jueves, diciembre 16, 2010

Diario de Partida IX: Tiro

   Finalmente la singladura del Puño de Baal concluye cuando arriba a su destino: Tiro, la antigua metropoli de Cartago.

    Nada mas bajar del barco los jugadores empiezan a recibir advertencias sobre acercarse al "Mercado Nómada", la ciudad de tiendas que se extiende al otro lado del Espigón de Alejandro, el malecón artificial construido por el rey macedonio durante su sitio de la ciudad y que ahora la une al continente. Se lo advierte su amigo Antipatro, el agente cartagines. Se lo advierte Calixeno el Cordelero, su contacto en Tiro de los Defensores de los Hombres. Así que van para allá sin dudarlo un instante.
   El Mercado o Campamento nómada es como los sofisticados urbanitas de Tiro denominan a la ciudad de tiendas y carromatos que los mercaderes levantan justo donde empieza el Espigón de Alejandro, y donde vende sus productos llegados de Arabia, Siria y Mesopotamia, intercambiándolos por las mercancías de Ultramar que los navegantes fenicios  traen hasta aquí de lugares tan lejanos como Iberia o las Islas del Estaño, además de la legendaria purpura de Tiro. El lugar es considerado poco fiable y peligroso por los tirios, que aunque prohiben taxitavamente las armas dentro de las murallas de la ciudad, se arman hasta los dientes antes de entrar en la ciudad de tiendas.
 
     Si a los aventureros ya Tiro con sus casas blancas y su templo de Baal Merqat de columnas doradas les habia parecido exótico y sorprendente, el abigarrado campamento los deja casi aturdidos. Nada mas entrar un individuo les ofrece serpientes vivas y muertas. Al poco un niño de unos diez años les ofrece zumo de grosella, datiles, higos y demas municion de boca. El chico, un mestizo de griego y fenicio llamado Perdicas les cae simpatico y le contratan como cicerone por el campamento. Al poco ven su primer nefilim, impresionante con sus dos metros y medio sobre la multitud que abarrota el bazar de lona.
  Siguiendo las peticiones de los aventureros, Perdicas les guia entre el laberinto de carpas y sogas hasta la tienda de Martha la Siria, una comerciante de perfumes, a peticion de Cleonte el ateniense. Martha es una mujer entrada en la cuarentena cubierta de pies a cabeza con prendas de color negro, pero con una figura aun atractiva. Un velo semitransparente cubre su rostro.  Cleonte adquire varios costosos perfumes de su amplio surtido, tras lo cual abandonan la tienda. En el exterior ven que reina una extraña agitacion, que se explica rapidamente cuando se escucha el rugido de un leon. El animal surge de detras de una tienda y los aventureros preparan sus armas para enfrentarse a el. Por detras de él aparece una hermosa joven galata rubia, de melena rubia, piel blanca como el marmol, llevando un escueto atuendo verde claro que deja ver unos muslos y pechos firmes y redondeados.
SIOBHAN
   Se trata de la elfa de Aventuras de la Marca del Este. Tengo mi copia en mi poder desde hace unas semanas y como los pjs son unos adolescentes había que echarles un poco de carnaza, ¿no?. La culpa no es suya, es que la dibujaron así.
   El pobre león parece tener los minutos contados cuando aparece un grueso mercader con una túnica de muchos colores gritando como un poseso en griego: "No lo mateis, no lo mateis, dos minas (200 dracmas) si lo atrapais vivo". Sin embargo en primera instancia los jugadores se atienen al venerable principio de "ante la duda, rajalo".  Perseo dispara su honda, con poco tino, la galata le secunda con mayor acierto, Argiaco por poco se clava su propia jabalina y Alcibiades le sacude dos espadazos al pobre felino que lo dejan temblando.  Aun asi el animal consigue golpear con una de sus garras a Alcibiades, mientras Cleonte esta intentando atraparle vivo ayudandose de su capa y de una magnifica cuerda recién comprada a Calixeno. Finalmente consigue alcanzar el objetivo y el animal es devuelto a su dueño tras la entrega de las dos minas prometidas.
  Alcibiades vuelve a la tienda de Martha, que cura su herida con un balsamo de mirra. Cleonte abandona a sus compañeros en persecución de la gálata, que tras presentarse como Siobhan, ha sido amedrentada por las excesivas atenciones del grupo de helenos. Cuando Cleonte consigue alcanzar a la esquiva muchacha semihumana, otro galata se acerca a ellos, escupiendo sangre.

¡¡Y es que el león huido de su jaula era solo un señuelo!!. De entre las tiendas y carromatos empiezan a surgir multitud de saqueadores vestidos con ropajes oscuros de pies a cabeza. El combate con estos bellacos es corto y feroz. Argiaco casi rompe una de sus lanzas. Esta claro que Tyche le ha dado hoy la espalda. Perseo vuelve a sufrir heridas, mientras que Alcibiades y Cleonte salen bien librados.
    Tranquilos por fin, y gozando de la admiracion del joven Perdicas que compara a Cleonte con Héracles enfrentandose al león de Nemea. El bello y viril Perseo es "secuestrado" por la cuarentona Martha para atender sus necesidades, perdon heridas. Mietras Argiaco acompaña al excitado Alcibiades en su testaruda busca de una amante exótica. Primero se le antoja una mujer Nefili y luego una judía, pero al final debe contentarse con una de las discipulas de Astarte en la nomina de Tais de Sidon, que colocan sus tiendas carmesi formando una herradura en torno de una imagen de madera de la diosa de la Luna y el Amor.
VINDEX
   Tras el alivio de su libido, los dos jovenes helenos y su efebo Perdicas se sientan en el cercano restaurante de Mordechai el Judio, donde son interrumpidos por la ruidoso y rotunda presencia de un enorme celta pelirrojo que se presenta como Vindex.
Tras sentarse y encarga un plato de cordero, Vindex les felicita por su despliegue de valor, y les ofrece unirse a la caravana que saldra dentro de entre una y dos semanas. Su destino es Mesopotamia y les pagaran diez dracmas a la semana, mas manutención. Y una prima de enganche de diez dracmas. A Alcibiades y Argiaco la propuesta les parece bien. ¿Pero que diran Perseo y Cleonte?. ¿Y donde esta Cleonte?.
    Cleonte esta disfrutando de la hospitalidad de los gálatas. Uno de sus druidas cura las heridas que los saqueadores le inflingieron mientras defendia a Siobhan, y una vez repuesto se dedica a colaborar en la reparacion de los desperfectos, como parte de sus tacticas para seducir a la hermosa elfa. El pobre Cleonte no sabe que la moral sexual de los orejas puntiagudas es mucho mas relajada que la de la mayoria de los pueblos humanos y que hace rato que ha conseguido su proposito, aunque solo lo culminara una vez caido el sol tras una romantica cena en un restaurante tirio.
   

martes, diciembre 14, 2010

Diario de Partida VIII: En la Isla de Afrodita

   Tras una semana de viaje en la que el Puño de Baal ha sido llevado al limite, con su tripulacion achicando constantemente agua para evitar su hundimiento, la expedicon cartaginesas llega a la ciudad de Paphos, en Chipre, la isla de Afrodita. El navio debera pasar una semana en puerto mientras se realizan una serie de reparaciones urgentes y vitales para que pueda concluir su singladura en Tiro.
   Tras unos cuantos devaneos insustanciales por la ciudad (cuya consecuencia mas notable es un improvisado combate de pugilato entre Alcibiades y un viejo enemigo de su polis natal) y entrevistarse con los proxenos (algo asi como un consul honorario de la epoca) de Atenas y Siracusa en la ciudad, los aventureros acaban comiendo en un restaurante del agora, y presencian el paso de una compañia de actores que anuncian su obra, Los Doce Trabajos de Hercules. En el grupo reconocen a Anfion, el poeta que conocieron en Cidonia y que lleva escrito en su lira "Esta maquina mata oligarcas". Anfion les invita a la representacion. Un viejo poeta amargado que come junto a ellos les informa que la obra sera seguramente una birria, uno de esos libretos alejandrinos sin sustancia que solo sirven de excusa para que se luzca el ilusionista de la compañia conjurando imagenes de monstruos y ninfas desnudas.
   La representacion transcurre sin incidentes y el publico rememora las hazañas del hijo de Zeus y Alcmena, con el leon de Nemea, el toro de Creta, la hidra de Lerna y demas criaturas de leyenda magistralmente traidas a la vida por el ilusionista y director de la compañia, Pagondas de Tebas. Tras la representacion los jugadores acompañan a la troupe en su recorrido por fondas y tabernas, y Argiaco consigue evitar un atentado contra Pagondas, aunque este deja seco a uno de los dos asesinos lanzandole tres descargas desde sus dedos, como si fuera el mismo Zeus. Sin embargo ni Argiaco ni Cleonte pueden dar alcance al otro asesino.
   De vuelta a la taberna donde ha ocurrido todo, Pagondas les confia un secreto. El es miembro de una organizacion, los Defensores de los Hombres (nombre derivado del significado de Alexandros: protector o defensor de los hombres) que luchan por evitar que los helenos pierdan su libertad a manos de las nacientes potencias de Occidente. Y les invita a unirse a ellos.

miércoles, diciembre 01, 2010

Nueva raza: Los Nefilim

Había gigantes en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres y les engendraron hijos. Estos fueron los hombres valientes que desde la antigüedad alcanzaron renombre.

Génesis, 6, 3-4
  Esta cita del Gran Libro se ha empleado como base para todo tipo de hipotesis descabelladas: extraterrestres, conspiraciones... Hay un juego de rol con este nombre. Los nefilim de los que hablaremos aqui son los que estan de acuerdo con la intrepretacion mas ortodoxa: son gigantes o mas bien descendiendes de gigantes.

    Los nefilim (singular nefili) son los ultimos descendientes de gigantes en el Oriente Medio, los ultimos restos de los antaño orgullos pueblos de Anaquitas, refaitas y emitas. Su estatutara ha disminuido desde los tiempos antiguos y ya muy pocos de ellos superan los seis codos (2 metros y cincuenta centimetros) al irse diluyendo la sangre de gigantes entre ellos. Pero en un lugar y un tiempo donde la altura media de los hombres rondaba el 1,50 y en las mujeres el 1,40 sigue siendo una estatura imponente y un rasgo que los señala claramente como pertenecientes a una estirpe diferente de la de la mayoria de los hombres.

CARACTERISTICAS:

Altura habitual de los varones nefilim:180cm + 1d10x10cm
Altura habitual mujeres nefilim:160cm + 1d10x10cm
Peso habitual varones nefilim: 90kg + 1d6x20kg
Peso habitual mujeres nefilim: 60kg + 1d8x10kg
Edad a la que son adultos: 20
Esperanza de vida media: 150
Movimiento: 15 metros.
Aspectos: Talla de Gigante(tamaño +1), Fuerza Sobrenatural (+3 FUE), Torpe (-2 DES), Visión elevada (+2 a las pruebas de otear), Aguante (+2 CON). Su Gran Tamaño les provoca una serie de desventajas: todos los que son mas pequeños que ellos tienen un +1 a golpearlos en el cuerpo a cuerpo y hace que escudos y armaduras proporcionadas a su tamaño cueste un 50% mas debido a que necesitan mas material y hay que hacerselos a medida. Tambien son Estomagos sin Fondo y deben consumir el doble de comida que un humano normal.
Relaciones con otras Especies: La historia de los nefilim es de una continua decadencia. En tiempos antiguos tenian tallas superiores a los cuatro metros y vivian en ciclopeas ciudades desde la que dominaban a otros pueblos. Luego empezaron a menguar en numero y se dispersaron entre los hombres. Esos fueron los tiempos de Og, rey de Basan y Goliat, campeon de los filisteos. Pero esos tiempos tambien pasaron. Odiados y despreciados los ultimos descendientes de los gigantes de los tiempos antiguos, con su sangre ya muy diluida se replegaron a apartados rincones de las montañas y desiertos de Anatolia, Armenia y el Oriente Medio. Debido a su voracidad, a menudo asaltan las tierras bajas para conseguir comida, y en las represalias subsiguientes, su numero sigue disminuyendo. Su enorme talla y ferocidad hace que muchos busquen ganarse la vida entre los hombres comunes. Suelen ser buenos guardaspaldas y guardias de corps. Los que hacen carrera en estas profesiones a menudo toman conyuges humanos, con los que pueden tener descendencia. De este modo su sangre sigue diluyendose.
Idiomas: los nefilim hablan su propio idioma, el nefilico a +3. La mayoria habla tambien Arameo +2 y los que tienen inteligencia de mas de 16 hablan otro idioma, generalmente griego o punico.