viernes, octubre 29, 2010

Contratas y Mazmorras

  Una de las muchas realidades extravagantes de las ambientaciones de juego mas dungeonerass es la gran cantidad de construcciones subterrenaeas que existen en ellas. Parece haber razas enteras cuya unica razon de ser es construir dungeons, subterraneos, minas, catacumbas o ciudadelas excavadas en la roca, abandonarlas y dejar que se llenen de chusma.
   En esto del rol fantastico la suspension de la credibilidad es algo esencial. No podemos ponernos a evaluar  a un dragon segun las normas de la aerodinamica o cuestionarnos como puede moverse un esqueleto sin musculos. Nos lo creemos y punto. Lo hizo un mago.
    En el dungeoncrawling mas clasico esto es especialmente evidente. Nadie se cuestiona por que toda esa gente se obstina en vivir bajo tierra ni cual es la estructura socio-economica que permite retener tanta riqueza a tantos individuos improductivos. Fuera de algunos detalles esteticos, las construcciones suelen estar en un estado impecable. Uno espera ir a un dungeon esperando riquezas,aventuras, objetos magicos y experiencia, no cavar durnate dias, esquivar desprendimientos y conseguir algunos fragmentos de ceramica.
   Sin embargo es posible encontrar un termino medio entre la situacion real de los ruinas y construcciones de nuestro mundo y las ruinas milagrosamente bien conservadas de algunos mundos de fantasia.

A cavar se ha dicho: las reconstrucciones totales y parciales de algunos yacimientos arqueologicos provocan a menudo la impresion equivocada de que los investigadores se las encontraron asi. Nada mas lejos de la realidad, a menudo son el resutado de decadas de excavaciones, interpretaciones y reconstrucciones, a menudo polemicas. Una vez abandonada una ciudad o monumento, la naturaleza reclama lo que fue suyo con pasmosa rapidez, como a menudo nos recuerdan las fuentes historicas. En los mundos de fantasia no es asi. Los tuneles no se hunden, las columnas aguantan firmes durante eras, y el sector de la construccion utiliza siempre materiales de primera.
  No es cuestion de que la partida se convierta en una excavacion arqueologica. Despues de todo hasta Indiana Jones se encontro con la excavacion ya hecha y solo tuvo que cavar durante un dia para recuperar el Arca. Y este es un buen ejemplo de lo interesante de aprovechar el termino medio. En vez de la habitual entrada de dungeon con unos centinelas y/o unas escaleras que se hunden en las tinieblas, los aventureros pueden pasar uno o varios dias excavando en busca de la entrada de las Minas de Esmeraldas de la Reina Dido o la Tumba de Makumazan. Eso puede servir para dar una vuelta de tuerca a argumentos como el del tipico subterraneo habitado por orcos (que seria de la raza orca en un mundo donde se construyera en madera y siempre a ras de suelo. El horror, el horror, orcos aborregados que construyen sus propias casas y labran la tierra, Sauron y Morgoth nos libren). Quizas los orcos ronden por alli y quieran saber que es lo que merece la pena trabajar tanto. O puede que aprovechen la oportunidad para mudarse al complejo subterraneo recien descubierto.
   El que el complejo haya permanecido oculto y cubierto por la tierra justificaria que parte de las riquezas y objetos magicos permanecieran en su lugar. No como en este mundo nuestro lleno de gentuza y listillos, donde el 99% de las tumbas han sido saqueadas cuando llegan los arqueologos.

Si pillo al contratista...: Lastima que lleve dos siglos muerto. Pues si, en nuestro imperfecto y aburrido mundo eso de poner trampas en las tumbas no funciona muy bien. Se han encontrado algunos ejemplos pero en general la cuerda y la madera se pudren, las poleas se oxidan y asi..  A los pocos años o a lo sumo decadas, las trampas estan fuera de servicio. La solucion mas socorrida para obviar esta pequeña dificultad en una campaña de espada y brujeria es recurrir a la ubicua magia. Las cuerdas permanencen tensas y las poleas resplandecientes. Pero si lo que queremos es que los jugadores no den un paso tranquilos, la entropia puede convertirse en la aliada del director de juego. Suelos poco firmes, techos de tuneles que se aguantan por los pelos. Incluso el termino medio del termino medio:
La trampa es un modelo increiblemente simple y anticuado, de los que forzabas durante tu aprendizaje en el gremio de ladrones. Deberia ser facil (12) desactivarla. Pero como las piezas estan oxidadas y corroidas por el paso del tiempo no hay forma de saber como se va a comportar el mecanismo cuando lo fuerzes con tus ganzuas, asi que la dificultad es de 20 (risa estentorea de Master[TM])
Bueno gente, se acabo el chupar del bote: ¿Creias que la momia del Faraon Ankh-Garrao lleno su morada en la otra vida de zombies solo para que espantaran a los intrusos?. Ni hablar, los zombies, los ushebitis y otros no-muertos y constructos estan alli sobre todo para hacer que para él la no-vida fuera para el tan placentera como la vida a secas. Para limpiar el polvo de sus estanterias de grimorios y apuntalar sus camaras de tesoros si amenazan derrumbe.  Esta claro que una buena explicacion del relativo estado de conservacion de algunos complejos de dungeons puede estar en que sus habitantes se dedican a repararlos y mantenerlos. Despues de todo, el que fue señor del Bajo y Alto Egipto en vida, no se va resignar a que su casa en la otra vida se le derrumbe encima y a que todo este hecho unos zorros. Y si hablamos de otros seres sobrenaturales mas pleveyos pero igualmente exigentes como liches, dragones o similares... ¿Que es eso de que el golem de barro de la sala 5 este todo el dia de pie como un pasmarote?, ¡¡mandadlo a entibar los tuneles de la galeria suroeste!!. Ademas a estos empleados no hay ni que pagarles ni darles vacaciones. Zombifiacion: el mayor adelanto en relaciones laborales desde el latigo de siete colas.
  Claro que los zombies y los constructos no son mano de obra especializada precisamente. No parece que los operaciones delicadas como engrasar los resortes de las trampas ballesta sean lo suyo. Asi se podria justificar la presencia de otras criaturas en el complejo subterraneo de turno. Algunos incluso podrian quedarse una vez termina el trabajo, en plan ocupas. Si es que hay que vigilar a quien deja uno entrar en el dungeon. Llegan los orcos, te hacen el presupuesto, dicen que lo hacen en seis meses, se te instalan en el primer nivel, y luego los seis meses se convierten en un año, el año en dos, y luego no hay forma de echarlos. Que dura es la no-vida de un propietario.
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