jueves, septiembre 30, 2010

Metarol: los peculiares elfos helenisticos

   Es logico y normal que cuando uno se embarca en cualquier obra de ficcion (o para el caso en cualquier cosa), las cosas fluyan y evolucionen, e incluso se desarrollen de formas imprevistas, ajenas a los designios de su iniciador. Nada es, todo se torna, que dijo Heraclito. Y creo que en el caso particular de Beta, los que mas reflejan este proceso son los galatas, los elfos helenisticos que he introducido en este mundo.
   Al empezar el desarrollo de la ambientacion la unica raza no humana de la que tenia una idea clara de su lugar en el mundo eran los medianos. Yo mismo no entiendo el porqué, en principio debian  ser tan faciles o dificiles de encajar como cualquier otra, pero supongo que la clave estaba en las islas y el Homo Floridensis, en la introduccion de una teoria cientifica, para paradojicamente, justificar un hecho fantastico, que me dio la idea para encajrlos en Beta. En fin, en cualquier caso una vez encajados los medianos, habia que buscar como encajar otras razas.
   La invasion galata de Grecia era un buen medio para introducir una nueva raza. Era un acontecimiento insolito pero real, con un resultado tan sorprendente como un pais celtico en el centro de Asia Menor, en medio de reinos orientales. Un hecho que parecia salido de las paginas de la fantasia heroica, especialmente las de Robert E Howard. ¿Pero que raza se beneficiaria de la oportunidad?.  Los elfos eran los que partian mejor posicionados,  por aspecto fisico, costumbres y origen mitologico los "celtas no humanos" mas obvios eran ellos. Se podria haber hecho con otra raza, claro. Pero los enanos no encajaban, realizando una migracion tan larga, ni tampoco ninguna de las razas goblinoides, demasiado desorganizados y necesitados de un lider de otra raza (aunque claro, en todo esto pesaban los prejucios). Asi que los galatas serian elfos.
   Sin embargo en este caso, el medio si que altero el mensaje. Para cuadrar con los actos llevados a cabo por los galatas, las batallas, el pillaje, etc, los elfos de Galacia no podian ser como el elfo arquetipico de la Fantasia Heroica. Debian estar mas dispuestos a emplear la violencia, incluso contra gente que no les habia hecho nada. Eran invasores, dispuestos a apropiarse de lo que no les pertenecia, algo que no suele encajar con el esteriotipo elfico, mucho mas pasivo. De hecho en muchos mundos de fantasia la solucion para "conseguir" elfos malos ha sido, para mi gusto, algo infantil: crear razas enteras de elfos malvados (o al menos malvados como norma), descartando el abanico de aptitudes y personalidades que no solo parece estar a disposicion de los humanos.
  A veces el que algo quede asi depende del universo de juego. Hay universos mas y menos maniqueos, segun el gusto de cada cual. Esta claro que Beta no es un universo maniqueo. Beta es sobre todo, un mundo de humanos, y como tal ambivalente. Primero llegaron los dioses, y luego crearon a los hombres. Y en algunos lugares, por oscuras razones se crearon o aparecieron otras razas, pero los hombres son los Primeros Nacidos de Beta. Y eso cuenta mucho.
  Esto me sirve para resaltar el otro aspecto importante en que los Galatas se apartan de los topicos relacionados con los elfos: Son unos recien llegados. Pensadlo, llevan en el mundo mediterraneo apenas treinta años, y si esto es poco tiempo desde un punto de vista humano, lo es aún más desde un punto de vista elfico. Si aceptamos que la esperanza de vida de un elfo es tres veces mas larga que para un humano, en su escala vital ha pasado solo una decada desde que se instalaron en sus nuevas tierras. Galacia sigue siendo un lugar extraño para la mayoria, donde no saben si se quedaran. La mayoria de los galatas son los mismos que emprendieron el Gran Exodo, y solo unos cuantos menores de edad han nacido en Galacia. Solo un puñado de niños han alcanzado la madurez en esta nueva tierra, y aun no han alcanzado puestos de responsabilidad en su sociedad.
 En la mayoria de los mundos de juego los elfos son el paradigma de la estabilidad. Sociedades que han permanecido casi sin cambios durante milenios, con las mismas costumbres, los mismos prejuicios, la misma religion...
  En Beta quizas las cosas sean asi tambien en el Norte lejano, en las profundos y frios bosques que cubren el norte de Europa, ¿quien puede decirlo?. Pero en Galacia no, en Galacia los elfos estan levantando una nueva sociedad. ¿Sabran adaptarse?, ¿cuales de sus costumbres conservaran?, ¿cuales cambiraran?, ¿seran capaces de adaptarse y medrar?.

lunes, septiembre 27, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (V)

PERICIAS

Como en casi todos los apartados de la Guia, en el de pericias solo hay que hacer algunos pequeñas correciones para la idiosincrasia de Beta.

CAMBIOS Y ACLARACIONES
  • Heraldica: en epoca helenistica la ciencia de la heraldica estaba poco desarrollada. Los simbolos y emblemas de casas nobiliarias eran tan pocos que posiblemente no sea necesario una habilidad especifica para reconocerlos.
  • Justa: el hecho de que aún no se haya inventado el estribo impone ciertos limites a la que puede hacerse a lomos de un caballo. Ademas tampoco existe la costumbre de los torneos, aunque si las carreras de caballos. Sin embargo si que existen la costumbre de los juegos ecuestres, que varian entre los diversos pueblos. Se trata sobre todo de pruebas de habilidad, como ensartar aros en la lanza, coger cosas del suelo a la carrera, disparar jabalinas o con el arco mientras se monta. A discreccion del master esta habilidad podria eliminarse o utilizarse para realizar proezas ecuestres como las descritas.
NOVEDADES

Algunas habilidades nuevas para dar un toque helenico a los personajes.
 

Muro de escudos*(DEStreza): Si bien la mayoría de los varones helenos mayores de quince años y cierta posición social han recibido entrenamiento para mantener la formación en la formación de falange, para "defender la ciudad escudo junto a escudo", solo los que realmente se dedican a la profesión de a las armas son capaces de utilizar dicho entrenamiento en combates a menor escala,
   Muro de escudos es una nueva Pericia de Luchador. Para emplearla, al menos dos luchadores con esta pericia deben emplearla simultaneamente y deben emplear hoplones (escudos +3) o escudos de torre y usar lanzas como armas ofensivas. Mientras mantengan la formacion cerrada, la CA de todos los guerreros integrados en el Muro de Escudos aumentara tanto como el rango en la pericia mas bajo de entre ellos. Es decir, si tres combatientes forman un muro de escudos, dos tiene rango 2 en la pericia y uno rango 1, la CA  de los tres subira en 1 su CA.
Formar el Muro de Escudos requiere una accion simple y salvo que el master diga lo contrario se realiza automaticamente. Si quieren mantener el Muro de escudos, sus integrantes deberan desplazarse a la misma velocidad y no podran correr.
Esta pericia no puede aumentarse de rango más que cada cinco niveles. Así, el rango +2 no podrá
ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el
rango +4 personajes de nivel 16, etc.
  A discreción del master la CA proporcionada por el muro de escudos puede aumentar aun mas en lugares especialmente angostos como tuneles, pasadizos, puertas de murallas o cornisas. Tambien puede permitir hacer tiradas con la pericia, para realizar ataques coordinados, como empujar el enemigo, fingir retiradas y darse la vuelta subitamente, etc, utilizando en cada momento el modificador de caracteristica preciso.

 Esta habilidad esta inspirada por la Tactica Especial "Muro de Escudos" del juego Minotauros y Laberintos. Creo que viene bien para dar un sabor helenico a las partidas, aunque supongo que es mas probable que la usen los masters que los jugadores.

Interpretar presagios*(SABiduria): Esta nueva pericia divina se utiliza para interpretar los presagios, las señales mediante las cuales los dioses indican el futuro a los iniciados. El medio pueden ser los sueños, la posicion de las estrellas, el vuelo de los pajaros... pero en Grecia, en esta epoca, el lugar donde se buscaban los presagios preferentemente eran las entrañas de los animales sacrificados. Esta pericia puede combinarse con el conjuro de Augurio para conseguir una mejor interpretacion de las señales.

jueves, septiembre 23, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (IV): El Gimnastes

 EL GIMNASTES: EL MONJE PUESTO A PUNTO PARA BETA

Bueno, las gentiles musas han tenido a bien visitarme y darme una solucion para la adaptacion de la clase de monje al mundo helenistico.
   ¿A fin de cuentas que es un monje?. Es decir la clase de Monje no es mas que un individuo que ha conseguido mediante el entrenamiento alcanzar la perfeccion fisica (o acercarse mucho) y conseguir de forma casi cotidiana cosas que para otros son imposibles sin el ausilio de la magia.
  En la antigua Grecia a esos hombres y mujeres se los llamaba atletas o gimnastes. Corredores, lanzadores de disco, luchadores, pugilistas y pancratistas, todas estas especialidades tenian su lugar en los juegos que se celebraban por doquier en Grecia, siendo los mas famosos los panhelinicos: olimpicos, piticos, itsmicos y nemeos. Las mujeres tenian sus propios juegos, siendo los mas famosos los hereos, celebrados en Olimpia.
  Aunque la mayoria de los atletas eran amateurs en los tiempos clasicos, posteriormente la cosa se profesionalizo, sobre todo por el deseo de los monarcas orientales de atraer a sus nuevos juegos, creados para dar a conocer y dar un toque helenico a sus nuevas ciudades, a los mejores atletas. Asi que ahi personas que han echo de la aficion su profesion, y algunos, entre certamen y certamen, siguen el ejemplo de su patron Heracles, y desfacen algun entuerto a puñetazo limpio.
  Aunque en habilidades puedan parecerse a los monjes de Aleph, los gimnastes griegos poco tienen que ver con esos alfeñiques. Si bien es cierto que como parte de su preparacion para una competicion especialmente importante pueden buscar durante un tiempo la soledad de montes y bosques, la mayor parte del tiempo prefieren vivir en lugares donde disfrutar de los frutos de la victoria, el amor de las mujeres, las alabanzas y la riqueza.
Un ultimo detalle, no podemos dejar que las tecnicas inspiradas por el divino Heracles lleven esos nombres orientales y decadentes. Aqui hay una lista alternativa de nombres de las pericias de monjes para los gimnastes.

Pericia de Monje                       Pericia de Gimnastes

El Arco y la Flecha                       Dardo Deliano
Ataque del Aguila                         El rayo de Zeus.
La Cobra                                     El Aspid
Dureza                                        Dureza
La Furia del Elefante                    El garrote de Heracles
La Libelula                                  Pies Alados
Meditar                                       Meditar
El mono recogiendo cocos            Kronos vence a Urano
La Tormenta Inesperada              El Caballo de Troya

domingo, septiembre 19, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (III)

CLASES DE PERSONAJE:

Hoplita
Como norma las profesiones en Beta son las mismas que en Aleph, sin embargo las diferencias de tecnologia y costumbres, recomiendan hacer algunas obdervaciones y cambios. Asi los  clerigos "a tiempo completo" serian relativamente raros y seria mas frecuente la mezcla de profesiones (mercader y clerigo de Hermes, montaraz y clerigo de Artemisa, guerrero y clerigo de Ares o Atenea, etc..). La profesion de Monje en principio seria dificil de encajar en el mundo mediterraneo, aunque siempre podria asimilarse la profesion de Atleta o Gimnasta, una persona que conoce las artes marciales helenicas (pugilato, pancracio y lucha), acostumbrando a realizar proezas fisicas, y que se gana la vida yendo de unos juegos a otros y enseñando sus artes.

  Con el Paladin no hay tanta suerte. Francamente no veo como podria encajar esta clase de personaje en la sociedad helenica. No obstante, sin duda en otras sociedades como la persa o incluso la egipcia con una relacion con lo divino mas parecida a la habitual en los mundos de fantasia, seria posible introducir esta clase. Hablar de paladines de Ahura Mazda, Horus o Cibeles no suena ni mucho menos descabellado.

Si que hay un pequeño pero y es que la tecnologia armamentistica no esta tan desarrollada en Beta como en Aleph asi que en general se deberia dejar a todas o casi todas las clases de personaje el acceso a las armas de tipo II, ya que muchas de las de otros tipos no estaran disponibles: no hay mandobles, ni espadas largas o bastardas, ni ballestas ni arcos largos y un largo (valga la redundancia) etcetera.

Para dar un toque helenico, he aqui una lista de las profesiones con una version helenica de su nombre. A estas profesiones habria que añadir el Marinero de Tonisan, o Nauta si no quieres que te tomen por un barbaro ignorante.


Peltasta
    Arcano                                   Criptomante
Asesino                                  Latro
Barbaro                                  Barbaro
Caballero                                Hiparco
Clerigo                                   Sacerdote
Guerrero                                Hoplita
Juglar                                     Aedo
Ladron                                   Caco
Mago                                     Mantis
Marinero                                Nauta
Monje                                   Gimnasta
Montaraz                               Peltasta
Trovador                               Poeta

miércoles, septiembre 15, 2010

De Vacaciones

Pues eso me voy de vacaciones y estare fuera una semanita o asi. Intentare dejar un par de entradas para que aparezcan durante este tiempo, y contestare a los comentarios en cuanto pueda.
Hasta muy pronto

martes, septiembre 14, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (II)

NACIONALIDADES:

O mas bien pueblos, en esta epoca el mismo concepto de nación esta en elaboracion y discusion (los romanos estan en ello). Pero si evidentemente existe la sensacion de pertenencia a un pueblo, frente al resto de la humanidad (e inhumanidad). Debido a la gran cantidad de pueblos del Ecumen, es imposible hacer una lista exhaustiva de todos, pero mencionaremos los principales.

Helenos: rompiendo el orden de la Guia, y para mejorar la comprension empezaremos por los griegos, aunque queden apartados de los demas humanos. La razon principal es que los griegos son los creadores de la mayoria de los vinculos, sobre todo culturales y mercantiles, que unen a los pueblos de la cuenca mediterranea. El principal simbolo de estos vinculos es el Koine, el dialecto del griego creado y popularizado por los soldados de Alejandro y cuyo nombre significa, literalmente, Lengua Comun. El Koine es pues, el Oestron o el Comun de Beta, es la forma de griego que se habla en Alejandria, Antioquia, Pergamo, Damasco y tantas ciudades fundadas o helenizadas en los ultimos ochenta años. Es tambien la forma del griego que suelen aprender los extranjeros.
   Paradojicamente, los helenos tienen raramente el koine  como lengua nativa. Muy al contrario, aprenden y estan orgullosos cada uno de su dialecto de griego. Esto asi tanto en la propia Grecia como en las colonias, y asi Siracusa sigue hablando su dialecto dorio, mas parecido al griego que se habla en Corinto que al de su vecina Naxos igualmente apegada a su dialecto jonio. En terminos de juego, el nivel de comprension entre dialectos baja uno el nivel de comprension del idioma (penalizador que puede ser contrarrestado por el bonifcador de inteligencia). Una rapida lista de dialectos y donde se hablan:
  • Koine: Las nuevas ciudades del este como Alejandria, Seleucia o Antioquia. Macedonia.
  • Dorio: Esparta, Corinto, Creta, Siracusa, Tarento, Argos, Cirene Rodas.
  • Jonio: Atenas, Eubea, Quios, Mileto, Turios, Mesina, Calcidea.
  • Eolio: Tebas, Lesbos, Focea, Tesalia.
  • Arcadio: Arcadia.
  • Griego Noroccidental: Etolia, Epiro, Focide.
  • Aqueo: Acaya, Crotona, Mataponte, los amalteos de Creta.
Cuando los helenos tienen una inteligencia de 16 o mas pueden  hablar otro idioma a +2  este puede ser Punico, Tracio o Arameo, o un idioma de la region en la que viven (ejemplos: galo en Massilia, Latin en Siracusa o Tarento).

Elfos: Los sidhe hablan su lengua (llamada galata por los griegos), que esta vagamente relacionada con el celtico. Tambien hablan koine +3, y si su inteligencia es de 16 o mas pueden hablar tambien Cario o Tracio.

Medianos: debido a la insularidad de esta raza, es dificil generalizar. Asi mientras los medianos baleares hablan su propia lengua y el punico adquirido de los cartagineses, los amalteos hablan su provia version arcaica del griego aqueo (de gran interes para los filologos) y el koine. Respecto al tercer idioma para aquellos cuya inteligencia supera el 16 queda al arbitrio del master, usando el sentido comun, dar un abanico de opciones razonable.

Humanos: Dada la gran cantidad de pueblos que pueblan las riberas del Mediterraneo, daremos unas directrices generales, ya que tampoco se puede hablar de idiomas en el sentido moderno. Es decir, seguramente todos los iberos se podian entender entre ellos, pero ¿hablaban realmente el idioma?. Para no complicar las cosas en demasia, tenderemos a simplificar.
Empezando al norte de las columnas de Hercules, entramos en Iberia. En este vasto pais se habla ibero en toda la costa sur y este y celtico en el interior. En las numerosas colonias fenicias se habla punico, lengua tambien conocida por muchos iberos. Ya en el norte de Hispania encontramos la primera ciudad griega, Emporion, colonia de la gran y prospera Massilia, enclavada entre los galos, que tambien hablan celtico, tanto el la Galia transalpina, como en la cisalpina, ya en Italia, pais recientemente unificada por la Republica de Roma. Este nombre aun no resuena con el eco de lo inevitable, pero pronto lo hara. Mientras tanto el latin es cada vez mas popular aunque otras lenguas italicas como el osco  o el etrusco gozan de buena salud, y el griego de las ricas y cultas polis del sur sigue siendo el signo de la cultura y el refinamiento. Cruzando el Adriatico entramos en las tierras de los ilirios, que tambien hablan su propio idioma y si seguimos la costa hacia el sur, llegamos al recio Epiro, patria de Pirro, primera comarca de la Helade. Dejemos atras Grecia, de la que ya hemos hablado en profundidad y sigamos hacia el Este, llegando a la salvaje Tracia. Si cruzamos el angosto helesponto, estaremos en Asia, y mas concretamente Anatolia, tierra dominada por los griegos pero compartida con otras razas como carios, lidios, licios, etc. Y una reciente adicion, los extraños galatas. Dejando atras Anatolia entramos en Siria, el primero de los numerosos paises semitas: judios, sirios, arameos, arabes y fenicios cubren Siria y Palestina en un conflictivo mosaico, al que hay que añadir las numerosas ciudades griegas fundadas por Alejandro y los diadocos. Y entramos en Africa, empezando por Egipto, la milenaria Kemet, con su idioma y su escritura milenaria, mas alla nos encontramos con los primeros numidas, cuyo pueblo, lejanamente emparentado con los iberos, se extiende por todo el norte de Africa, aunque en muchos lugares son subditos de los poderosos cartagineses, que hablan punico y controlan el paso por las columnas de Hercules.
    Hay muchos pueblos mas alla del Mar Interior, los Garabantes, los nubios, Armenios, Persas, Britanos, Vascones.... pero escapan a los limites de esta obra.

domingo, septiembre 12, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (I)

  Tratando de cambiar un poco el paso y volviendo a tratar temas de sistema de juego, voy a empezar con el complemento, adenda o apendice para Gaia Deconstruida de la Guia de Creacion de Personajes de Roll&Play. La voy a llamar Apendice Creacion de personajes para Beta (I) por que si el mundo primario de Roll&Play es Aleph, que es ,entre otras muchas cosas, la primera letra del alfabeto hebreo, pues mi mundo podria ser Bet, la segundo, o aun mejor, Beta, para que sea la segunda letra del alfabeto griego. Con el permiso de los ilustres señores editores, por supuesto.

   Asi pues aqui empieza el Apendice de Creacion personajes para Beta version 0.1. La estructura va ir calcando la del manual de personajes, cada apartado debe leerse como un apendice despues del apartado correspondeinte de la Guia.

ESPECIES
 Este es el primer apartado en el que hay que hacer matizaciones entre Aleph y Beta.
  • Arcahemo: Los arcahemo (sangre antigua) son el resultado de las relaciones de los semihumanos como ninfas y satiros con la especie humana (aunque sin duda estos seres tambien pueden relacionarse con elfos y medianos, estas reglas no cubren estos casos). Aunque estas relaciones son cada vez mas raras, hace unos ochenta años, cuando tantos hombres jovenes estaban luchando con Alejandro en Oriente, se dice que hubo un repunte en este tipo de nacimientos, algunos de los miembros de esa "Generacion Perdida" aun siguen vivos. Por lo general los arquehemos tienen las mismas caracteristicas que los humanos, lo que varian son sus aspectos.





    • Aspectos: Robusto(+1 con), Apuesto (+1 car), Don Divino: +3 a una pericia relacionada con el origen de su progenitor semihumano (algunos ejemplos: el hijo de un satiro tendra un +3 a seducir o alguna pericia de Cancion, el de una Oceanida un +3 a Manejar nave,etc), Hicor: como consecuencia de descender de una estirpe sobrenatural, la sangre de los arcahemo es mas clara que la del
    • Relaciones con otras especies: por lo general los arcahemos forman parte de la sociedad humana y suelen pasar por tales. Su origen es a menudo mas cuestion de verguenza que de orgullo, ya que suele producirse fuera del matrimonio, y muchos de ellos son abandonados a las puertas de los templos y son criados como huerfanos.
Sidhe
  • Elfos: La mayoria de los elfos de Beta viven en el Gran Norte, y estan implicados en la Guerra Eterna entre Asgard y Jotunheim. Hace unos treinta años un gran grupo de ellos que se llamaban a si mismos Sidhe, invadio Grecia y Macedonia y lanzo un ataque infructuoso contra el Santuario de Delfos. Los supervivientes marcharon a Tracia y con la ayuda del rey de Bitinia cruzaron a Asia Menor y se asentaron en la llanura central de Anatolia. Durante esta invasion, debido al estilo de sus armas y artesania, se penso que eran un pueblo celta, y empezo a llamarseles galatas, nombre que utilizan la mayoria de los helenos para designarlos.  Los sidhe son peligrosos enemigos, ya que guardan rencor durante toda su larga vida, y a menudo trasmiten dicho rencor a los descendientes de los que les han ofendido. Parecen no rendir culto a otra deidad mas que a la Tierra, y no tienen mas hombres santos que druidas y druidesas.
    • Caracteristicas fisicas, aspectos,etc: como en la Guia.
    • Relacion con otras especies:los galatas son detestados por muchos griegos que siguen culpandoles de impiedad por su intento de tomar Delfos. Ademas lanzan continuamente incursiones contra sus vecinos, se dice que para conseguir esclavos que hacen trabajar en sus campos. Son ademas los mayores productores y traficantes de cañamo y adormidera del mundo conocido. Todos estos son motivos por los que son vistos con desconfianza por la mayoria de los humanos. En el caso de los medianos la opinion mutua mas extendida es la de indiferencia, debido a la poca relacion que ha habido entre las dos razas.
  • Humanos: muchos y diversos pueblos humanos habitan alrededor del Mediterraneo, el  Mar entre Tierras. Desde los sofisticados egipcios a los rudos tracios, de los decadentes sirios a los frugales romanos, pero si hay un pueblo cuya lengua y cultura se ha convertido en la norma por excelencia, este es el griego. Los griegos, o helenos como a ellos les gusta llamarse son pues el pueblo de referencia en Beta, y al que se supone que pertenecen la mayoria de los aventureros.
    Amalteo con peinado dorico
    • Medianos: Si un antropologo de nuestro siglo XXI conociera a los medianos, diria que se trata de una subespecie del Homo Sapiens adaptada a las condiciones de insularidad, que ha adquirido menor talla para consumir menos recuros y una mejor percepcion de la profundidad. Los medianos prefieren decir que los dioses les hiceron mas pequeños para necesitar menos comida y ser menor torpes y les hizo mejores con hondas y arcos para equilibrar la perdida de tamaño y que pudieran seguir defendiendose. Los medianos abundaban en las islas del mediterraneo pero han desaparecido en muchas de ellas. Los mas prosperos y mejor conocidos de los pueblos medianos son los amalteos de Creta y los honderos de las baleares. Tambien hay prosperas colonias de medianos en las grandes urbes del Mediterraneo Occidental como Cartago y Siracusa. 
      • Caracteristicas fisicas, aspectos,etc: como en la Guia.
      • Relacion con otras especies:los medianos han tenido que luchar frecuentemente con los humanos, a menudo para conseguir seguir existiendo, ante la voracidad de la Gente Grande. Por tanto suelen desconfiar de ellos, aunque estan dispuestos a luchar en sus guerras si la paga es buena. La unica excepcion es la relacion de los baleares con los cartagineses,  que se mantienen en buenos relaciones desde hace mas de trescientos años. De los elfos casi no han oido hablar, asi que no tienen prejuicios contra ellos en un principio.




    viernes, septiembre 10, 2010

    Mago y Sociedad III

     3)POLIS VS MANTIS


    Para los griegos la palabra polis designaba sobre todo a la comunidad de ciudadanos, mas que a la ciudad como lugar o al Estado. Asi hay casos en los que las fuentes antiguas hablan de "la polis de" referiendose a ciudades que habian sido fisicamente destruidas, pero cuya comunidad de ciudadanos sobrevivia y a menudo reconstruia la ciudad.

    El mago, el mantis, como ser extraordinario y poderoso siempre es visto con recelo por muchos. Independientemente de lo que digan las leyes.La segregacion de los magos de la poblacion general tiene varios efectos. Como ha pasado en tales casos a lo largo de la historia, hace de los magos un chivo expiatorio que los poderosos pueden utilizar para apartar de ellos la ira popular, culpandoles de todos los males. "Hay sequia", la culpa es de los magos. "Ha estallado una epidemia", la culpa es de las magos.... No hay que ser muy imaginativo, ya que las cazas de brujas han seguido a menudo el mismo patron.

    Ante unas situacion asi hay tres alternativas, aceptarlo y adaptarse, enfrentarse a ello y tratar de cambiar las cosas o emigrar.  En la sociedad helena (y estos articulos tratan de los magos estilo D&D en dicha sociedad) estas alternativas no eran muy distintas a las que se enfrentaban los griegos normales por tener determinada ideologia o pertenecer a cierto grupo social. En pocas palabras los problemas a los que se enfrenta un mago en la sociedad helena y las soluciones que puede encontrar, no son muy distintos a los que se enfrenta un hilota espartano o un democrata en una polis oligarquica.

    Si un mago busca el camino de menor resistencia y trata de apaptarse para sobrevivir, tiene que hacerse notar poco y ser lo mas util posible. Colaborar con las autoridades, hacer favores a sus vecinos, no llamar la atencion. La elaboracion y venta de objetos magicos puede ser una manera de encajar en la sociedad y hacer que uno pase de "ateo peligroso" a "simpatico vendedor de curiosidades" o incluso "proveedor de servicios indispensables". Los ilusionistas pueden encontrar un lugar facilmente en una epoca tan aficionada al teatro, ya que colaborando en los espectaculos teatrales muestran su utilidad y ayudan al entrenimiento de todos.¡¡¡ Que aburrido seria el teatro sin los ilusionistas para invocar una imagen de los muros de troya o para hacer que un moceton de voz grave y pelo en pecho cobre la apariencia de Andromaca o Electra (En Grecia, como en otros lugares y epocas, regia la ley de que las mujeres no subieran al escenario. Eran hombres los que representaban los papeles femeninos)!!. Aunque siempre habra algun critico que dira que las obras de hoy en dia no son mas que excusas para que se luzcan los ilusionistas, sin argumento ni coherencia. Por supuesto el ilusionista que eliga este camino tendra que aceptar una forma de vida itinerante, pero desde luego no falta de interes y este estilo de vida puede ser el mas seguro para un mago. No quedarse mucho tiempo en un sitio para que la gente no empiece a culparte si sus vacas no dan leche.

    Otra forma, mas lucrativa aunque menos segura, de encajar en la sociedad es arrimarse a los poderosos, lo que tiene la misma ventaja e inconveniente, que el mago liga su destino al suyo. Pero ese ha sido siempre el peligro de esta clase de vida.

    En todo esto no hay que olvidar el deseo del propio mago. Un mago que empieza a tener lo que normalmente llamamos "exito en la vida", puede perder el interes por la magia, por pasar horas y horas doblado sobre los libros o noches en vela realizando rituales arcanos. Aunque el mantis sufre de entrada el  mismo rechazo que un hechicero medieval, no hay que olvidar que la Grecia antigua no es ni mucho menos una sociedad medieval. Si un mago consigue ser aceptado, es muy posible que pueda acceder a cargos publicos, sobre todo en medio de una revolucion, algo muy frecuente en la epoca. En la mayoria de las polis no hay una monarquia ni una nobleza que gobierna por derecho de sangre ni una iglesia organizada. Un mago puede ganar unas elecciones en una democracia o que se le confien responsabilidas en otras formas de gobierno. O puede derrocar la constitucion y proclamarse Tirano. Por mucho que la gente desconfie de los magos, si derrocan a un gobierno impopular y las cosas mejoran para el demos, podra mantenerse en el poder.

    ¿Y que pasa entonces?, ¿donde esta el esteoreotipo del mago en su torre?. Pues la verdad es que casi no esta, en ultima instancia el mago a lo "señor oscuro" con su torre y su ejercito de goblins/orcos/gnolls no es mas que un estereotipo medieval. Un cliche salido de darle el clasico señor feudal un par de pinceladas. En la superpoblada y politicamente activa helade no tiene sentido. Y no lo tiene sobre todo porque no es lo que un mago podria desear. Un mantis puede desear poder personal (magia), poder sobre otros (gobernar) o vivir en soledad para dedicarse a sus estudios, pero lo concibe dentro de su sociedad. No piensa como un mago criado en una sociedad medieval de clases. Puede acabar siendo satrapa (gobernador) para alguno de los diadocos y mandando sobre gente de una cultura y lengua distinta, a la que trate de una manera no muy distinta que Sauron a sus orcos, pero es poco probable que ese fuera su primer deseo. Si quiere soledad para sus estudios tratara de conseguir una granja en el campo. Si quiere poder magico buscara maestros, y si quiere poder sobre otros, tratara de conseguirlo a la manera de su sociedad, ya mediante los cauces establecidos, ya mediante la revolucion.

    Estas peculiariades de la sociedad helena tambien afectan a otra de las formas de alcanzar el poder tipicas de los hechiceros: la fundacion de logias y gremios. Una cosa que no hay que olvidar es que, de nuevo, los gremios de magos son la aplicacion de cliches medievales en un mundo fantastico. Asi que encajan en sociedades y organizaciones politicas homologables con el Medievo Europeo. No habia gremios en la Grecia Clasica, al menos no como eran concebidos en el medievo. Los artesanos podian asociarse, formar comites, apoyar a cierto candidato en las elecciones... pero no habia asociaciones a las que fuera obligado pertenecer para ejercer un oficio o que regularan su actividad. La gente se une para conseguir un objetivo, pero una vez conseguido este, la necesidad de union desparece. Y que esto fuera asi se debia sobre todo al caracter individualista de los helenos, el mismo que les impedia crear formas de gobierno superiores a la ciudad estado. Y encima no hay que olvidar que los magos son particularmente propensos al egocentrismo. Asi que magos y de una cultura tan individualista como la griega, no auguran mucha viabilidad para organizaciones de esta clase. Como ejemplo de lo que podria ocurrir con un intento soterrado de toma del poder se puede recordar como acabo la (supuesta) conspiracion de los pitagoricos para hacerse con el poder en Crotona. Cuando los crotonenses vieron que sus magistraturas estaban siendo ocupadas sistematicamente por discipulos de Pitagoras, una noche  se alzaron en armas y mataron a todos los pitagoricos que encontraron, incluyendo al mismo Pitagoras.

    jueves, septiembre 09, 2010

    Diario de partida V:¡¡Nike, nike,nike!!

        Habla por mi boca, oh musa, y cuenta la historia del rescate del galata Kevion y la sacerdotisa Irene, de blancos brazos, amada del Dios Resplandeciente.

    Un sabueso moloso. Antepadado de dogos y mastines.
      Tras descubrir la entrada secreta a la cala de los piratas, los diniveles se preparan para la ultima parte de su mision. Durante un dia observan las idas y venidas de los piratas, y por la noche, Anfion manda a Heracles, su liron balear familiar a reconocer el terreno. Heracles escapa por los pelos de Tifon, uno de los sabuesos molosos de los piratas, y llega hasta el lugar donde esta encerrado Kewon, y con el, la pitonisa Irene.
       Al dia siguiente, apenas despuntada el alba, los aventureros ejecutan su plan. Mientras el peltasta y el ladron descienden por las escarpadas laderas, el mantis y el hiparco  se arrojan por el acantilado de la pequeña garganta que forma el arroyo que nace en el Menecio, dejando que la magia suavice su caida hasta que no sufren mas daños que el que sus ropas se mojen en el rio.

    Sin embargo han olvidado un detalle y es que cargado con su armadura, Alcibiades no se mueve demasiado aprisa, y Anfion recuerda la paradoja de Aquiles y la Tortuga, aunque no tiene muy claro cual de los dos es su compañero.

    Con cierta dificultad Perseo y Argiaco despachan a Tifon y se acercan hacia la prision liberando a los dos cautivos. Mientras Anfion duerme con su magia a un pirata cojo que salia de otro edificio. El bravo Alcibiades mata a otro perro que estaba atado con una cadena y deguella sin inmutarse al pirata dormidopor que sin duda se lo merece (y una mierda Legal Neutral).

    Con todo el sigilo posible los jugadores aparejan el falucho de los piratas y abandonan la cala, con los filibusteros, que finalmente se han enterado de lo que pasa, pisandoles los talones. Pero es ya tarde y no pueden mas que gritar impotentes desde la cala.

    Con la nave bajo el gobierno de Perseo, zarpan hacia el este, en direccion al puerto de Itanos, donde les espera Eamon, el padre de Kewan. Hacen una escala en la ciudad de Faistos, para comprar ropas y equipo y que la hermosa Irene pueda pedir dinero prestado al templo de Apolo, ademas de conseguir una recompensa para sus rescatadores. Sin embargo al anochecer las cosas se tuercen cuando descubren que alguien espia su barca. Temerosos de que alguien haya reconocido la barca de los piratas, abandonan precipitadamente el puerto en medio de la noche.

    Al llegar a Itanos deciden dejar  su barca en una cala apartada y terminar el viaje a pie. Varias sorpresas les aguardan en la ciudad. Itanos esta gobernada por Fition, hechicero y tirano. Es decir que es un mago que con el apoyo del demos ha derrocado a la oligarquia y ha emprendido una serie de reformas, que no son del gusto de todos. En las puetas de Itanos se encuentran con que el cuerpodo de guardia esta bajo las ordenes de un joven y arrogante mago que desprecia a todos los aventureros, especialmente a Irene, salvo a Anfion, al que identifica como mantis.

    Tras devolver a Kewon a su padre, esté les informa que Itanos esta en medio de una crisis. Hace tan solo dos dias, en la costa norte de creta se produjo una pequeña batalla naval. Por un lado estaba el Puño de Baal, una quincuarreme cartaginesa en la que se transporta el tributo anual de la ciudad norteafricana al templo de Baal en Tiro, y su escolta, en el otro estaban una flotilla de barcos piratas aparentemente a sueldo de Roma. Y entre esos piratas esta Androcles de Camarina.

    domingo, septiembre 05, 2010

    Mago y Sociedad (II)

    Una constante en casi todas las ambientaciones de rol fantastica es que los magos, como realizadores de milagros, estan enfrentados a los clerigos. Y es que a los dioses no les gusta la competencia. Y no importa cuando soterrado este el enfrentamiento ni lo bien que se lleven ambos colectivos de cara a la galeria. Al final el conflicto siempre acaba aflorando.


    2)MAGIA Y RELIGION: TEURGIA VS TAUMAURGIA

    El conflicto entre magia y religion tiene mucho que ver con el que vivimos casi a diario entre ciencia y religion. Simplemente una ofrece explicaciones alternativas a las que da la otra, y resultados tangibles frente a esperanzas basadas en la fe. En un mundo de fantasia la religion puede contratacar con su propia capacidad de obrar milagros, los dones divinos, sin embargo lo hace a su manera. Para poder utilizar los poderes divininos uno debe seguir una serie de reglas morales dictadas de forma arbitraria por la divinidad o conjunto de divinidades a la que se rinde culto e interpretadas por un pequeño grupo de clerigos de alto nivel. Por el contrario la magia depende solamente del estudio y la capacidad intelectual, y a veces, del poseer o no determinado don innato para la magia.

    Sin embargo historicamente las esferas de la teurgia (magia divina) y la taumaturgia (magia arcana) no estaban tan separadas. Aunque los griegos del periodo helenistico conocian la palabra magi, de origen persa y con la que este pueblo designaba a sus sacerdotes, para referirse a las personas que practicaban la magia y la adivinacion al margen de los templos y santuarios utilizaban la palabra mantis. Esta palabra quizas os suene a insecto devoramachos, pero en realidad se usa mucho en las ambienttaciones  fantasticas, en forma del sufijo -mante: nigromante, oniromante, piromante....

    Los mantis eran a menudo calificados de adivinos y asi suelen refierse a ellos en las traducciones de los clasicos griegos. Incluso en tiempos clasicos los lideres de los ejercitos tenian junto a ellos adivinos que les aconsejaban sobre los presagios para las batallas. Estos mantis invocaban a los dioses al realizar sus adivinaciones y otros actos de magia, pero no eran bien recibidos en templos ni santuarios. En los misterios de Eleusis, los mas sagrados de Grecia, estaba prohibida la participacion de asesinos, magos y adivinos. Aunque los de mas exito recibian la proteccion de los poderosos, la mayoria de la poblacion los rehuia y marginaba, salvo cuando necesitaba de sus servicios.

    Sin embargo la mayoria de los sistemas de rol de fantasia, y roll&play en particular, tienen una aproximacion mucho mas dicotomica al tema. Por lo general teurgia y taumaturgia no se mezclan. Los magos pueden tener deidades patronas y poco mas.


    Una aspecto importante a destcar es que aunque en la antigua Grecia no hubiera una jerarquia religiosa tan clara como la de la Iglesia Catolica o muchas iglesias de mundos fantasticos, no quiere decir que no existiera ni la supersticion ni los delitos religiosos. Generalmente era el Estado el que asumia las funciones de la jerarquia para sancionar profanaciones e impiedades, reales o imaginarias. De hecho esta situacion hacia que las penas fueran mas duras y arbitrarias, ya que a menudo se convertian en una baza politica.

    Esta separacion del mundo divino hace que los magos se sientan especialmente atraidos por la filosofia. Es seguro que en el mundo de Gaia Deconstruida, sazonado abundantemente con magia, todos los magos tienen algo de filosofos y muchos filosofos habran sido magos (al menos tendran algun nivel). Muchos magos buscaran guia etica en las escuelas filosoficas, ya por verdadera inquietud personal, ya por que se lo inculquen sus maestros, ya de cara a la galeria. Sin duda un buen numero de mantis seran ateos, al menos en el sentido de que no creen que los olimpicos sean deidades, sino tan solo seres muy poderosos, aunque la mayoria son lo bastante sensatos como para no proclamarlo.

    Sin embargo es importante notar que todo esto se aplica a la sociedad helena clasica, la cual ya esta en franca decadencia. En el nuevo mundo de los reinos de los diadocos, con sus grandes ciudades y su poblacion heterogenea, las cosas son sin duda muy diferentes. Poco tiene que ver la vida de Alejandria con su medio millon largo de habitantes con la de una pequeña polis de Creta o el Peloponeso con sus cinco o diez mil habitantes.

    Mago y Sociedad (I)

       En muchas ambientaciones de fantasia  el papel del mago como miembro de la comunidad no se explora en profundidad. Se les caractariza rapidamente como descastados que viven alejados de la sociedad y a los que se recurre en momentos de necesidad pero se prefiere tener lejos la mayor parte del tiempo.

      Hay que reconocer que esta imagen tiene solidos fundamentos en la realidad. En muchas culturas a las personas con poderes magicos se las somete a una serie de tabues que los apartan de la comunidad. Se les prohibe casarse, se les obliga a vestir de cierta manera, deben vivir fuera del poblado, etc. Sin embargo, en un mundo donde los poderes de los magos son visibles, y mucho mas poderosos que en nuestra realidad, habria sin duda otros efectos a considerar.

    Lo que sigue va ser una especulacion, sin duda bastante friki, de como encajarian los magos estilo D&D en la sociedad helenica del siglo III A.C. Va a ser en principio una serie de tres articulos, quizas con un cuarto como epilogo. Los articuos seran:

    1. Magia y Politica:Arkos vs Kaos.
    2. Magia y Religion: Teurgia vs Taumaturgia
    3. Mago y Comunidad: Polis vs Mantis

    1)MAGIA Y POLITICA :ARKOS vs KAOS.

    No muchos años antes de la epoca que nos ocupa, Aristoteles habia definido al hombre como zoon politikon, como un animal politico. Sin duda esto es tambien aplicable a los magos. En la mayoria de los mundos de fantasia se supone a los personajes recien creados un trasfondo vagamente basado en la sociedad de la Edad Media, algo muy difrerente a lo que ha vivido el joven efebo griego que llega a la madurez.  La comunidad, la polis, es algo mucho mas vital y cotidiano que la adormecida vida social de la mayor parte de tiempos y lugares de las llamadas Edades oscuras. En Grecia y su ambito de influencia, la vida transcurre en su mayoria al aire libre: certamenes deportivos, representaciones teatrales, la vida politica... Todo el mundo tiene una opinion, y a la gente que puede permitirselo, se le enseñan los medios para exponerla y convencer de ella a los demas. La disparidad de regimenes politicos, asi como la volatidad de los mismos, era proverbial en las polis helenicas.
    Los magos simplemente no pueden sustraerse a la vida politica, a menos que las leyes de su ciudad les aparten de la misma,  lo que a su vez, les define politicamente y sin duda provocaria su resentimiento, en una sociedad que valoraba la participacion politica sobre casi todo lo demas.

    Si la magia es la manipulacion del Caos por excelencia, el invertir las probabilidades y conseguir resultados improbables e incluso imposibles, el ideal griego del Arkos, el orden, queda directamente en oposicion a la magia. O sea, que a primera vista, el mago, por su misma existencia es visto como una amenaza para el orden establecido, un factor incontrolable. Y sobre todo como una flagrante violacion de la isonomia, la igualdad de todos los hombres, un principio muy querido para los griegos de la epoca clasica. Si se descarta la opcion mas basica para lidiar con el problema, la eliminacion fisica del mago, las opciones son basicamente cuatro. Cada polis eligiria la suya, que los frecuentes terremotos politicos podrian cambiar:

    1. Exilio: el exilado era toda una categoria en la Grecia de esta epoca. La gente sufria exilio autoimpuesto o decretado por su gobierno, a menudo como alternativa a la muerte. Un cambio de regimen politico en una polis podria haber implicado el destierro temporal o permanente de sus magos. Ejemplo: La ciudad de Argos, tras derrocar al tirano y hechicero Hermocrates, exilia todos sus hechiceros por cinco años, para permitir asentarse a la recien recuperada democracia.
    2. Marginacion:Los magos forman parte de la sociedad pero estan marginados de la vida publica, igual que los esclavos o los extranjeros. En todas las polis griegas habia que cumplir determinados requisitos para poder participar en la vida publica: economicos, de nacimiento, etc.. En la democratica Atenas de Pericles se calcula que aproximadamente un 10% de sus habitantes tenian derechos politicos: habia que quitar esclavos (30%), mujeres, extranjeros y menores de edad. Eliminar a alguna clase mas no tendria mayor relevancia. Ejemplo: durante la Guerra del Peloponeso los espartanos tuvieron que rendirse a la evidencia de que si querian ganar la guerra tendrian que utilizar sus propios magos. Bajo el patrocinio del rey Agis, se instalaron en su propia aldea, llamada Hermea. Los magos espartanos pertecen a la clase de los periecos y estan sujetos a multitud de prohibiciones y a la vigilancia constante de la Kripteia.
    3. Aceptacion:  Los magos son ciudadanos, con los mismos derechos y deberes que los demas. En cierto regimenes oligarquicos el ser mago puede calificar para la posesion de los derechos plenos de ciudadania, independientemente de los ingresos. Ejemplo: las reformas de Clistines en Atenas hicieron a los magos ciudadanos y contribuyeron decisivamente a la derrota de los persas durante las guerras medicas y en la consolidacion posterior de la hegemonia ateniense.
    4. Toma del poder: Aunque la idiosincrasia griega sin duda impediria la formacion de los habituales gremios de magos de las ambientaciones de fantasia, sin duda si habria agrupaciones informales de hechiceros, en linea con los famosos clubs atenienses. En determinadas circustancias estas asociaciones servirian de base en operaciones de toma del poder, donde los magos, solos o en compañia de otros, se alzarian con el poder en su polis. Esto seria especialmente factible en polis de pequeño tamaño, donde un grupo relativamente pequeño de magos podrian marcar la diferencia para el exito de una revolucion. Tambien es posible que un mago que hubiera conseguido notoriedad o riqueza, podria utilizar el descontento popular para convertirse en tirano. En ambas situaciones los magos cuentan con una ventaja sobre los tiranos y oligarcas "mundanos", la gran cantidad de poder personal que poseen en forma de conjuros. La desventaja seria la desaprobacion de los dioses y que las polis circundantes trabajarian con mayor ahinco para derribar su regimen que si se tratara de la habitual tirania. Ejemplo: La ciudad de Itanos en Creta sufrio una revolucion hace cinco años, tras la cual Fition, rico mercader y hechicero de gran poder, se convirtio en tirano. Desde entonces la mayoria de las ciudades del resto de Creta han conspirado con los exiliados de Itanos para hacer caer su regimen, pero Fition se alio con los ptolomeos, instalando una guarnicion egipcia en su puerto. De esta forma a conseguido mantenerse en el poder a pesar de los complots lanzados contra el.

    viernes, septiembre 03, 2010

    Mazes&Minotaurs



    A los jugadores de Runequest de toda la vida como un servidor sin duda esta portada les traera gratos recuerdos. Se trata de la portada de uno de los suplementos de Mazes&Minotaurs, el primer juego de rol, creado en 1972. EH, un momento, ¿que patraña es esa?. El primer juego de rol fue D&D, creado en 1976. Asi es, pero los creadores de M&M, han decidido que para crear su propio juego "Old School" habia que ir tan atras como para crear una realidad alternativa, donde los juegos de rol se habian creado antes y teniendo como norte la antiguedad clasica y su mitologia, en lugar de la Edad Media y la Fantasia Inglesa.
    Incluso aunque no seas un fan del Old School, merece la pena echar un vistazo al juego y a los comentarios del mismo sobre "quince años de cartas de jugadores", que a menudo tienen cierto tufillo a sarcarsmo sobre las miserias de los jugadores de rol. En otros casos la ironia es algo menos aparente, como la enorme cantidad de minotauros diferentes que ofrece el bestiario.
    Gracias al esfuerzo de algunos aficionados hay una version en castellano del manual del jugador y la guia del master, y la traduccion esta en camino para los demas suplementos. Para el resto, hay que seguir utilizando las versiones originales en ingles. Como en los viejos tiempos!!!, ;-)

    miércoles, septiembre 01, 2010

    Partida de Succesors

    El domingo jugamos una partida de succesors. Eramos tres y decidimos utilizar un reparto de generales propuesto en un foro para equilibrar. Yo jugue con el color amarillo y Perdicas, Leonatus y Eumenes. Con el bando negro estaban Ptlomeo, Cratero y Lisimaco. Finalmente en el bando rojo militaban Antipatro, Antigono y Peython. Este era el despliegue orginal:

    En Persia y Mesopotamia:

    En el Mediterraneo Oriental:

    Y por ultimo en Grecia y Macedonia:

    Asi acabaron las cosas tras los primeros cinco años de Guerra:

    A primera vista las cosas no van muy bien para el bando rojo, y llegarian a ponerse peor. Y sin embargo:

    Finalmente el bando rojo se alzo con la victoria en el tercer turno, conviertiendo a Heracles (el hijo ilegitimo de Alejandro Magno con Barsine) en Rey. Ni yo ni el negro lo vimos venir hasta que fue demasiado tarde.

    USO POTENCIAL DE LA PARTIDA COMO GERMEN DE CAMPAÑA:

    Si bien se puede discutir cual hubiera sido el comportamiento de los diacodos derrotados en la realidad, en la partida se produjeron algunos acontecimientos que ya cambiaban la historia tal y como se desarrollo:
    • Alejandro fue enterrado en Babilonia. Esto quizas hubiera detenido la decadencia de la ciudad, y para el 250 A.C, aun fuera una gran ciudad, en vez de una ruina deshabitada.
    • Aunque en el juego es muy dificil que muera uno de los generales (al contrario de lo que paso en la realidad), esta partida fue particularmente mortifera. Cayeron Ptolomeo y Peython. El caso de Peython no es tracedente, pero con Ptolomeo cayo uno de los diadocos de mas exito y fundador de una larga dinastia.
    • En los tres turnos que duro la partida, aparecieron Demetrio y Casandro de entre los generales que no estan en juego desde el principio (Éumenes tampoco lo esta pero se desplego inicialmente para equilibrar), pero no Seleuco, con lo que el fundador del Reino de Asia no llego a intervenir.
    • Un supuesto hijo de Alejandro (habia muchas dudas sobre la paternidad de Heracles) se sienta en el trono de su padre. Aunque nada le asegura una larga vida y tener descendencia.
    Hasta aqui los hechos que se produjeron en la partida. Acabamos en el tercer turno, lo que cronologicamente nos coloca en el año 311 A.C.  La partida esta ganada para el bando rojo, pero, ¿como se habrian desarrollado los acontecimientos posteriores?. Esta seria la primera decision del master. Yo voy a suponer que todos los diadocos aceptan al nuevo rey y pactan con el. Tambien que Heracles es lo suficientemente fuerte e inteligente para morir en su cama, dejar un heredero adulto y controlar a sus generales (los que lucharon con el y en su contra). Las cosas quedarian asi:
    • El Bando negro: el gran sacrificio que tiene que asumir el bando negro es entregar a Casandro, ya que dificilmente podria este reconciliarse con Poliperconte. Con Casandro el bando negro entrega Grecia al bando victorioso. A cambio recibe el norte de Siria, que estaba en manos del bando amarillo. El rey Heracles, practicando la maxima de "divide y venceras" nombra a Cratero satrapa de Egipto, Judea y Fenicia, y a Lisimaco de Cilicia, Siria y Chipre. Los sesentamil colonos griegos que abandonaron la bactriana para tratar de volver a Grecia son asentados en el norte de Siria, fundando una gran ciudad para su nuevo señor. En este mundo Antioquia se llama Lisimaquia.
    • El bando Amarillo: Perdicas, tras pensar en continuar la guerra usando a Alejandro Ego como rey rival, es asesinado por Leonato, que tambien mata a Alejandro Ego y a su intrigante madre Roxana. A cambio, su agradecido rey y pariente, Heracles I de Macedonia, le nombra satrapa de Armenia, Mesopotamia y Babilonia, y Guardian de la Tumba de Alejandro. Eumeness, por su parte, recibe Persia, Media y Susania.
    • El bando rojo: paradojicamente el mas peligroso para el joven rey, ya que  a todos los efectos esta en su poder. Tres generales quedan en este bando. Poliperconte por un lado y Antigono y su hijo Demetrio por el otro. Si Heracles es capaz de aprovechar esta rivalidad en su beneficio podria ser rey por derecho propio. En principio Poliperconte seria el regente con control directo sobre Epiro, Macedonia, Tracia y el Helesponto. Demetrio gobernaria Grecia y Antigono la mayor parte de Asia Menor.
    En el año 250 A.C, Alejandro IV, hijo de Heracles, gobierna una Macedonia alternativa mucho mas fuerte de la que habia en nuestro mundo. Los problemas de su imperio le han impedido hasta ahora ayudar a los griegos de Italia contra Roma, pero eso puede cambiar. Aunque su padre Heracles el Fuerte fue un gran rey, no pudo evitar que a la larga el imperio culmira su descomposicion, que a fin de cuentas no era mas que la continuacion de la que ya sufria el Imperio Persa.

    Meleagro, hijo de Leonato, se proclamo rey de Persia tras derrotar al anciano Eumenes, e invadio el territorio de Lisimaco, que cayo en batalla, siendo sucedido por su general Seleuco. Seleuco, con la ayuda de un anciano Cratero hizo retroceder a Meleagro al otro lado del Eufrates, pero tras hacerlo tambien se proclamo rey, secundado de inmediato por Cratero II Filadelfo, el hijo de Cratero.
    Asi que en el año 250 A.C hay cuatro grandes reinos diadocos, en vez de tres. Macedonia, Grecia y Asia Menor estan gobernados por los descendientes de Heracles. Siria, Chipre y Cilicia son el reino de los seleucidas. Fenicia, Egipto y Palestina son gobernados por los crateros y por ultimo, en Babilonia los descendientes de Leonato gobiernan junto a la tumba de Alejandro.