miércoles, noviembre 30, 2011

La historia de Helas vista por un rolero V: La Edad Oscura

Voz atilplada y academica, con dos cucharadas de pedanteria: se conoce como Edad Media Griega la denominada Época Oscura que siguió a la desaparición de la civilización micénica (finales del segundo milenio antes de Cristo) y duró hasta el siglo VIII antes de Cristo (periodo orientalizante y comienzo de la época arcaica). Durante este periodo, caracterizado por la carencia de fuentes escritas, aunque es cuando se redactaron los poemas homéricos, se produjo la formación de las poleis griegas y se iniciaron las colonizaciones griegas. (wikipedia dixit)
    Usease, fijaos la cantidad de cosas que pasaron en esos años, sobre todo cosas que cuentan mucho para la vision que tenemos de los helenos hoy en dia. Por ejemplo, ¿hasta que punto los poemas de Homero reflejan la sociedad de los aqueos o mas bien los injertan en la sociedad de su epoca, la Edad Oscura?.

    Pero volvamos al principio. La Edad Oscura o Edad Media Griega se inicia con la Caida (asi en mayusculas queda mas dramatico) de la Civilizacion Micenica. Pero, ¿por que cayo?. Yo os ofrezco tres opciones, aunque hay muchas más:
  • Hipotesis Mitologica: Los Heraclidas:Esta es la version mitogica que circulaba en tiempos de Herodoto, y de la que ya Tucidides desconfiaba, o sea que era un mito tambien para algunos griegos de la epoca clasica. La historia es esta: tras la guerra de Troya, los hijos de Heracles, los heraclidas, que eran miles, vaya usted a saber porqué, se han convertido en una especie de descastados sin tierras propias, asi que deciden organizarse para ser los que manden en Grecia. Total que finalmente son derrotados no sin muchas dificultades y acuerdan marchar al norte y no volver en una generacion. Esto ocurria, segun el mito, en los ultimos años de la Era de los Heroes. Los grandes heroes de la Guerra de Troya ya han muerto y gobiernan sus hijos que no estan a la altura. Si los hijos eran poca cosa, los nietos aún menos, y cuando los heraclidas vuelven una generacion despues con armas de hierro y habiendo adoptado el nombe de dorios, arrasan con todo y acaban ocupando la mayor parte de Helas, aunque algunos lugares como Atenas se les resisten, o mas bien deciden que no merecen la pena ser invadidos.
  • La Invasion Doria, o la version machote del siglo XIX: En el siglo XIX estaban en boga teorias historicas que legitimaban sospechosamente el colonialismo y que influyeron en numerosas facetas de la sociedad, incluyendo a jovenes escritores impresionables como Robert E Howard. Basicamente los historiadores y arqueologos sostenia sin inmutarse que habia razas superiores o inferiores, o más bien, razas virtuosas y otras degeneradas. En lo que a nosotros respecta para estos señores, los dorios eran una raza superior, no contaminada, y que logicamente tenia el derecho y hasta el deber de suplantar a los degenerados (y meridionales) aqueos. Por supuesto esto es una simplificacion, sus teorias eran mas complejas y no eran las unicas, pero no se aleja mucho de la realidad percibida por la mayoria del publico. Los aqueos se han dormido en los laureles y no se han molestado en adquirir nuevas tecnologias como el hierro. Los dorios, gentes rubias, atleticas e industriosas de la cuenca danubiana, bajan desde el norte como un torrente y se llevan por delante a la indolente civilizacion aquea. Vamos, que parece el ensayo de Howard, "La Era Hyboria".
  • La version revisionista: esta es la version más moderna, que intenta encontrar los factores subyacentes y que quizas llegue a pecar un poco de "multiculturalismo guay" tan en boga. Toda epoca tiene sus fallos y sus influencias que no se aprecian hasta que pasa. Para esta teoria, la civilizacion aquea estaba pasando por una crisis ciclica, ocasionada por causas climaticas. A esto se añadian una serie de factores externos, como los ataques de los Pueblos del Mar, que habian casi imposibilitado el comercio. Todo ello habia llevado a una disminucion de la poblacion y a un mayor aislamiento de los centros culturales aqueos. En este momento los dorios empiezan a llegar desde el norte, no como una inundacion torrencial, sino como un lento goteo. Al principio los dorios se unen a las comunidades aqueas, eolias y jonias, pero finalmente, deciden intentar alzarse con el poder consiguiendolo sobre todo en el Peloponeso, reemplazando a las elites aqueas y reduciendo a estos a la servidumbre como en Esparta, o fusionandose con ellas como en Corinto.
  Tres hipotesis que pueden dar lugar a tres campañas muy distintas o se pueden mezclar a gusto de cada cual. La primera version puede servir para una historia de Espada y Brujeria de lo mas clasica con los dorios haciendo de cimmerios, los aqueos de hyborios, los restos de los hechiceros minoicos de Impia Aqueron y las lejanas (para los medios de transporte existentes en la epoca) Egipto, Fenicia y Babilonia como el exotico Oriente.
    En cualquier caso el principal atractivo de la Epoca Oscura es precisamente su oscuridad. Sabemos algo de como eran las cosas antes de ella, sabemos bastante de como fueron despues, pero de lo que ocurrio entre medias sabemos poco con seguridad.

Si sabemos que las comunidades supervivientes a toda aquella oleada de invasiones y catastrofes crearon un nuevo tipo de sociedad, la polis. El mundo era menos seguro que en la epoca micenica. Basicamente, nadie queria vivir fuera de un recinto amurallado, asi que la ciudad (mas bien el pueblo) rodeada por una muralla se convirtio en el lugar de residencia habitual. Como en una sociedad agropecuaria no se puede vivir demasiado lejos de los campos que uno cultiva, esto favorecio el localismo hasta el grado mas exacerbado. Por ejemplo, Tebas y Platea estaban separadas por una distancia  de doce kilometros y sostenian una rivalidad tan acerba, que pese a ser ambas beocias y de origen eolio, Platea preferia aliarse con la jonia Atenas antes que doblegarse ante su vecinaTebas.
   Otro de los efectos de la nueva sociedad que emerge de estas condiciones es la desaparicion de la monarquia como forma de gobierno. Durante un tiempo el rey seguira existiendo como un "primero entre iguales" pero finalmente acabara desapareciendo por completo, suplantado por oligarquias aristocraticas, con la excepcion del particularisimo caso de Esparta.
   Los aristocratas gobiernan porqué controlan las tierras y son los unicos que pueden comprar el equipamiento de hoplita para la guerra. Sin embargo, segun el sistema hoplitico se va imponiendo, cada vez son necesarios mas hombres en los ejercitos de las polis. Se aprueban leyes que obligan a servir en el ejercito a otras capas de la sociedad como artesanos y comerciantes. Naturalmente estos colectivos acabaran reclamando mas derechos sociales lo que genera conflictos civiles que se resolveran unas veces con represiones, otras con revoluciones, otras con la fundacion de colonias por parte de los descontentos.
    Como podeis ver, todo esta lleno de oportunidades para plantear partidas de todo tipo desde los mas puros dungeon crawler con el grupo de aventureros investigando ruinas minoicas y micenicas y despertando a los males del mundo antiguo o combatiendolos con arrojo y valor, a las mas refinadas intrigas ciudadanas, pasando por empresas comerciales en tierras lejanas y exoticas.

  El tema de la colonizacion griega del mediterraneo es tan jugoso que lo dejaremos para el siguiente capitulo. Por ultimo recomendar un vinculo: La Colonizacion Griega. Aunque el tema principal es la colonizacion griega tambien toca otros como la Edad Oscura y entre otras cosas ofrece un interesante diagrama de flujo sobre las presiones sociales a las que se ven sometidas las polis al final de este periodo y las diversas consecuencias, no solo la colonizacion. El articulo puede ser complicado y arido en ciertos pasajes, pero incluso estos parrafos tambien puede ser interesantes como evidencia de que en la historia de esta epoca a menudo no hay verdades absolutas sino hipotesis mas o menos razonadas a partir de la interpretacion de los datos.
Y si los eruditos pueden ofrecer varias posibilidades, nosotros como masters no tenemos que cohibirnos a la hora de escoger la que mas nos convenga para nuestro objetivo ludico.

    viernes, noviembre 18, 2011

    Area 51: La Taberna Mas Psicodelica de Yibyorak

    Como todos sabeis las musas son veleidosas, y me han regalado este fragmento de inspiracion, juzgarlo como os parezca.

       Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico,  durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
        De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron  donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
        Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco.  El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
        Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
       A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.

    jueves, noviembre 17, 2011

    La partida de la Urraca II: Unos meses despues

    Voy a cambiar un poco de tema, aunque menos de lo que parece. Si he estado hablando de introducir elementos fantasticos en un contexto historico, ahora voy a hablar de introducir elementos historicos en un contexto fantastico.
    Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
        Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
       Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
        Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
        Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
           Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
          Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...

    jueves, noviembre 03, 2011

    La Historia de Helas vista por un rolero IV: Un alto en el camino

       Creo que ha llegado el momento de hacer una pausa en esta exposicion/ensayo/discusion/lo que sea. De hecho va a haber que buscar otro nombre debido a la importancia de las contribucions hechas por los lectores/colaboradores.
       Pero no nos vayamos por los cerros de la Arcadia. Esta entrada trata de como dirigir partidas en los periodos mencionados en las tres entradas anteriores de la serie. De los estilos de campaña posible, de como era aquel mundo de la Edad de Bronce, y posibles fuentes de insipiración.

    Economia y sociedad: En la epoca que hemos descrito existian basicamente dos culturas a tener en cuenta la Minoica y la Micenica. La cultura minoica era claramente la mas sofisticada, asentada sobre todo en Creta y en las islas del Egeo, con lazos mercantiles con las potencias del Oriente Antiguo como Egipto, Fenicia y Hatti (los hititas). Se trata de una cultura urbana y sofisticada, que busca la dominacion por medios economicos y diplomaticos, y cuyo mayor activo militar es su potente flota.
        Todo esto debe ser contextualizado, por supueto. Como en cualquier cultura preindustrial, la mayoria de la gente vive de la tierra, pero en la cultura minoica la clase superior vive en sus ciudades palatinas, tal vez pequeñas, pero florecientes, donde tambien se produce un arte exquisito, se realiza el culto a los dioses, y actividades mercantiles. Si bien la concepcion de los minoicos como una "cultura pacifista" sea exagerada, es cierto que no se han encontrado muchas referencias a la guerra en su arte y decoración, asi que sin duda es una cultura en la que el uso de las armas no daba especial prestigio. Como en la antigua China, los soldados son una necesidad, pero no algo de lo que enorgullecerse.
       Por el contrario la cultura micenica, levantada por los barbaros del norte es lo que se llama una cultura heroica. Se ensalza al guerrero, en el arte y en los ajuares funerarios, llenos de armas. La etnia dominante, los aqueos, son una tribu griega que se ha apoderado de la grecia continental, creando una cultura de amos y señores. Los antiguos pobladores siguen dedicandose a la agricultura, mientras los recien llegados se dedican a la ganaderia y la guerra. Mientras los nativos, los pelasgos, siguen viviendo en sus aldeas. los aqueos levantan ciudadelas megaliticas en lugares elevados y empiezan a absorver elementos de la mas refinada cultura cretense, incluyendo la escritura. Aunque codician el poder y las riquezas minoicas, solo cuando se produzca el desastre volcanico de Santorini se atreveran a atacarla directamente.
         En resumidas cuentas tenemos dos culturas, ambas con base agropecuaria, pero una orientada a la navegacion y el comercio y otra a la guerra y la conquista. Durante varios siglos la primera dominara, forzando a la otra a aceptar sus terminos. Si quieres comerciar debes hacerlo en los terminos de Creta, aceptar sus precios, etc. Ademas, como no existe la moneda, la mayoria de los intercambios se llevan a cabo como trueque, o a lo mas, mediante metales preciosos. Entre los aqueos, el ganado es lo mas parecido a una moneda universal, el articulo en que se da el precio por defecto de un objeto, al menos de los mas caros: Esta espada vale dos bueyes, este vestido un ternero, y asi.

       Se puede introducir una tercera cultura, en este caso no humana. Seria la cultura de los seres miticos como ninfas, satiros y centauros, que formarian su propia sociedad, mas o menos vinculada con los primeros humanos de Grecia, los pelasgos, y que esta siendo apartada por los nuevos invasores.  En general estas criaturas no demuestran tener una estructura social en las leyendas griegas, salvo algunas agrupaciones de centauros, pero para convertirlas en personajes jugadores sin duda habria que crear alguna. Podria hacerse que se tratara de una sola especie, con las ninfas como sexo femenino y satiros y centauros como sexo masculino. Sin duda en el caso de estos ultimos habria ciertas dificultades que se podrian solucionar convirtiendolos en cambiaformas de hombre y caballo con una forma intermedia. O en una tribu humana que ha conseguido, quizas gracias a la magia, el prodigio de montar a los caballos, algo que aun tardaria casi medio milenio en verse en la Helade.

    Tecnologia:un tema interesante, ya que la misma Iliada parece tener algunas incongruencias con el conocimiento arqueologico, y desde luego las representaciones de heroes aqueos de la epoca clasica son claramente anacronicas.
      Un buen ejemplo es esta famosa imagen de Aquiles curando a Patroclo, en la que vemos a ambos personajes de al iliada ataviados con armaduras contemporaneas al autor, es decir la epoca clasica, en torno al siglo V antes de cristo.  De hecho en las diveresas reinterpretaciones en comic y cine que se han hecho de la obra de Homero, es este estilo el que se suele adoptar, aunque las pruebas arqueologicas nos indican que el atuendo de los guerreros micenicos era muy distinto, con sus escudos de madera y pieles de buey y sus cascos de colmillos de jabali.
       Pero claro, aqui no intentamos dar una clase de historia (al menos no la mayoria de las veces) sino emplear la historia como nuestro campo de juegos. Puede que tanto master como jugadores prefieran moverse en un ambiente mas familiar, la recreacion de la epoca que ha hecho la cultura de masas, que convertir la campaña en una leccion de arqueologia. No hay que olvidar que en la propia Ilidada, al menos la version que nos ha llegado, hay anacronismos e inexactitudes.
       Pero el asunto mas importante a tratar es la piedra angular de la tecnologia del momento: el bronce. Este metal es el ultimo grito en tecnologia en este momento. No hay nada mejor. Pero sabemos que las herramientas hechas con bronce, especialmente las armas, son mucho mas quebradizas que las de hierro. Y esto no significa solo que se quiebren al golpearse contra utiles de hierro, sino que en general se quiebran con cierta facilidad. Para los guerreros micenicos las espadas eran un arma secundaria no por casualidad, sino por que eran poco fiables. Esto tambien afectaba a las flechas, las puntas de bronce eran poco utiles para dañar seriamente a nadie, a menos que estuviera cerca y no llevara proteccion. No es sorprendente por tanto que en esta epoca la lanza reine en los campos de batalla. Es fiable, su relativamente pequeña cantidad de metal la hace mas barata y mucho menos propensa a romperse  en el peor momento que las hojas mas largas, y sobre todo, aprovecha mucho mejor la fuerza fisica del combatiente, tanto si se usa cuerpo a cuerpo como si se arroja.
       El caballo ya se ha domesticado, pero aun no se monta. Los guerreros usan carros tirados por caballos para ir a la batalla, pero cuando llega el momento de combatir, se bajan de ellos. Sin duda la orografia griega, con tan pocas llanuras, no favorece el uso de carros de combate como tropas de choque al estilo de egipcios y asirios, unido al poco amor que los aqueos parecian sentir por el arco.

    Tematica de las partidas: Las campañas ambientadas en los periodos descritos son particularmente apropiadas para temas epicos. La fundacion de un reino, la lucha contra un imperio malvado, librar de monstruos a la tierra. Especialmente interesante puede ser seguir la saga de una casa aristocratica, desde que llegan a Helas provenientes de las estepas danubianas hasta la caida del reino a manos de los Pueblos del Mar o de los invasores dorios. Esta claro que las ambientaciones urbanas no son apropiadas, ya que hasta entre los minoicos las ciudades son pequeñas y seguramente en ellas todo el mundo conoce a todo el mundo. Un esquema de estas sagas familiares podria ser algo asi:
    1. Los Pioneros: la primera generacion, llega desde el lejano Norte y subyuga a los nativos. Esto puede hacerse de dos formas; con una invasion pura o dura, o haciendo que los jugadores expulsen a algun tirano local como un Ciclope o Gigante. Pasada la primera fase de ocupacion del poder, los pjs deberan lidiar con los intentos del Pueblo Antiguo (ninfas, satiros, etc) de mantener su poder y con las dificiles relaciones con los minoicos. El defender y aumentar los rebaños es un factor clave para la prosperidad de los recien fundados reinos y un buen punto de partida para muchas situaciones, desde la lucha para conseguir nuevos pastos o decidir a que dios se hacen sacrificios, ya que no hay ofrendas suficientes para todos.  Y muchas veces el no recibir ofrendas es lo que hace que los dioses manden monstruos o plagas contra los hombres...
    2. La primera generacion: en este caso hablariamos ya de la primera generacion nacida en Tierra Griega. Las ciudadelas y campos levantados por sus padres y abuelos son ya su hogar, conocen a sus dioses y criaturas, y sobre todo han vivido toda su vida bajo el dominio cretenese. Llegados a este punto es importante para el tono de la campaña que forma se desea dar al Imperio Minoico. Por un lado se puede utilizar las leyendas mas negativas, las que hablan de terribles tributos en jovenes y doncellas que se utilizan para alimentar a bestias terribles (la leyenda del minotauro), o la vision ideallizada de una sociedad sofisticada y pacifica. O cualquier punto intermedio. Convetir a los cretenses en una especie de Estigia o Aqueron del Egeo es algo que puede venir muy bien. La supremacia cretense podria estar basada entonces en la magia negra, y el abuso de la misma o la ira divina justificaria el desastre que se precipitaria contra ellos en la forma de la ira de Vulcano.
    3. Los heroes: con el imperio cretense fuera de juego, los aqueos pueden concentrarse en eliminar a los ultimos reductos del Pueblo Antiguo, y en devolver sus contrataques en forma de jabalies monstruosos, quimeras o cualquier otro ser. Su domino sobre Grecia se consolida y con el, el de los dioses olimpicos que acaban suplantando a los dioses antiguos, los titanes y la Madre Tierra. Como es logico, sin el gran enemigo común, los conflictos entre los aqueos son cada vez mas frecuentes, los reinos luchan por la tierra o el agua. Son conflictos a pequeña escala, entre bandas de seguidores casi familiares, pero no menos sangrientos.
    4. La guerra de Troya: de la situacion anterior emerge un vencedor , la ciudad de Micenas, que consigue asentar cierta supremacia sobre los demas reinos. Para consolidad su domino, el rey Agamenon decide empezar una guerra contra la ciudad estado de Troya. Todos los griegos odian a Troya, ya que la poderosa ciudad de los Dardanelos controla el paso entre el Egeo y el Mar Negro, e impone sus condiciones a todos los que quieren comerciar a traves de esa ruta. Asi empieza un largo conflicto, de al menos dos decadas de duración, que concluira con una victoria pirrica para los aqueos, ya que aunque Troya sea capturada y saqueada, los reinos aqueos quedaran tan debilitados que sera facil presa para los invasores dorios.
    5. La caida: Tras la guerra de troya, la nueva generacion se encuentra con mas problemas de los que puede enfrentar. Malas cosechas, falta de poblacion, continuos ataques de los Pueblos del Mar, y por ultimo, los heraclidas, los descendientes de Hercules, que son miles y que desean fundar su propio reino. Se consiguen expulsarlos al norte, pero vuelven una generacion despues convertidos en dorios, y han desvelado el Secreto del Acero. Aunque puede parecer una ambientacion no muy estimulante, hay que recordar que este panorama es lo que se encuentra la mayoria de los heroes aqueos supervivientes a la guerrra de Troya, y viendose incapaces de salvar su reino, toman sus naves de nuevo y conducen a su pueblo, o al menos una parte de el, a las tierras virgenes del mundo, en Sicilia, Italia, el Mar Negro. La mayoria de estas fundaciones legendarias son leyendas creadas a posteriori, pero, de nuevo, esto no es historia sino entretenimiento o arte. Y permite dar un buen final a la saga familiar, un nuevo comienzo.
     Los personajes: Hasta este momento no he hablado de ningun sistema de juego en concreto, para dar un tono simplemente de ambientacion. Pero sin duda es pertinente hablar de alguno aunque no sea más que como referencia. Evidentemente voy a elegir rollplay.
       El ambiente rural y poco sofisticado de la epoca hace que muchas de las profesiones no esten disponibles. Hay guerreros, pero no caballeros. Los magos brillan por su ausencia en una sociedad casi iletrada donde la cultura es oral, y la escritura solo se emplea para hacer cuentas y mantener registros. Otra cosa puede ser la sociedad minoica, sobre todo si se le da el giro de "Imperio Oscuro". Hay juglares pero ninguna corte se puede permitir tener a un trovador en nomina. Los picaros existen, pero al no haber un tejido urbano complejo, no pueden serlo a "tiempo completo". Seguramente hasta el mismo Odiseo tenia solo algunos niveles de esta clase. Los propios reyes llevan a cabo la mayoria de las ceremonias, asi que solo hay clerigos especializados en ciertos santuariso como Delfos y Delos. De nuevo la sofisticada Creta puede llevar las cosas de otra manera, albergando en sus sofisticados complejos palatinos a una clase sacerdotal.
       De nuevo la decision esta en mano de los masters. ¿Era Agamenon un simple guerrero?, ¿O quizas si esta justificado para el la clase de caballero?. Un caballero que va en carro de guerra y no en caballo, claro.