jueves, julio 21, 2011

Yrth III:La partida de la Urraca

La urraca es ese pequeño corvido de plumaje blanco y negro, famoso por su afan en coger todo tipo de objetos y llevarselos a su nido. Esta partida es un poco eso cuando no un saqueo descarado. He tomado detalles de varios lugares y le he dado mi toque personal. A ver que os parece el guiso. Es tambien la primera partida que he dirigido con La Marca del Este.

      Opte por ambientar la partida en una zona poco detallada de Ytarria, el continente principal de Yrth y la he desarrallado como Los Tres Condados, una zona del Imperio de Megalos entre el Bosque del Emperador y el Lago Estigio,  poblado por victimas de la Banestorm de origen castellano. Gentes procedentes del Norte de Castilla, recios repobladores del siglo XI, acostumbrados a huir con la casa a cuestas cuando llegaba la morisma.
    Los Tres condados se crearon en los tiempos anteriores al Imperio y en su momento eran Ablaneda, Robleda y Hayeda. Hoy en dia los tres condados son en realidad dos, ya que Ablaneda desaperecio del mapa. Literalmente, ya no esta donde estaba ni en ningun lugar que se conozca. Pero es en Robleda donde empieza nuestra historia...
   Los dos primeros son homenajes (que morro...) a Ablaneda, el juego de Khazike, Fian y Luis  , que podeis encontrar aqui y a la ciudad que se nos presenta en La Marca del Este como foco de las aventuras. La similitud botanica era demasiado atrayente...

          Robleda es más o menos como nos la presenta el juego, pero con un par de cambios. El templo es una catedral catolica, la ciudad tiene una juderia y una medianeria (donde viven los medianos) y su principal fuente de ingresos es el comercio de la lana. Porqué con las gentes del aspero llano castellano vinieron a Yrth sus animales domesticos, y uno en especial, la oveja merina. La calidad de su lana es conocido en todo el Imperio y los mercaderes viajan largas distancias para adquirirla. Tambien se trajeron su version del castellano que hoy en dia se llama merino, y que hablan todos los pjs de forma gratuita junto al Anglico, la Lengua Comun de este mundo.
       Pero llega el momento de la verdad, el de hacer los personajes jugadores. Los tres jugadores se dicen por:
  1.  Un paladin: como estamos en Yrth, las opciones son basicamente dos: Templario u Hospitalario. La intolerancia de los hospitalarios decide al judador a hacer de Lope de Aguirre (sic), un segundon de una familia nobiliaria, un monje de la orden del Temple.
  2. Una ladrona: Alba de Alcantara es una joven amiga de lo ajeno, que decidio dejar una oscura vida en el campo para tratar de hacer fortuna en la ciudad.
  3. Un explorador: Raimundo, un hombre acostumbrado a vivir en bosques y montes, que se gana la vida hora como batidor, hora como alimañero... Siempre va acompañado por su fiel compañero, un mastin llamado Dientes.
Todos ellos se dan cita en la ciudad de Robleda en las Fiestas de La Virgen del Carmen, fiesta mayor de la localidad en la que se conmemora la llegada de los antepasados de los habitantes de Robleda a Yrth,  simbolizados por el pastorcillo (con ambiciones de santo) Nuño, que tiene una estatua dedicada en la plaza mayor, frente a la catedral.
   La ciudad esta a rebosar y los prados de extramuros llenos de tiendas de campaña. El programa para el dia grande de las fiestas no puede ser mejor: A las 10 misa mayor en la catedral, a las 12 auto de fe, los hospitalarios de Nueva Jerusalen han traido a una vampira para quemarla en la plaza publica. Eso no se ve todos los dias. A la 1 espectaculos varios en la vega del rio: torneos, competicion de arco, alanzeamiento de toros...
    Una primera aportacion de los jugadores a la narracion, Alba de Antequera sugiere que podria haber una competicion de cucaña... Con un jamon como premio. Los demas jugadores argumentan que ellos no tienen habilidad de trepar... Y consiguientemente se puede asegurar que quien quiera que se haga con el premio es seguramente un ladron...¡¡Envidiosos!!.

 El dia empieza pronto para los jugadores en la posada de la Cantara Llena, donde los han llevado diversos motivos. Es alli donde Don Lope ha quedado con el alguacil Rodrigo que le propone una mision, explorar una torre deshabitada al sur de la ciudad. Se paga un dinero y el concejo estara agradecido. Don Lope acepta la mision y une a su causa a Raimundo y a Alba. Al primero porque lo conoce de alguna monteria y a la segunda porque se la recomienda Rodrigo, aunque tambien le avisa de que es buena pieza.
  
    Seguidamente los tres personajes se dirigen a la catedral a confesarse, ya que no es cosa de asistir a una misa mayor con los pecados pesandoles encima.

    Segunda intervencion de los jugadores. El hecho de que en Yrth los goblins no sean "de los malos" sino una raza civilizada, y que haya sacerdotes, obispos y duques de esta raza provoca cierta incredulidad en los jugadores. Medio en broma, medio en serio nuestro caballero templario, dice que se acerca a ponerle unas velas a la Virgen Verde de Yiborak, una imagen de la Virgen con rasgos goblins: piel verde, orejas puntiagudas, etc...

     Tras la misa mayor cooficiada por el obispo con otros doce sacerdotes y a la que asiste el mismisimo conde y su familia, todos los feligreses se apiñan en la plaza mayor, excitados por la posibilidad de ver como queman a una vampira. En el patibulo instalado en el centro del espacio publico, los caballeros hospitalarios lanzan la preceptiva arenga, y levantan una pesada caja de metal y madera, parecida a un ataud. Cuando la descubren aparece una bella joven, cubierta con una tunica blanca y atada con cadenas de hierro, que a la luz del sol se consume en unos pocos segundos, jaleado por la multitud, que luego se queja de la brevedad del espectaculo. Hay que hacer algo para que los vampiros no se mueran tan pronto a la luz del sol.
    
   Terminado el plato principal de las fiestas, nuestro trio protaginista baja a la vega para seguir con la fiesta. Alba gana el jamon que esta en lo alto de la cucaña y luego lo comparten con un elfo del que la joven ladrona parece haber quedado prendada.
    
   Al dia siguiente al amanecer se ponen en marcha, dirigiendose a la atalaya abandonada. En unas horas llegan a la misma, situada entre marjales. En los alrededores Raimundo descubre restos de una hoguera reciente. Con cautela se introducen en la atalaya, que esta medio en ruinas....

.... Para verse emboscados por un grupo de seis koboldos (kobolds para los francos), que pese a su pequeña talla, se las hacen pasar canutas. Capturan a otros tres koboldos en una fetida cocina a los que interrogan. No es preciso recurrir a la tortura, ya que los koboldos son seres cobardes. Dicen que les ha llevado alli un clerigo, un servidor de Belal. En principio no reconocen este nombre, pero al examinar el medallon que lleva la fetida criatura reconocen el sello de Belial, uno de los Duques Infernales
    Publicar un comentario