martes, marzo 29, 2011

Memorias de un hombre objeto I: Mi otra partida

Comienzo con esta una nueva serie de entradas dedicadas a  otra partida mas o menos regular en la que soy un simple jugador. Ambientada en la Era Hyborea con el sistema de  Legends of Anglerre (FATE). Cosas de la ambientacion, del modulo inicial que jugamos (Shadizar la Perversa, de Moongose), la partida quedo algo subida de tono, asi que menores abstenerse a partir de ese punto.  Mi personaje se llama Donnel hijo de Connel, un hijo de la viril Cimmeria. Junto a su compatriota Sherlom, encamino sus pasos hacia el sur, y acabo en Shadizar la perversa, capital de Zamora... 
  
   Sherlom y Donnel pensaban pasar la noche en una posada de Shadizar , disfrutando de los entretenimientos propios del lugar. En ello estaban ambos en compañia de una guapa señorita, cuando un grupo de guardias aparecieron con intencion de detenerlos. Como viriles hijos de Cimmeria que eran, que no aceptan ni componendas ni imposiciones de las leyes de los hombres civilizados y se liaron a partir caras, y de paso se llevaron a la chica, que resulto llamarse Vilena y estaba encantada de dejar aquella posada donde la explotaban.
Kara Parma en version respetable
   Los siguientes dias los dos barbaros y Vilena se vieron metidos en una madeja de conspiraciones causada por una profecia que hablaba de la necesidad de sacrificar a un cimmerio para invocar a la archisucubo Kara Parma, una diablesa de la lujuria, por parte de una noble dama zamoria, que de esta manera esperaba contener el avance de la edad (solo tenia treinta años y estaba de toma pan y moja, pero las mujeres, ya se sabe). Sherlom y Donnel se escaparon, pero los agentes de la dama en cuestion engancharon a otro compatriota, con el que consiguieron llevar a cabo la invocacion en el templo de Bel. No obstante los dos cimmerios consiguieron interrumpir la ceremonia e impedir que se completase, pero no salvar al cimmerio. Las cosas se torcieron y Kara Parma , en la forma de una diablesa con alas de murcielago, cuatro metros de altura y unas medidas de 90-60-90 se llevo al pobre Sherlom a su dimension infernal, donde sin duda le dio muerte de alguna forma terrible, o eso pensaba su desconsolado camarada Donnel, que tuvo que seguir adelante follandose a Vilena en solitario.
  Tras pasar algunos dias consolandose con Vilena en la casa de Kindala el buscador de antiguedades, al que habian liberado del servicio de la noble zamoria (al interrumpirse el ritual sus planes se fueron al garete y no solo no rejuvenecio sino que murio de vieja), aparece por alli una tal None, una hechicera zamoria de buen ver especialista en poderes de ilusion, que hizo pareja con el barbaro en una nueva mision. Esta consiste en investigar un nuevo culto oscuro que se esta propagando por Shadizar, cuyos seguidores repiten la consigna "somos su ganado" al parecer tras todo ello hay una extraña posada ubicada en el Mazo, el barrio de los ladrones. El establecimiento se llama algo asi como Shefanhaum y es en realidad la morada transdimensional de un terrible dios oscuro. Pero hasta descubrir todo esto Donnel y None han tenido que arrestrarse por todo el mazo para conseguir esta informacion y una noche en especial Donnel ha tenido que usar todo su Vibor Barbaro para complacer sucesivamente a una concubina del rey de incognito, a None y a Vilena, en el ultimo caso para cubrir las apariencias y jurarle a Vilena que no habia estado con ninguna otra. Y es que como dice el topico con las rameras, al dejar el oficio Vilena se ha vuelto de una monogamia axfisiante.
  Volviendo a lo dicho, Donnel y None luchan en Sefanhom o como se diga contra el Que Susurra desde el Umbral y su horda, que incluye un kushita enorme que por poco se convierte en la horma del zapato de Donnel, y cuando lo derrotaron, el mundo se volvio loco y la derecha se convirtio en abajo y por poco acaban todos en las fauces del dios oscuro de turno. Pero finalmente consiguieron darle para el pelo y salvar a Zamora una vez mas (¿y para que se pregunta Donnel constantemente?). Por cierto que los cultistas estaban a punto de sacrificar a su dios oscuro a la ramera rubia que Donnel se habia tirado un par de noches antes, la que en realidad era concubina del rey, y que sin que el lo sepa ha usado a Donnel como donante de esperma para dar un heredero al rey Mitridates. Pero este es solo el principio de la espiral de degradación en la que ira cayendo nuestro ingenuo amigo barbaro, en medio de todas estas degeneradas pajaras zamorias. Atentos a futuras entregas.

domingo, marzo 27, 2011

Dioses de Gaia VI: Anubis

Oh! Anubis, tú eres el Señor del aroma,
Quien nos da el incienso
Tú eres quien me protege contra todos los males
del día y de la noche."  

Anubis, el dios de cabeza de chacal, el guardian del inframundo, el fiscal ante el tribunal de la eternidad. Anubis es el dios de la muerte pero tambien de la resurreccion, por eso su piel es de color negro, como la fertil Tierra Negra  que trae la vida y la prosperidad a Kemet.
   Si casi todos los dioses tienen multiples aspectos en ocasiones contradictorios, en el dios con cabeza de chacal sus dos naturalezas estan perfectamente conjuntadas. Es bueno y clemente para los buenos y terrible y despiado con los malvados. Y la diferencia la determina el peso de una pluma, la pluma de la verdad que en el juicio de ultratumba es contrapesada con el corazon del difunto
Acolitos: Un acolito de Anubis debe cumplir los siguientes preceptos:
  • Nunca permitir que una tumba sea profanada
  • Tener alineaminto Legal Bueno o Legal Neutral
  • Nunca flaquear ni dudar ante la Muerte.
  • A cambio los acolitos reciben a +1 la pericia divina de Expulsar muertos vivientes*
Clerigos: Los clerigos de Anubis son los responsables de todo lo que tiene que ver con la muerte en la sociedad Egipcia, desde embalsamar los cadaveres (incluyendo al mismisimo faraon) hasta el cuidad de las necropolis. Los clerigos de Anubis pueden lazar conjuros de los dones de Corazon y Oscuridad.
Paladines: la mayoria de los guardianes de los necropolis son luchadores de bajo nivel y mal pagados, sin embargo hay selecta minoria, los Sabuesos de Anubis, paladines sagrados que se encargan de perseguir a los profanadores de tumbas, castigarlos y devolver lo robado a sus legitimos propietarios.
Aspectos: Guardian de los Muertos, Señor de Ultratumba, El que ve en los Corazones.

martes, marzo 22, 2011

Diario de partida XIII: Camino al Monte Helion

  Las cosas parecian transcurrir tranquilas. Un par de dias depues de la boda, una expedicion partio hacia el desierto sirio para preparar el trayecto de la caravan. En ella iban Vindex y el rastreador Gedeon.
Todo parece ir bien hasta que un dia, en la guardia de Perseo, se produce un altercado en las tiendas donde las sacerdotisas de Ishtar llevan a cabo su comercio. Un par de clientes quieren secuestrar a dos de las chicas y los centinelas tienen que ir a poner orden. Cuando parecen haberlo conseguido una humareda empieza a levantarse en el lugar donde estan las cabalgaduras. Temiendo un ataque los triniveles y la mitad de los guardias se dirigen hacia alli. El mantis Aquenaron identifica en seguida el olor de la nafta, el aceite de roca y como se trata de un fuego que no ha prendido gracias a la hechiceria, puede apagarlo facilmente gracias a sus artes sobrenaturales. Cleonte, que ha tomado el control de las tareas de extincion, permanece en el lugar, ya que todos los demas echan a correr hacia el otro extremo del campamente. De nuevo se excuchan sonidos preocupantes, un grupo de bandoleros ha atacado la caravana y Periclo, el sustituto temporal de Vindex, esta tratando de contenerles con solo la mitad de los guardias. Sin embargo Periclo es perro viejo y su magistral desempeño tactico pone en fuga a los bandoleros antes de que lleguen los refuerzos.
      Todo parece ir bien hasta que desde la tienda de Nicodemo, el poderoso mantis propietario de la caravana se oye un terrible grito de ira. Todo ha sido un ardid, mientras los guardias y el mismo estaban distraidos un grupo de ladrones se ha infiltrado y le ha sustraido un poderoso objeto magica: La Lagrima de la Ifriya. Nicodemo esta fuera de si, buscando culpables a diestro y siniestro. La inoportuna desaparicion de Perseo esta a punto de costarle cara pues algunas sospechas recaen sobre el.
     Nicodemo esta fuera de si y quiere repuerar lo que le han robado. Tras una ardua negociacion los jugadores acceden a perseguir a los ladrones. Estos parecen haberse internado en los bosques de cedros que rodean el monte Himelio, un lugar de mala reputacion en el extremo norte de la cordillera del Libano. De ese lugar se dicen muchas cosas raras: que es inusualmente frio, que esta habitado por animales terribles y peligrosos...
    Los jugadores y sus seguidores (la galata Siobham y Frine, la esclava de Perseo) comienzan a internarse en los bosques, se libran por poco de una emboscada tendida por dos mediados en lo alto de una colina de derrubios de cantera. Esa misma noche capturan a uno de los medianos (resulta ser mediana) cuando tratan de atacarles por la noche y consiguen averiguar que quien dirige a los bandoleros y ha robado la joya es un forajido llamado Cuervo Rojo.

jueves, marzo 17, 2011

Tadmor I: La Historia, un cuento perdido de las Mil y Una Noches (quizas)

"reedificó Tadmor en el desierto, y todas las ciudades de almacenamiento que había edificado cerca de Jamat"


Segundo Libro de las Crónicas / 8.- Obras de Salomón

Asi hablo el cuentacuentos en el zoco:

  Fue y no fue que cuando Suleyman ibn Daud, al que los frany llaman Salomon hijo de David, concibio a Al Zainib Bint Soliman ibn Daud o Zenobia de Palmira como la llamaban los griegos, de una union con la diosa Allat, que antes de que al Mensajero de Dios le fuera revelado el Noble Coran, era reverenciada hija del Todopoderoso. Librenos Ala del Error y la Ignorancia.

  Estaba Salomon supervisando las obras de reconstruccion de Tadmor, pues queria que su reino tuviera una posicion fuerte para controlar las rutas entre el Mar Interior y la Tierra entre Rios. Habia sido una dura jornada, pero el espiritu del rey sabio no encontraba reposo. Asi que abandono su tienda, y dejando atras a guardias y sirvientes, avanzo en silencio por los serenos palmerales que rodeaban el Estanque de la Luna y se quedo absorto contemplando la imagen de Allat Badra, la Diosa de la Luna Llena en el agua. Se quito sus vestiduras teñidas de purpura,  se despojo de su corona y sus joyas, y entro en el estanque, lentamente, para que las agitacion de las aguas no borrara la imagen de la Luna ni por un momento.
  Un poco se agito, no obstante, y al hacerlo cobro vida y forma, la de la mujer mas hermosa que el hubiese viste jamas, y ella le abrazo y le beso, y entonces Suleyman la amo, primero en el estanque y luego bajo las palmeras. Despues cayo en un profundo sueño, y al llegar el alba desperto, solo y desnudo junto al estanque. Suleyman quedo intrigado, pero como era profeta de Dios y el mas sabio de los hombres, no temio mal alguno, y asuntos urgentes requerian su atencion.
   Diez lunas pasaron entre aquella noche y la siguiente ocasion en que el rey paso por Tadmor, y espoleado por el recuerdo, al ver la luna llena alta en el cielo, sus pasos le llevaron de nuevo junto al Estanque de la Luna. De nuevo se quedo contemplando la imagen de Allat Badra, y de nuevo esta temblo y al volver a aquietarse se convirtio en otra cosa, esta vez, en una concha, tan grande como una mesa, forrada de la mas blanca y brillante madreperla. Dentro de ella habia un bebe, dormido y arropado. Entonces Suleyman se convencio de lo que ya sospechaba, que la mujer que habia yacido con el diez lunas antes era la diosa Allat, a la que los caldeos llaman Isthar, y el bebe era su hija.
  Suleyman llamo Zainib a la niña y edifico para ella una gran ciudadela en torno al Estanque de la Luna. Lo hizo en una sola nocha, pues el hijo de David tenia dominio sobro todo tipo de genios y espiritus, incluyendo los mas poderosos ifrits y marids. Los muros de Tadmor se alzaron mas fuertes, anchos y altos que los de cualquier otra ciudad del desierto, y una corte de genios se instalaron en la ciudadela para criar y educar a la princesa, que se convirtio en una reina de gran belleza y Sabiduria. Zainab, hija de Suleyman, hijo de Daud, que hizo temblar a la misma Roma.

 Cuentan tambien, pero Dios es mas sabio, que Yavhe monto en colera por la infidelidad de Allat, la llamada Ashera, con el que habia sido hasta entonces su favorito entre los hombres, y la repudio, e hizo que fuera expulsada de la casa que hasta entonces habian compartido en Sion, el Templo construido por Suleyman.

martes, marzo 15, 2011

Dioses de Gaia V:Horus

Horus, hijo de Isis y Osiris, vencedor de Seth. Adorado desde los tiempos predinasticos, Horus aparece como el Restaurador, el garante del Orden Divino, por lo que los faraones  eran considerados en vida una encarnacion suya. A menudo su figura se mezclaba con la de otra deidad halcon, el dios Ra, la mas antigua y poderosa de las numerosas deidades solares. Es una de las divinidades egipcias mas importantes, adorada por guerreros y gobernantes.

Acolitos:
  • Deben tener alineamiento Legal Bueno.
  • Deben ser egipcios de nacimiento.
  • Debe estar siempre dispuesto a enfrentarse al mal y haberlo hecho ya en al menos una ocasión.
  • Los acolitos de Horus reciben un +1 al ataque cuando se enfrentan a criaturas del Caos y la Oscuridad (lo que no incluye necesariamente a todos los muertos vivientes).
    Clerigos: Los templos al dios halcon abundan a lo largo del Rio, e incluso en Alejandria es frecuente encontrarse estatuas suyas por doquier. Como simbolo de la monarquia y del Orden, los monarcas ptolomaicos han buscando congraciarse con sus subditos egipcios y hacerse perdonar su orignen extranjero a través de esta poderosa divinidad. Por todo esto el clero de Horus es muy poderoso y goza de un gran prestigio social y poder politico. Los sacerdotes de Horus pueden lanzar conjuros de las esferas de Luz y Guerra.

    Paladines: los udjat, u Ojos de Horus, son una sociedad secreta de guerreros sagrados dedicados a la proteccion de los antiguos dioses de Kemet y sus santuarios. No siempre fue asi. En tiempos los udjat eran conocidos y respetados, dirigiendo los ejercitos de los faraones, pero desde la conquista de Egipto por los persas en el siglo VI A.C, tuvieron que ocultarse y operar clandestinamente, y asi han continuado desde entonces, esperando que un verdadero faraon vuelva a ceñirse la corona de las Dos Tierras.

    Aspectos: Vencedor de Set, Faron Viviente, Rey de la Tierra Negra.

    viernes, marzo 11, 2011

    Espada y Brujeria III: el porqué (y 2)

    Como me estaba extendiendo en el primer post sobre este tema decidi dejar el resto para otro. A ver si me basta o tengo que empezar un tercero...

    Dioses: una multitud de dioses, con su pletora de sacerdotes y templos, rituales y conjuros,  contribuyen con un importante aporte de exotismo a las ambientaciones del genero que nos ocupa. Frente a nuestro arido mundo (occidental)  de un monoteismo triunfante y ramplon, las legiones de dioses, semidioses y diosecillos de los mundos de fantasia son una refrescante novedad. Ayudan a ambientarnos rapidamente y recordarnos que estamos en otros tiempos y lugares.
        En el siglo III A.C los dioses son numerosos. Aunque muchas veces se trata de un mismo dios o  diosa con diferentes nombres, como en el caso de Isthar. Algunos, como el dios sol egipcio Ra son adorados desde tiempos inmemoriales, mientras que otros como Serapis son adiciones recientes, en un intento de aunar elmentos nativos con las deidades helenicas. Hay dioses cuyo culto prospera y otros que han caido en el olvido. Unos favorecidos por los poderosos y otros perseguidos por estós. Abriendo los brazos a todos y celosos de sus secretos. Como en la Era Hiborea.

    Sensualidad:  hace mucho tiempo en algun momento de nuestra casi olvidada adolescencia, empezamos a dejar de lado a aquellos superheroes  mojigatos (por aquel entonces Reagan estaba aun en la Casa Blanca) de la Marvel para volvernos hacia las aventuras de cierto barbaro pisatronos que estaban llenas de señoritas tan ligeras de ropa como de cascos. La sensualidad es un ingrediente importante del genero de Espada y Brujeria, de hecho quizas uno de los mas importantes para definir si una obra esta dentro de este genero o de la llamada Fantasia Heroica, generalmente destinada a un publico más infantil y juvenil. Si el heroe de nuestra historia se acuesta con una mujer que no es ni su prometida ni su mujer y deja un par de monedas de oro junto a la cama al terminar, casi seguro que lo llamaremos Espada y Brujeria. Nadie se imagina que esas cosas pasen en Narnya o la Tierra Media.
     En este sentido la epoca de los diadocos no se parece tanto a la era hiboria tal y como aparece en los comics. La desnudez masculina en la cultura griega no era ni tan frecuente ni tan tolerada como nos pueden hacer creer la ceramica clasica, y la femenina sufria casi los mismos tabues que en nuestra epoca.  Por ejemplo Afrodita era la unica diosa a la que se permita representar desnuda y en Atenas las mujeres no podian andar solas por las calles.
      La decadencia de las viejas costumbres y el contacto con Oriente habian hecho que en los nuevos reinos de los seleucidas, ptolomeos y demas principes orientales las costumbres se relajaran. No obstante no hay que hacerse una idea equivocada de esta epoca. Puede que hubiese prostitucion sagrada y representaciones en los templos de cuerpos desnudos e incluso el acto sexual, pero en la vida diaria, las cosas no eran muy diferentes de hoy en dia. Las mujeres no vestian biquinis de seda salvo en contextos  muy determinados. Sin embargo las tipicas tabernas hiborias llenas de jovenes semidesnudas no desentonarian en lugares como Alejandria, Corinto y Antioquia.

    Viajar: en los mundos de fantasia suele ser facil. No suele haber problemas de aduanas, ni falta de transporte, y aunque haya bandidos por doquier, las rutas comerciales permanecen abiertas y uno puede moverse con cierta libertad y seguridad. Lo cual es muy util para los aventureros que suelen necesitar poner pies en polvorosa a menudo o cuentan con que podran hacerlo si las cosas se tuercen.
      La epoca de los sucesores de Alejandro es perfecta para este tipo de comportamiento. Existen formas de viajar rapidas y eficaces, rutas comerciales establecidas, pero al mismo tiempo no existe lo que podriamos llamar una "seguridad juridica" no hay estados fuertes y los pequeños reinos y ciudades independientes siempre pueden ofrecer santuario a los que tienen problemas con la justicia. Si tienes dinero y sobre todo, no tienes nada que no puedas abandonar en cinco segundos, como decia el personaje de Robet De Niro en Heat, en la epoca de los Diadocos te vas a desenvolver de maravilla.

    Lo sobrenatural: para el final hemos dejado la "brujeria" de Espada y Brujeria. Es decir el elemento sobrenatural: hechiceros, demonios, pociones... La gente del siglo III A.C creia en la brujeria y en lo sobrenatural.  La brujeria estaba contemplada como delito en los codigos legales, los que podian permitirselo consultaban a los grandes oraculos domo los de Delfos y Dodona antes de tomar decisiones importantes. La Republica de Roma, por ejemplo, no entraba en guerra sin llevar a cabo una serie de rituales como arrojar una jabalina contra "el territorio enemigo" , o que los sacerdotes de Marte invocaran al dios de la guerra para que despertase. La gente creia en demonios y maldiciones y tomaba precauciones contra ellas. Las cunas de los recien nacidos estaban llenas de talismanes y amuletos,  y los mas devotos se cuidaban mucho de utilizar los nombres de los dioses en vano. Habia magos y sacerdotes que afirmaban ser capaces de todo tipo de prodigios como resucitar a los muertos e invocar a las demonios.
      Solo hay que dar un pequeño empujon a todo esto superstición y hacer que cierta cantidad de estas creencias (la que consideres apropiada para tu campaña) sea verdad. Tambien se puede usar el ingenio. Tal vez los asaltantes nocturnos de una aldea no sean demonios sino un grupo de bandidos que llevan mascaras y ropas extrañas y se untan con sustancias fosforescentes para hacer creer a los credulos campesinos que son seres de ultratumba. Tal vez lo que ataca el ganado y lo deja terriblemente mutiliado no sea un monstruo sino una jauria de perros salvajes. O puede que lo que haga comportarse a los perros de modo tan salvaje sean los conjuros de un mago...

    miércoles, marzo 02, 2011

    Dioses de Gaia IV: Apolo

    ¿Cómo te celebraré a ti, que eres digno de ser celebrado por todos los conceptos?

    Himno homerico a Apolo 



    Apolo es uno de los dioses mas celebrados de la mitologia griega. Sus santuarios eran de los mas famosos y visitados, y las facultades que se le atribuian extensisimas. Su dominio se extendia por casi todos los ambitos: conductor del carro solar, patron de las artes, destructor de plagas, sanador.... Es todo un reto encajar su figura en los limites de un juego de rol, definir sus ambitos de influencia de modo convincente. En realidad es imposible cubrir todos estos aspectos de la deidad, asi que nos centraremos en los mas importantes. Si alguien quiere cubrir otros aspectos puede crear subcultos de Apolo, centrados en él o en heroes relacionados con el, como su hijo Asclepios-Esculapio.

    Acolitos:

    • Deben ser de alineamiento bueno.
    • Debe posseer al menos tres rangos en alguna habilidad artistica o musical.
    • Deben haber peregrinado al menos una vez a Delfos o Delos, los dos santurarios principales de Apolo.
    • Nunca se aliaran con las criaturas de la oscuridad y la enfermedad.
    • A cambio de cumplir estas reglas los acolitos del Dios Brillante pueden aprender la habilidad de Curacion como si fuera de clase, empezando con un +1
    Clerigos: Los clerigos de Apolo son tanto  hombres como mujeres. Suelen ser personas con recursos suficientes para ejercer el mecenazgo de las artes y financiar lugares de curación. Los sacerdotes de Apolo puede realizar conjuros de las esferas de Luz y Hogar.
    Aspectos: Amante de las Artes, Exterminador de Plagas, Arquero Deliano, El Dios que Cura, El que Otorga el Don de la Profecia