martes, junio 14, 2011

Yrth I: La Tierra Fantastica de SJ Games

   "Llegamos a un mundo fantastico, lleno de seres extraños. Y el amo del calabozo....". Os acordais, ¿no?. Pues imaginad que eso mismo le pasara a miles de personas. Personas de alrededor de nuestro año 1.000. Esta es la base de Yrth, el mundo de fantasia original para Gurps.
     Imaginad un mundo que se parece mucho al nuestro, pero con algunas diferencias. Las principales son que la magia es una fuerza visible y poderosa, y que no hay humanos pero si otras razas inteligentes, las principales los enanos, los elfos y los orcos.
   Resulta que las cosas son mas o menos felices en Yrth. Salvo que los orcos, que como dice el guion, son unos barbaros y unos impresentables, asi que un grupo de poderosos magos elfos se reunen cual jerarcas nazis para poner en marcha su "solucion final" al "problema orco". Deciden hacer un poderoso ritual que hara desaparecer a toda la raza orca de la faz de su querida Yrth.
    Y la cagan. A lo grande ademas. Desencadenan la Banestorm (algo asi como la Tormenta de la Perdicion), un fenomeno magico de proporciones epicas, que cambia las pautas de la magia en Yrth y empieza a traer a este mundo seres de otros. Goblins, hombres lagarto, medianos, gigantes y de la Tierra del año de Nuestro Señor de Mil y Pico, humanos.
   Asi que los humanos llegan a Yrth, un mundo con dragones, elfos y unicornios, al que ellos aportan sus cruces, medias lunas, caballeros , curas, sultanes y señores feudales. Y empiezan a construir sociedades a imagen y semejanza de las que dejaron en la Tierra.
   Y esta es la propuesta de Yrth. En Yrth no hay una "orden de paladines que son como los templarios, pero...", ni "no es Japon, aunque se parece en casi todo menos en lo ridiculos que son los mons de los clanes". Los caballeros templarios son caballeros templarios, la religion no es un constructo que funciona mas o menos como la religion catolica pero tiene varios dioses; es la religion catolica, con la diferencia de que se han tenido que tomar en consideracion los retos que el dia a dia pone ante ellos: la imposibilidad de recibir instrucciones desde Roma, la necesidad de dictaminar si orcos, elfos o goblins tienen alma (se decidio que la tenian y hay hasta santos goblins) o si es posible utilizar la magia sin caer en las garras de Satanas.
   Por supuesto el Banestorm no solo ha traido a Yrth a gentes temerosas de Dios, sino tambien a muchos infieles mahometanos, judios y paganos de diverso pelaje. Ademas de todo tipo de seres de leyenda unos amistosos y otros hostiles.
    Esta es la base de la ambientacion de Yrth, que al principio se publico simplemente com Gurps Fantasy, y tras la 4ª Edicion del veterano juego multiambientacion, se ha publicado como Gurps Banestorm, remozado y mejorado.
   Lo mejor y lo peor de Yrth es basicamente lo mismo: la idea principal y su ejecucion. La idea a mi me parece excelente, vamos, que me encanta. No es que sea un mundo como el nuestro donde evolucionan culturas e instituciones parecidas. Es que nuestras culturas e instituciones viajan con nosotros a un mundo parecido al nuestro. Esto permite al master recurrir directamente a las fuentes historicas para modelar el mundo en detalle para su campaña. Existe una sociedad feudal tal cual por que es el tipo de sociedad que conocian los humanos que llegaron a Yrth y a demostrado ser eficaz para lidiar con los desafios que presenta el entorno. La preponderancia de los humanos obliga a otras razas a adaptarse a su sociedad, asi de sencillo. Los hobbits o los goblins se tienen que convertir al cristianismo o al islam y abandonar sus costumbres por que la alternativa es la muerte. La Curia de Yrth debe aceptar que la magia no es pecaminosa per se, por que no es posible el dia a dia en Yrth sin ella.
   Hasta aqui lo bueno. Lo malo es que ciertos puntos del desarrollo del mundo de juego son menos creibles. Es muy dificil creer que por mucho que la magia ayude a solventar determinados problemas sin uso de tecnologia y que haya enormes conspiraciones en marcha para evitar el progreso tecnologico, Yrth se haya quedado durante mil años anclada en el nivel tecnologico del siglo XII. Aunque haya explicaciones razonables para explicar un desfase teconologico de algunos siglos, en mi opinion nueve son demasiados. Una Yrth que estuviera en una epoca similar al renacimiento me resulta mas creible (de hecho una region, Araterre lo esta, lo que aun  hace la situacion mas inverosimil).
  Tambien el deseo de representar mas culturas que la europea y la islamica de la Edad Media perjudica la verosimilitud del entorno de Campaña. Las culturas orientales de Sahud y barbara de las Tierrras Nomadas no me resultan convincentes, me parecen introducidas con calzador, un ejemplo de "quien mucho abarca..."

    Mencion aparte merece el tema de la correcion politica, tan tipicamente americana. Ya sea por falta de espacio, o más bien por falta de ganas de crear polemica, no encontrareis aqui detalles sobre la disoluta vida del clero o sobre en que consisten exactamente las normas de vida que debe llevar un judio y que hacen de el un ciudadano de segunda clase. En este aspecto quizas haya una vision algo Tolkiniana del Mal. El mal es algo terrible, pero a la vez sublime. Para que me entendais:Sauron no tiene concubinas, ni hace orgias, ni toma drogas... Es un malvado muy cristiano, ascetico en su maldad. Solo le satisfacen el dominio y la tortura. Se atiene al viejo dicho eclesiastico: "Peca por lujuria, y pecaras como un animal.Peca por codicia, y pecaras como un hombre. Peca por Soberbia, y pecaras como los angeles". En Banestorm, tambien es muy maniquea la representacion de los orcos como criaturas innatamente malvadas, adoradores de la destruccion.
Afortunadamente siempre se puede recurrir al Aquelarre para echar un poco de "chicha" en este cocido tan ligero, y desde luego el propio suplemento te anima a modelar a Yrth a tu gusto. De ello hablaremos en el siguiente post dedicado al tema.

jueves, junio 09, 2011

Shrek:una heroina de nuestro tiempo

Resulta que ayer murio Shrek. No el ogro de dibujos animados sino una oveja merina neozelandesa que tras permanecer seis años extravidada, y por tanto sin ser trasquilada, acabo con este aspecto:


    En  Nueva Zelanda Shrek era toda una celebridad. Su esquilado se retransmitio en directo y se convirtio en un personaje de varios libros para niños.
     Shrek es un buen ejemplo de algo cotidiano convertido en extraordinario. Seguramente en Australia y Nueva Zelanda hay miles de ovejas extraviadas todos los años. Lo que hace a Shrek especial es que era particularmente lista y como utilizaba las cuevas de la Isla Sur de Nueva Zelanda para evitar su captura. Se convirtio en un mito.
    Y eso hace de ella un material ideal para modulos de "fantasia democratica". Para los que no conozcais el termino es una etiqueta que empezo a aplicarse hacia los noventa a determinadas obras literarias en las que se aumenta la presencia del pueblo llano frente a la de princesas, magos y caballeros. Aunque algunos dirian que esto ya se ve en la obra del mismisimo Tolkien, es mas patente en obras como la Saga de Terramar o Cancion de Hielo y Fuego.
     Asi la captura de una oveja extraviada a la que nadie ha conseguido cazar y que se ha convertido en una leyenda en una aldea, pueblo o region, parece ser un reto a la altura de un grupo de personajes jovenes e inexpertos, ya como una aventura iniciatica y relativamente inofensiva, ya como una retrospectiva, una mirada atras de un grupo de veteranos.
    Claro que siempre puede darse un paso mas y darle un par de vueltas de tuerca al concepto: la oveja puede no ser un ungulado normal y corriente sino un vellocino de oro, una princesa encantada o puede que un vellocino no esquilado en cinco años quizas tenga propiedades especiales como poderse encantar y servir de armadura...
-Oye, mago, porque nunca te quitas ese jersey tan mal tejido.
-Porque, porque.... me lo tejio mi madre que en paz descanse... metete en tus asuntos...

sábado, junio 04, 2011

Dioses de Gaia XI: Ares

     De entre todos los dioses del Olimpo, ninguno ha sufrido una campaña de descrédito tan brutal como el Señor de las Batallas: Ares, hijo de Zeus y Hera. La campaña de calumnias es milenaria, iniciada por un aedo ciego de la isla de Quios, Homero de nombre, pero que cuenta también con seguidores entusiastas en nuestros tiempos.


       Todos estos viles calumniadores se empeñan en denigrar al hijo de los reyes del Olimpo, acusándole de cobarde, cruel y malvado, cuando en realidad es el quien enseña a los guerreros el sendero de la virtud en la guerra , la arete, de la que Él es el máximo exponente. Mantener el equipo a punto, la espada presta, el orden en las filas, y entregarse al fin superior de la Ley. Eso es arete, independientemente de las tergiversaciones de arrogantes patanes sobre su significado. Sin Ares la guerra seria solo brutalidad sin sentido.


      ¿Y quien esta detrás de este complot, mis queridos amigos?. ¿No es obvio?. Dos son los lideres de esta vil trama: el primero, Apolo, el dios del sol. No contento con los dones que su padre le ha otorgado, el oráculo de Delfos, el Carro Solar y el gobierno de las Artes y las Ciencias, este bastardo arrogante quiere el trono de los dioses, cuando el Tronante haya muerto, complotando sin cesar e inspirando calumnias atroces en poetas y dramaturgos. En el tiempo libre que le dejan sus orgías con sus doce hermanastras, las Musas.
        La segunda conspiradora es la pérfida entra en las perfidas, Atenea, la autotitulada Señora de la Sabiduría, esta sofista, mujer desnaturalizada que lleva atavió varonil de escudo lanza y casco, que desdeña el tálamo nupcial, aspira al gobierno de los asuntos de la guerra, y proclama que Ares es un dios simple y brutal, solo digno de ser adorado por bárbaros y simples soldados, ya que solo ella puede traer la Victoria e inspirar el verdadero genio en la batalla.
     Demasiado tiempo ha soportado el verdadero heredero del Olimpo, hijo del himeneo divino de Zeus y Hera tanta iniquidad. Mas para desgracia de los que tanto lo han denigrado, no es el patán irreflexivo que ellos dibujan en sus mendaces escritos. En la lejana Italia, ha engendrado una estirpe de héroes, un pueblo digno de su protección, que le adora como el merece, le reconoce su autentica valía y sigue su ejemplo con marcial deidicación. Él mismo Ares engendro al caudillo que les dio nombre, y el momento de su triunfo se aproxima.

ACÓLITOS
     El texto introductorio refleja las visiones enfrentadas que había sobre el dios de la guerra en la época helenística. Una, cuyo máxima exponente es homero en la Iliada (pero que cuenta con seguidores incluso en nuestros tiempo, vease sino Xena y los videojuegos de God of War), que lo presenta como un matón y un bravucon, un fanfarron que falla por estupidez y cobardía en el momento de la verdad.
    La visión que Homero nos da de Ares es tan negativa que uno se pregunta como es que alguien se molestaba en adorarla. La respuesta es que esta visión homérica coexistía con otra muy distinta que presentaba a Ares como la quintaesencia de los valores de la arete, el camino del ciudadano-soldado de la época clásica. Los combatientes helenos rezaban a Ares para que les ayudara a seguir su ejemplo, aguantar la embestida de la falange enemiga, seguir el sendero de la virtud, estar siempre listo y dispuesto a defender la ciudad como uno más.
    Un acolito de Ares aspira a seguir este ejemplo. No ser el mas valiente, ni el mas glorioso, sino el que mejor cumple la vieja máxima: "Escudo contra Escudo por el bien de la ciudad".
  Un Acolito de Ares debe cumplir los siguientes requisitos:

  • Ser un ciudadano heleno libre.
  • Tener en perfecto estado una panoplia de hoplita (casco, escudo, lanza y armadura). No se trata de que las armas sean buenas y caras, sino que tengan el mejor mantenimiento posible y que se lo de el mismo acolito, no un esclavo o un sirviente.
  • Haber combatido en falange por lo menos en una ocasión y haberlo hecho como una obligación ciudadana, no por una paga mercenaria.
  • Jamas ofender o perjudicar a las adoradoras de Afrodita. Aunque puede, y hasta se espera de el, seducirlas.
  • A cambio reciben los siguientes beneficios: +1 a la pericia de Muro de Escudos, +1 a Inspirar Valor.


SACERDOTES 

     Los sacerdotes de Ares a tiempo completo son raros, suelen ser soldados veteranos o ciudadanos que han peleado muchas veces por la Polis los que ofician los servicios en sus templos y altares, o mas comúnmente, los improvisan en el campo de la batalla antes de que esta comience. Aunque es algo raro, hay mujeres guerreras  que han dirigido estos servicios invocando el precedente de las míticas amazonas, que según muchas leyendas son hijas del dios.

ASPECTOS

El Guerrero, Amante de Afrodita, Ejemplo de Arete, Burlador de Gigantes.