Guerras de los Diadocos.
    Por el contrario los ejercitos, aunque importantes, son solo un factor de la ecuación,  y la victoria en el campo de batalla no supone necesariamente una mejora en puntos de victoria o legitimidad. Algo que refleja muy bien los complejos acontecimientos de esta era.
   Succesors tiene tambien un gran potencial didactico, ya que la explicacion de las Cartas Tyche, los comentarios del reglamento o la disposicion inicial de los diadocos mismos, explican como se gesto esta epoca, las fuerzas que intervinieron, las intenciones de los generales, los esfuerzos de griegos y otros pueblos por liberarse del yugo macedonio...
  Por ultimo Succesors tiene otro uso potencial para el master que quiera dirigir una partida de rol en la epoca helenistica, ya que si toma el resultado final de la partida como punto de partida para su mundo de campaña, le permite hacer una especie de "reseteo" del periodo helenistico, donde los elementos son los mismos que en el periodo historico, pero pueden estar repartidos de otra manera. Asi, Egipto puede estar dominado por Cratero, Ptolomeo murio pocos años despues que Alejandro, y el hijo postumo que tuvo con Roxana, Alejandro IV, llego a adulto, se convirtio en rey y gobierna en Macedonia, Grecia y Asia Menor.

martes, agosto 10, 2010

Liron Gigante Balear

En primer lugar, gracias a Kano por la población de la rata, que ha sido la base para desarrollar este animal, las estadisticas son las mismas con algun pequeño cambio. Como habeis leido en el anterior post, este animal existio realmente, pero desaperecio al poco de llegar los seres humanos a las islas baleares. Evidentememente los detalles sobre su naturaleza magica, y su presencia en Cartago son completamente de mi cosecha.

 

Lirón Gigante Balear

Animal pequeño
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Defensas especiales: No
Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal alta.
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 1
Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Raro en Majorica , Comun en el Templo de Tanit en Cartago
Organización: Manada (1d20)
Ciclo de actividad: Diurno
Dieta: Frutas y verduras
PX: 30
Alias: Raton de Tanit, Rata Balear, Delicia Balear (en Roma).
DESCRIPCIÓN
Se trata de una especie de lirón que hoy en dia solo se encuentra en Mallorca como animal domestico y en la ciudad de Cartago en estado semisalvaje. Es un animal muy asociado a los medianos de las baleares, y no es raro verlo en su compañía. Seguramente es acompañando a grupos de honderos  baleares como estos animales llegaron a Cartago, donde hay una colonia especialmente prospera en el Templo de Tanit. Estos animales son considerados sagrados y si alguien mata o daña a uno debe pagar una multa al templo. Existe la leyenda de que mientras haya Ratones de Tanit en el hogar de la Diosa, Cartago no sucumbirá. 

Su tamaño esta entre los 15 y los 25 cm, y su pelaje es de color gris o leonado. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro. Especialmente llamativas son sus colas largas y abigarradas.
COMBATE
Los lirones normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo a medida que vas acercándote, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El fuego no les asusta en un principio ya que su trato con la humanidad (pequeña y grande) les ha acostumbrado a el en cierta medida.
No suelen atacar, prefiriendo la huida, pero si se agrupan pueden envalentonarse y  actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un único monstruo, asignándole un número de DG y un daño único. Para saber más información sobre enjambres, ver el conjuro "Llamar enjambre".

COMPORTAMIENTO
Animales limpios y agradables son excelentes compañeros para los niños pequeños y cualquiera que desee un animal de compañía. Sin embargo no les gusta nada estar encerrados y languidecen rápidamente en cautividad. Son animales muy sensibles a la magia, y se han dado numerosos casos en que estos animales se acercan espontaneamente a alguien con el don
Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques,  o Valorar Objetos acerca del valor de estos animales.
  • Fácil (10): Estos animales son frecuentes en las Baleares y Cartago.
  • Normal (15): En Roma consideran a los lirones en general, y a esta especie en particular una delicia culinaria. Se pueden llegar a pagar a diez dracmas el ejemplar. Mas si es justo antes de las comicios (los candidatos buscan manjares para los banquetes en que se recaban apoyos).
  • Normal (15): Hay un gremio de magos en Cartago, los Tunicas Escarlatas, que tienen este animal como emblema.
  • Dificil (20): Estos animales tienen algo de mágicos, por eso los magos les buscan para adoptarles como familiares (dan un +1 a la pericia de Familiar)
  • Pifia: Los incisivos de estas sabandijas se pueden utilizar como ingrediente para diversas pociones magicas.
RECETA:

Glire Maximo (Liron Gigante Asado)
Abrir y destripar un liron gigante y rellenarlo con una masa de picadillo de cerdo y lirones corrientes (enteros), pimienta, nueces, caldo y silphium . Coser y asar sobre un azulejo o en un pequeño horno de barro.
Servir tal cual, o con miel y semillas de amapola. La miel de driada es especialmente adecuada por que combinada con la carne del liron gigante produce un cosquilleo en el paladar, producto de la reaccion de energias magicas.

Con una docena de estos animalejos bien condimentados Lucio Cornelio Escipion Barbado conseguira suficientes apoyos como para dar una paliza en las elecciones para Consul a ese arribista de Tiberio Sempronio Graco.

TESORO
 Sobre todo valor intrinseco, ya como manjar, ya como familiares para magos. Uno de estos animales en condiciones suficientemente buenas como para poder ser vinculado como familiar puede valer hasta 50 dracmas. 

lunes, agosto 09, 2010

La respuesta del Oraculo


              Arquelao reclino la espalda indolentemente contra la rugosa corteza del viejo olivo. La brisa que llegaba del golfo de Corinto, compañera del ocaso, refrescaba su rostro y hacia que la tunica sudada se le pegara al cuerpo. Mientras mezclaba en la cratera el vino con el agua, empezo a meditar sobre la respuesta del Oraculo. Habia decidido detenerse alli nada mas dejar atras la sombra del Parnaso a medio camino de Crisa. Vio la taberna, el gran olivo y decidio hacer un alto alli, esperando que a los pies del arbol de la Señora de la Sabiduria, seria capaz de encontrar sentido al mensaje del Dios Brillante.

     Cuatro letras, alfa, mu, omegan y ro. Una sola palabra. Ni de lejos lo que habia esperado. Sabia que la pregunta que habia formulado a la Pitia le acarrearia una respuesta enigmantica, pero espera algun complicado enigma, una de esas declaraciones de multiples sentidos como,  "Tras las murallas de madera estareis a salvo", "O perece un rey de Esparta, o Esparta sera destruida", algo así. Pero no, cuatro letras que formaban una palabra sin significado: AMOR. ¿Que era eso de amor?, ¿una persona, un lugar, una clave?. 
α  μ ω ρ

    Arquelao acabo el baso de vino y alzo la cratera para servirse de nuevo, con una muda plegaria a Atenea en el fondo del paladar. Los dioses le castigaban por su orgullo, por su temeridad al hacer su pregunta. "¿Que le cabe esperar ahora a la Helade?",habia preguntado, lleno de hubris, creyendo que habia encontrado una pregunta a la que el oraculo tendria que dar una respuesta clara y concisa. Y concisa era.
    Una vez mas se reclino contra el tronco del viejo olivo. Sus amigos tenia razon, era una perdida de tiempo consultar al oraculo, deberia haberse quedado en casa, disfrutando del fruto de sus años de servicio con Alejandro, cortos pero fructiferos. Pero no, para él no era suficiente, cuando se entero de la noticia, de la muerte del rey en la flor de la edad en la lejana Babilonia, no pudo conformarse. ¿Como podian los dioses traicionar asi a los helenos, aniquilando sin piedad al hombre que los habia llevado tan lejos?. Asi que busco una respuesta, en un lugar famoso por darlas.

   Aunque a menudo eran respuestas traicioneras y confusas, enigmas encerrados en acertijos. Que era lo que la pitia le habia dico a Bizas "Encontraras el lugar idoneo para tu ciudad enfrente del lugar donde viven los ciegos que ven". Una contradiccion, que luego cobro su sentido cuando Bizas encontro el lugar para fundar Bizancio enfrente de Calcedonia. Los calcedonios no habian sido capaces de ver un puerto magnifico y habian fundado su ciudad justo enfrente. 

    Lo contrario, al reves. Arquelao mojo los dedos en el vaso de vino y empezo a trazar las letras sobre la mesa. La alfa con su forma de pez, la mu, la omega y finalmente la ro. Luego debajo las puso justo al reves, ro, omega, mu, alfa: ROMA. ¿De que le sonaba esa palabra?... 

  ρ ω μ α

sábado, agosto 07, 2010

Fauna protohistorica

Para no sobrecargar este articulo con terminos tecnicos, podeis encontrar la definicion del termino protohistoria, siguiendo el vinculo.

Es un hecho que en condiciones de insularidad los animales evolucionan de formas muy particulares. Unas especies aumentan de tamaño, otras disminuyen, se alteran sus habitos alimentarios, etc.
La mayoria conocemos algunos ejemplos de este proceso, las moas de Nueva Zelanda, los dragones de Komodo... Pero lo que quizas no sepais es que este mismo proceso se produjo en las islas del Mare Nostrum, nuestro familiar mediterraneo. Elefantes enanos en Malta, cisnes gigantes en Sicilia...

Y en las Baleares aparecieron algunos curiosos animales. Uno era el Myotragus, un pariente de las ovejas, un herbivoro de medio metro de alzada, adaptado a la ecologia isleña. Otro era el Liron Gigante Balear, que sufrio un proceso inverso, en este caso un roedor aumenta de tamaño, frente a un herviboro que empequeñece.

Y claro, quizas leyendo esto a alguno os haya venido a la mente el caso de los "hobitts" de la Isla de Flores, del que tanto se hablo hace unos años, si habia ocurrido en Indonesia, en un mundo lleno de magia, ¿por que no podian los dioses haber ayudado a algunos humanos primitivos, aislados en sus islas, haciendolos mas pequeños?. La intervencion divina eliminaba pequeños detalles como la lentidud del proceso evolutivo natural, o indeseables efectos secundarios como la disminucion de la capacidad intelectual. Asi nacieron los medianos mediterraneos, mitad ciencia, mitad fantasia. El que varios pueblos isleños del mediterraneo como los cretenses y los baleares fueran famosos por su capacidad con las armas de proyectiles, era otra pieza del puzzle facil de encajar, habida cuenta de la legendaria habilidad de los medianos con este tipo de armas.

Y asi concluyo el viaje de la Gente Pequeña desde las verdes y brumosas tierras de la Comarca, hasta las islas del Mediterraneo. El viaje no les ha sentado bien del todo y se han vuelto mas suspicaces y violentos. Ahi que tener cuidado con estos pequeños cabrones, porque donde ponen el ojo, ponen la flecha o la piedra.

viernes, agosto 06, 2010

Fauna ancestral

Un mundo debe tener habitantes. Y no solo conscientes, tambien animales y plantas, algunos de estos muy especiales, ademas de ciertas criaturas de dificil clasificacion como los semimuertos, las quimeras o los dragones. Pero antes de abordan que seres de la mitologia antigua pueblan Gaia , donde y como, deberiamos hablar un poco de los animales que realmente existieron.
LOS GRANDES FELINOS
Pocos animales despiertan en nosotros sentimientos tan fuertes como los grandes felinos, no en vano se han identificado con algunas de las mejores cualidades, nobleza, valor, elegancia.... Y tambien pocos han sido tan temidos. Lo que no suele ser tan conocido es que la distribución de estos animales era mucho mayor en la Antiguedad:
  • Leones: en esta epoca hay leones en todo el norte de Africa, en la mayoria de Oriente medio (Siria, Arabia, Mesopotamia), e incluso en Europa, en la zona norte de los Balcanes, (Macedonia y Tracia). Sobre estos leones europeos hay dudas si eran realmente leones u otra especie de felino emparentada con el tigre.
  • Tigres:tambien la distribucion de este animal es mucho mayor. Hay tigres en Persia y en el Caucaso, ademas de los lugares donde ahora siguen existiendo.
  • Leopardo: o panteras, como querais llamarlo.  Ademas de en Africa, tambien podemos encontrarlo en todo el norte de Africa, y en las areas montañosas de Asia Menor y Mesopotamia.
GRANDES HERBIVOROS
  • Elefantes: por esta epoca aun quedan elefantes en el Norte de Africa, en el actual Magreb. Se trata de una especie emparentada con el elefante africano, pero de menor tamaño que el elefante asiatico.
  • Uro:el uro ,un bovido salvaje emparentado con las vacas domesticas, aun merodea por los bosques de Europa en grandes cantidades. De un tamaño mayor que los toros domesticos, los uros son una cotizada pieza de caza, en especial por sus cuernos, que se usan una vez vaciados para libaciones rituales
  • Bisonte: el bisonte europeo tambien vive en estos tiempos por todo el continente (como nota el ultimo bisonte europeo de España desaparecio en torno al siglo XII D.C).
Y por supuesto la naturaleza en general es mas exhuberante y frondosa, las ardillas pueden ir de Gibraltar a los Pirineos sin pisar el suelo y todo eso. Los animales que aún existen en nuestra epoca, lobos, osos, ciervos, son mucho mas numerosos y se pueden encontrar en muchos mas lugares.

jueves, agosto 05, 2010

El cabo Malea: mercado de mercenarios.

El cabo Malea es el mas oriental de los promontorios del sur del Peloponeso y uno de los mayores mercados de mercenarios del Ecumen. Siendo un lugar donde desde antiguo los barcos acostumbraban a detenerse para reparar los desperfectos sufridos en la peligrosa travesia alrededor del Peloponeso, ahora tambien sirve como terreno neutral, bajo la atenta mirada de Esparta, para el alquiler de soldados de fortuna.
He estado un tiempo tratando de conseguir informacion sobre el cabo Malea, y lo unico que he conseguido averiguar es estas tres cosas: que era una importante escala del comercio naval, que era un mercado de mercenarios en la epoca helenistica, y que Heracles/Hercules acorralo y aniquilo a los centauros en ese lugar. Incidentalmente el cabo Malea esta en Laconia asi que era territorio espartano. Aparte de estos detalles todo lo demas sobre este lugar es invencion mia.

Siendo un lugar donde paraban gentes de diversa procedencia no era raro que estallaran conflictos, hasta que un hecho afortunado ayudo a poner orden. En una caverna del cabo existe un santuario consagrado al centauro Quiron y a Heracles, conmemorando el lugar donde el segundo derroto a los centauros e hirio accidentalmente al primero. Los espartanos, para tener controlados a todos aquellos visitantes indesados, extendieron el area del santuario de forma que cubriera una serie de playas y calas cercanas. Asi  el terreno devenia en sagrado y cualquiera que desafiara las leyes humanas o divinas deberia atenerse a las consecuencias.

Naturalmente, teniendo en cuenta el tipo de personas que merodean por este lugar, tales desafios son frecuentes. Muchos de ellos quedan impunes, pero los que son infractores atrapados son entregados a la piedad de los espartanos, de los que siempre se ha dicho que no conocen ninguna.

Los que quieren hacer negocios aqui deben entregar ciertas cantidades al santuario, que esta controlado por los espartanos. Los sacerdotes, aprobados por los eforos de Esparta, son una docena aproximadamente , en su mayoria mercenarios a medio camino del retiro, que pasan unos años aqui llenandose la bolsa antes de jubilarse.

A Malea llegan mercenarios de los cuatro puntos cardinales, mercaderes de todo tipo, piratas, espias y los mas buscados, los capitanes mercenarios en busca de tropas para uno u otro rey.

Nota: El espiritu del centauro Quiron sigue vivo de alguna manera en el que fuera su hogar. Todos los conjuros de curacion  o habilidades curativas que se utilicen en el santuario de la caverna se ven reforzados. A discreccion del master quedara en cuanto se incrementan. En principio cuanto mas cercano sea el alineamiento del lanzador y/o el receptor al de Quiron (Legal Bueno).

lunes, agosto 02, 2010

Diario de Partida II: Primeras andanzas

El año 250 antes de cristo (aunque obviamente nadie lo llamaba asi en aquel entonces), ha empezado hace unos pocos meses, y tras el letargo imbernal, las costas del Egeo se desperezan lentamente aprestandose a una nueva temporada de comercio. En el cabo Malea, el mayor mercado de mercenarios del Mediterraneo oriental, nuestros amigos han ido llegando, y ahora estan matando el tiempo mientras esperan una oportunidad de salir de este lugar. Lo hacen jugandose al cotabo la ultima ronda que han tomado en una posada que no es mas que una choza en la playa, sus paredes levantas con restos de naufragios.

Entonces irrumpe un hombre de apecto aguileño, perseguido por un grupo de individuos con ropas oscuras y la cara cubierta con pañuelos. Se produje una rapida puja y nuestros tres parados ya tienen empleo (¿quien dijo crisis?) y cumplen rapidamente sus deberes laborales despachando a tres individuos. Ahora tienen un problema, la vida de su nuevo patron, Antipatro, esta amenazada y no puede salir del cabo hasta el dia siguiente en que llegue su barco, el Nearco. Y es que el cabo Malea esta aislado del resto de Laconia por un perimetro patrullado por hoplitas espartanos. Gente con muy poco sentido del humor.

Tras despachar a un individuo que les seguia (y que como los tres anteriores lleva una moneda de oro con simbolos extraños. Aunque como los tres pjs son analfabetos no saben su significado), Antipatro y sus nuevos guardaespaldas embarcan hacia Creta. Una tempestad los desvia de su rumbo, y en vez de llegar a la ciudad de Cidonia, desembarcan en una cala del extremo occidental de la isla. Desde alli el tracio Miko los guia a la ciudad, aunque se pierde y tienen un tenso encuentro con un pastorcillo amalteo. Con un dia de retraso llegan a Cidonia, pero no son capaces de hacer un ultimo esfuerzo y llegar antes del ocaso y de que les cierren la puerta en las narices. Afortunadamente encuentra hospedaje en una granja.

domingo, agosto 01, 2010

Diario de Partida I: Creacion de Personajes


Primera sesión con Rollplay, creamos los personajes y jugamos un poco. Empecemos con la historia de los personajes. Añado en cursiva algunos comentarios sobre la creacion de personajes.

Miko el Tracio
: Un barbaro, cuando bajo de las montañas le dijeron que era un tracio y desde entonces se presenta asi. Siempre va a todas partes acompañado por su inseparable hacha de batalla. Opina que todo los griegos son unos blandengues y que los tracios deberian conquistarlos a todos.
Al crear este personaje vimos que para la epoca y lugar las armas del barbaro (categorias I , V y VI) eran un poco limitadas, al menos para esta epoca donde muchas de las armas del tipo V, asi que . Los tracios en especial eran famosos por su habilidad como peltastas, es decir llevando escudo y lanza. ¿Y como lo llevarian los pueblos barbaros para tener caballeria?. Supongo que en realidad siempre pueden utilizar otras profesiones si fuera necesario.

Agis el rodio: Que ni es de Rodas, ni se llama Agis, y de hecho ni siquiera es humano. Es un arqueahemo, alguien por cuyas venas corre sangre de la antigua raza, en este caso de una ninfa del oceano, una oceanide. Aparecio una mañana en una cuna junto al templo de Poseidon en la ciudad de Cidonia, en Creta, y alli fue criado mas en la calle que en el templo.
Este pj es un ladron/marinero. Su primer nivel lo ha cogido de Ladron. Aun no le ha puesto nombre a la ficha, por que el que le ha puesto de momento es para su personalidad publica.

Argiaco de Argos: un peltasta nativo (profesion montaraz) de la argolide, sin mas historia que contar.
Al hacer el equipo de este personaje no fuimos capaces de encontrar como se pagaba en equipo un escudo. Al final pusimos que costaba un punto de equipo.

La lengua común de la campaña va a ser el dialecto de griego conocido como Koine, que desde humildes comienzos en el Atica, fue difundido por Alejandro y sus ejercitos por todo su Imperio y luego mas alla. Koine signfica literalmente Lengua Común. Para que despues hablen de que la vida imita al arte.

Campañas en Gaia Deconstruida

Bueno, si seguis por aqui, quizas os esteis preguntando ya. ¿Como puedo utilizar esto para una campaña?. Bueno EMHO, es que los personajes encajen bien, y la clave esta a menudo en los pequeños detalles. Esencialmente podemos reducir a un numero bastante pequeño las motivaciones del tipico personaje jugador, es decir, porque no se queda en casa fabricando sandalias, criando ovejas o pescando arenques. Son las siguientes:

  • Dinero: no solo el dinero por si mismo sino la estabilidad economica. Conseguir asegurar tu futuro y el de los tuyos. Asi conseguir una concesion de tierra como cleruco podria ser el objetivo inicial de un joven mercenario griego. Un mercader puede querer salvar su negocio de la bancarrota y asi.
  • Gloria: en la Grecia Clasica la idea de la inmortalidad del alma no estaba ampliamente extendida. Aunque algunos filosofos como Platon habian especulado con la reencarnación y la otra vida, la mayoria de los griegos no creian en mas vida que lo terrenal, y por tanto creian que el alcanzar la gloria en vida era lo maximo a lo que un mortal podia aspirar, como se muestra en la historia de Diagoras, aunqe en raros casos de la antiguedad remota se produjo la Apoteosis, la transformacion de un mortal en dios, como en los casos de Hercules y Asclepio. Asi que la Gloria como objetivo de una vida no es nada raro en estos tiempos.
  • Poder: el deseo de poder, ya sobre la naturaleza (la magia) ya sobre los demás (autoridad) es un fuerte motivador para algunas personas, incluso aquellas que pueden disfrutar de una posición desahogada. De hecho puede ser el principal motivo para este tipo de personajes.
  • Perdida y venganza: dos motivos tan relacionados que los he colocado bajo el mismo epigrafe. Pierdes algo, y quieres recuperarlo, y si no puedes, tratas de vengarte de quien te lo ha arrebatado. Puede ser un hijo, una forma de gobierno, una reliquia venerada... O podemos ponernos mas filosoficos y hablar de la Libertad, la Felicidad, el Sentido de la Existencia...
  • Hastio: pensaba decir aburrimiento, pero asi queda mas fino y mas descriptivo, alguien lo tiene todo, o cree tenerlo y busca algo que le estimule para seguir viviendo.
Naturalmente todos estos motivos (y cualquier otro que se os ocurra), pueden combinarse. O ir cambiando a la largo del tiempo. Un joven aprendiz de mago que sale de aventuras para conseguir dinero para su familia puede acabar cayendo en el ansia de poder. Una joven arpista que empieza a cantar en busca de la Gloria puede acabar en una búsqueda para recuperar su Musa...