viernes, noviembre 16, 2012

Cuadragésima Quinta Portada Lunar de Fanzine Rolero

O

Cuadragésima Quinta Portada Orlanthi de Fanzine Rolero

Para satisfacer a Tirios y Troyanos



CONTENIDOS

Reseña: Dark Heresy

15 de noviembre, por Miguel de Rojas
Un vistazo a Dark Heresy completando los análisis de los juegos de la gama al recuperarse y actualizarse esta reseña.

Reseña: Shan Hu JdR

15 de noviembre, por Alex Werden
Un juego amateur y patrio, con edición comercial; ambientado en un mundo inspirado en el mundo de las pelis wuxia y animado con BRP D100 muy revisado ¿Te atreves a descubirlo?

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 485)

15 de noviembre, por Aquilifer y Capitán Alain Masseri
Segundo año de nuestra campaña de Pendragón y primero en el que los personajes comienzan a experimentar los acontecimientos descritos en la Gran Campaña.

Antes y después

15 de noviembre, por Kharma
¿Tanto cambia la vida de un rolero tras traer un niño al mundo? Te mostramos algunas de las diferencias.

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

15 de noviembre, por Geos
La primera parte de un análisis de las mecánicas que hace que un juego pueda ser considerado "lovecraftiano". Y en particular, las soluciones tomadas para Sueños del Dios Dormido, sistema PentagoN.

Masters & Masterminds: campañas originales sacadas de cómics

15 de noviembre, por Alex Werden
Retomamos esta serie de artículos para hablaros del potencial rolero de dos miniseries de cómic con supers pero muy poco convencionales


15 de noviembre, por Urox
Ambientación sobre las ultimas décadas del Imperio Romano ofrecida en el sistema FATE

Italia y los juego de rol

15 de noviembre, por Magus
Un acercamiento a la historia de la implantación del rol en Italia con repaso a sus juegos nativos.

Historias de Darakkia: Kooch

15 de noviembre, por Tirano
Conoce los secretos de Kooch, la hostil tierra de los Teócratas del Dios Escorpión que se extiende más allá de la cordillera de Arud.

Shadow Hunters: Arquetipos de PNJs

15 de noviembre, por Carlos Plaza
Complementando el artículo que dimos anteriormente con profesiones para los PJ, aquí teneís una bateria de PNJ de distintos gremios convencionales que sin duda interactuarán con los jugadores en tus partidas

One Page PentagoN

15 de noviembre, por Kon y Geos
Si buscas un sistema genérico para jugar con un tiempo mínimo de creación de personajes este es tu sistema. Ahora resumido en una única página para tu comodidad. Ya no tienes excusas para no probarlo.

Paranoia: Misión Arklay

15 de noviembre, por Doctor Alban
¿zombies en Paranoia? Bueno, son infectados... de conjuntivitis más allá de la muerte. Teneís que probarlo.

Traveller: Teorema de Thomas

15 de noviembre, por Doctor Alban
Una aventura del juego de Diseños Orbitales que profundiza en una parte poco tratada de su ambientación original.

lunes, noviembre 12, 2012

Perlas de la Historia: Una Tormenta llamada Katrina

Anne Rice es de Nueva Orleans. Lestat es de Nueva Orleans. La serie Treme transcurre en Nueva Orleans. True Blood trancurre al ladito de Nueva Orleans.  ¿Necesito decir mas?

........

.......

Loa de Nueva Orleans
Erzuli Dantor, por DanMasso
¿Aun estais ahi?. Bueno, vale, esto es un blog no una cuenta de Twiter. Nueva Orleans es sin duda uno de los escenarios goticos por excelencia. La atmósfera lánguida y decadente, la mezcla de viejo y nuevo. Es también una de las pocas ciudades de Estados Unidos que tiene una cultura propia. Es una ciudad distinta, pero distinta de verdad a las urbes de alubion como Nueva York o Los Angeles. Ojo, no mejor, pero si distinta. Es la Big Easy, la Ciudad de la Luna Creciente, La ciudad amada y protegida por Erzuli, la Loa del deseo, la Belleza y la Musica.

Erzuli es algo casquivana, y debia estar despistada (a lo mejor Thor andaba por alli y perdio un poco la cabeza) cuando algún dios envidioso u otro poder maligno envio un viento maligno en forma de huracan contra su amada Crescent City.

¿Quien dice que el fenomeno fue natural? ¿por que no pudo ser fruto de la magia negra, el reflejo en la realidad de una poderosa lucha mistica?. ¿Veis ahora las posibilidades?. Y si el desastre en si, el antes y el durante, esta lleno de posiblidades, no digamos el despues. Hay de todo: mercenarios de Blackwater haciendo "seguras" las calles durante varias semanas, miles de desaparecidos y montones de casas abandonadas.

Y aunque sin duda ver documentales y leer reportajes puede ser muy util, yo os propongo una manera mas rapida de captar el ambiente y encontrar tramas y pnjs de lo mas variopinto y llamativo: La Serie Treme, que ya ha esta en su tercera temporada.

Otra guia y mas rapida y una magnifica guia para hacerse con el alma de la Big Easy es el podcast de Treme. Desgraciadamente Antonio Martínez solo hizo podcast de la primera temporada, pero ya basta para haceros una idea. Os pongo aqui el primer episodio, no digais que no os lo pongo facil.



Son programas cortos de menos de media hora y os puede dar una seleccion musical magnifica para ambientar la partida. Por que una partida ambientada en Nueva Orleans la musica debe ser una parte fundamental, ya que cuando veáis la serie, veréis que de lo trata es de la lucha por el alma de una ciudad, entre los que quieren que siga siendo lo que era y los que quieren aprovechar el desastre del Katrina para cambiarla.

Quizas los politicos corruptos y los especuladores inmobiliarios no provocaron el Katrina, pero seguramente lo habrian hecho si pudieran. En ambientaciones como el Mundo de Tinieblas o Witchcraft podrian haberlo hecho. ¿VAIS A DEJAR QUE SE SALGAN CON LA SUYA?.

Por no comentar que seria un escenario perfecto para intentar vindicar a uno de los libros de trasfondo mas vilipendiados de la historia rolera.

lunes, noviembre 05, 2012

¡EL TEATRO!


Es el único capitulo de Startrek Voyager: Sexta temporada, episodio 22, titulado Muse que recomiendo sin reservas. El episodio empieza con una escena magnifica. Un pequeño teatro semicircular, tenuemente iluminado por la luz de las antorchas y entonces un coro empieza a declamar: "Captain's Log, Stelar Date..."

Y es que uno de los personajes de los tripulantes de la Voyager ha caído en un planeta de la Edad de Bronce y un poeta, retirado a las montañas en busca de inspiración, la encuentra (a la tripulante y a la inspiración) y con los delirios que escucha mientras la atiende, crea una serie de obras de teatro, representadas a la manera del teatro griego clásico. Una delicia que se puede disfrutar sin haber visto ni un solo episodio de Star Trek, y un homenaje a la imaginación del ser humano.

¿A que viene todo esto?. Bueno en primer lugar el teatro es sin duda uno de los padres del rol, sobre todo en su vertiente mas narrativa. Términos tan utilizados en el argot rolero como personaje, rol, interpretar, vienen del arte de Téspis. Y sin embargo no es esto de lo que quiero hablar sino del teatro en si mismo, en el uso que de él se hace en los mundos de fantasia a los que tanto nos gusta jugar. La panoplia de juegos, módulos y ambientaciones es tan amplia después de cuatro decadas, que seguramente habrá de todo, pero en general el teatro y sobre todos los actores pueden ser una veta que permanece inexplorada.

Es curioso que aunque en casi todos los planos de ciudades de ambientaciones  fantásticas aparece al menos un teatro, se ha dedicado muy poco tiempo a desarrollar el concepto en si. ¿Como es el teatro en un mundo de D&D, por poner un ejemplo?. Un mundo donde cualquier aprendiz de hechicero puede realizar proezas visuales y auditivas para realzar una representación por las que Esquilo o Aristofanes habrían dado huevo y medio, donde los bardos pueden hacer que su voz o la de otros alcance a toda la audiencia con potencia y claridad.

Tomando como punto de referencia Trasgos y Mazmorras, por que algún juego hay que utilizar, pero como todos sabemos, muchos hechizos, cambiando o no de nombre aparecen también en muchos otros juegos, aqui hay algunos ejemplos de como utilizar conjuros de niveles bajos (0 y 1) para realzar una representación:

-Sirviente Invisible: Para simular puertas que se cierran, la acción de fantasmas, etcs...
-Susurros: ¿Que a un actor se le olvida su papel?. Con este conjuro puedes ser el apuntador perfecto.
-Muro de Niebla: La niebla siempre ha sido uno de los efectos visuales favoritos en la farándula.
-Ventriloquia: la cantidad de usos potenciales en inmenso. Las estatuas de los dioses hablan, la voz de un personaje muerto hace dos escenas, apareciendo de la nada, atormenta al culpable...
-Copia: para hacer copias del guion con rapidez.
-Lluvia ligera: como muro de niebla, para ambientar
-Ojos reflectantes: como parte de un disfraz de orco o demonio, para crear ambiente con los ojos brillando en la penumbra...
-Afectar fuegos normales: llamas que aumentan o disminuyen de tamaño súbitamente  creando efectos de claroscuro, representando ciudades en llamas o el poder de un hechicero.
-Luz: para proyectar mas luz en un lugar de la escena, y en general para evitar el uso del fuego en un lugar tan lleno de madera y tela como un escenario.
-Ilusiones: sin duda el conjunto de conjuros mas útiles  se puede usar para generar decorados, hacer aparecer a personajes imaginarios, representar espíritus, simular truenos, etc.
-Reparar: utilisimo para arreglos rapidos o levantar tramoyas en el escenario.
-Alterar tamaño: Para crear un gigante o un enano por una escena...
-Saltar: usado por los directores de escena que prefieren la acción y la interpretacion.

Una pequeña selección  y solo de los conjuros arcanos. La de "Mago de Escena" puede ser una buena ocupación para los estudiantes de las artes arcanas que no llegan a fin de mes. Y es que en un mundo donde no hay televisión ni Internet  la gente tiene que buscar otras formas de entretenerse. Por eso tantos diseñadores de ciudades de fantasía ponen un teatro en sus urbes imaginarias, pero hacen poco más, no desarrollan el concepto. Si un Shakesperare o un Lope de Vega hubierán podido disponer de todo el arsenal de trucos que pondrá a su alcance el Manual de Hechizos, ¿no lo habrian usado?. Y si estos fenix de las artes hubieran considerado por debajo de su valia adornar sus egregias palabras con artificios de barraca de feria, ¿no lo hubieran usado sus competidores para tratar de quitarles espectadores?. Tal y como dice uno de mis pnjs favoritos que meto siempre que puedo: "Obras con cinco personajes e ilusionistas atronando y cegando con sus conjuros. !Antes lo importante era la historia!".

Una compañía de actores, ya sea establecida en una ciudad concreta o itinerante, puede ser un gran grupo de jugadores. El tramoyista forzudo puede ser el guerrero, la ágil bailarina la picara, el galan el bardo, el mago de baraja y chistera puede se mas autentico de lo que parece... Y por supuesto esta su valor como tapadera, el pequeño teatro de barrio puede ser una guarida de ladrones, la inocente compañía de cómicos de la legua un grupo de espías. Incluso el grupo de mazmorreros de toda la vida puede adoptar la vida de troupe como una manera de viajar sin despertar recelos y ocultar fácilmente sus botines de uno de los seres mas abyectos, terribles e implacables del arsenal del Master: El Recaudador de Impuestos.

Tampoco hay que olvidar la vertiente sacra del teatro. El teatro griego nació bajo los auspicios de Dionisios, y cuando la Iglesia casi acabo con él, consiguió volver  a su sombra representando los momentos claves del Nuevo Testamento: La Pasión y La Natividad. Las religiones de Faerum, Yrth o Aleph pueden muy bien aprovecharse del teatro para difundir su mensaje entre las masas iletradas... aunque me pregunto si también en estos lugares se les negara a los actores la sepultura en sagrado.

Sin embargo quiero dejar para el final la posibilidad, o incluso el reto mas original,  de hacer un grupo de verdaderos artistas, un grupo de personajes cuyo verdadera meta sea triunfar en el escenario. Para lograrlo, para poder pagarse un viaje al lugar que sea el París o la Atenas de ese espacio-tiempo, para llegar o poseer su propio teatro, para, quizás  alcanzar un pacto faustico con un poderoso demonio, que permita tocar la lira con singular maestría,  puede que recorran el camino mas trillado pero con una meta novedosa al final. La típica lucha por el oro y los niveles tiene otro fin. Se le puede dar otra vuelta de tuerca a las historias mas vistas. Quizas la bailarina Ulania se convirtió en vampiresa para poder seguir reinando por siempre en la noche de Marvalar, una versión de Espada y Brujería  de Norma Desmond, la actriz en declive de El Crepusculo de Los Dioses.
Como se dice en algun otro sitio: "Queréis triunfar, queréis conseguir la Fama, pero la Fama cuesta, y aquí es donde vais a empezar a pagar..Con pxs"

jueves, noviembre 01, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XII: La Guerra del Peloponeso

".... y se puso a ello tan pronto como se declaró, porque pensaba que iba a ser [la guerra]más importante y memorable que las anteriores."
                                                            Tucídides, Prologo a la Guerra del Peloponeso

Finalmente, tras casi cincuenta años de tensiones, escaramuzas y guerras mediante intermediarios, Esparta mando un ultimátum a Atenas para que cesara en su política imperialista. Ni que decir tiene que los atenienses se negaron a ceder y estallo la guerra.

Lo más curioso desde un punto de vista de un contador de historias, que en ultima instancia es lo que debe ser un narrador en una campaña de rol, es lo bien documentada que esta. En esto es todo un hito y nadie que quiera comprender porque realmente tantos siglos de la llamada Edad Media merecen realmente el nombre de Edad Oscura, podra hacerlo sin leer la obra de Tucídides, la Guerra del Peloponeso y compararla con las pobres y escuetas cronicas que narran los siglos de la Alta Edad Media. Si Herodoto es el Padre de la Historia, Tucídides es quien realmente la lleva a la edad adulta. Gracias a él y a todos los que a lo largo de los siglos trabajaron para que esta obra llegara hasta nosotros, debemos el tener un relato pormenorizado y razonablemente imparcial de este conflicto  que ademas sirvió de ejemplo y espejo para los historiadores que siguieron durante el resto de la antiguedad.

Con ser la mas famosa, la de Tucídides no es la única obra que nos describe la guerra. Las Helénicas de Jenofonte hablan del ultimo periodo de la guerra, continuando la obra de Tucídides donde este lo dejo. Otros autores como Plutarco o Diogenes Laercio hablan de ella en sus biografias de personajes ilustres.

Y hasta aquí  No voy a hablar mas de la historia de la guerra en si. Si queréis saber más o ilustraros antes de continuar os recomiendo que os deis un paseito por Internet  y si sois lo bastante osados, abordar la obra de Tucídides. Yo lo recomiendo, pero admito que no soy imparcial. A partir de ahora hablare solo del uso rolero de este conflicto.

EL TONO

La guerra del Peloponeso no es una ambientación apropiada para paladines sin tacha ni similares. Aquí todo es gris. Los atenienses no son impolutos defensores de la democracia ni los espartanos prodigios de virtud. Hay traiciones, matanzas y abuso de la fuerza a raudales. Según la guerra va avanzado Tucídides nos relata como los pocos escrúpulos que les quedan a unos y a otros van siendo dejados de lado y los lideres cautos y preocupados realmente por el bien publico como el rey Arquidamo y Pericles son reemplazados por arribistas sin escrúpulos como Alcibiades y Lisandro.

El enconamiento y la ferocidad de la contienda no solo afectara a la relación entre las diversas polis, las diferencias políticas entre las diversas facciones en cada polis se van exacerbando y derivan primero en disputas, luego en guerras civiles y por ultimo en matanzas indiscriminadas.

Como narrador  eres libre de fijar el tono que gustes, pero cuando investigues descubrirás que el tono de las fuentes, antiguas y modernas te deja un sabor amargo que sin duda te influirá a llevar la partida por estos derroteros: el implacable relato de Tucídides, las obras de Aristofanes o hasta las crónicas proespartanas de Jenofonte dibujan un relato lúgubre  En cuanto a los historiadores de nuestros días, el hecho de que este conflicto representa el fracaso inapelable de los griegos sin duda influye también en el tono de sus obras.

EL LUGAR Y EL MOMENTO

La Guerra del Peloponeso duro casi treinta años del 431 al 404 A.C, con un cese de hostilidades en medio al que se llamo Paz de Nicias (421-414 A.C), donde si bien no hubo enfrentamientos directos entre Atenas y Esparta, de hecho se siguió luchando.

Los famosos Muros Largos de Atenas
En general Atenas es el lugar que mas jugabilidad aporta. Por un lado, es del que mas documentación tenemos, por otro, la sociedad ateniense, mas abierta y democrática  permite la creación de personajes mas diversificados que la marcial Esparta. No obstante, precisamente uno de los elementos que mas se destacaron en su momento de este conflicto, es su universalidad, como en un momento u otro todos los helenos participaron en ella, incluyendo lugares tan lejanos como Sicilia o el Bósforo. Algunas polis como Argos trataron de mantenerse neutrales, pero acabaron incorporándose a la lucha. Así que si quieres salirte del camino mas trillado puedes ambientar tu campaña en Corinto o Eubea, por poner dos ejemplos.
Sin embargo y centrándonos de nuevo en Atenas, los asedios estacionales a los que sometían los espartanos a la ciudad, proporcionan sin duda un entorno muy atractivo. Toda aquella humanidad encerrada en el relativamente pequeño recinto de Atenas, El Pireo y los Muros largos (ver imagen superior), sin duda da grandes oportunidades para la interpretación y el desarrollo de historias interesantes, mas si tenemos en cuenta que en aquel tiempo y lugar uno podía codearse con personajes como Pericles, Alcibiades, Socrates o Aristofanes, por poner solo unos ejemplos. Si prefieres una acción mas contundente tus personajes pueden formar parte de la flota expedicionaria que todo los veranos zarpaba del Pireo rumbo al Peloponeso y se dedicaba a talar las tierras costeras, causando todo el daño posible a las haciendas de los espartanos aprovechando que ellos estaban en el Ática, y tratando de sublevar a los ilotas en Laconia y Mesenia. 
O puedes ver que tal se desenvuelven tus pj cuando deban enfrentarse a la terrible plaga que asolo la ciudad sitiada y se llevo por delante al mismisimo Pericles.
Y mas adelante  cuando haya pasado la Paz de Nicias, quizás nuestros bravos atenienses podrian unirse a la expedición contra Siracusa, en la lejana Silicia, el punto de inflexión de la guerra.

Como veis la guerra, con su duración de casi una generación, permite jugar una partida de larga duración, empezando con unos personajes adolescentes, que si sobreviven a todo el conflicto, terminaran el mismo como cuarentones o incluso cincuentones. Pueden pues recorrer todo el camino desde efebos en el gimnasio hasta miembros influyentes de la asamblea.

LOS PERSONAJES

Hay que recordar que cuando empezo la Guerra del Peloponeso, no existía prácticamente en ningún lugar de la Helade, lo que llamamos hoy en día militares profesionales. Es decir, si es verdad que había algunos helenos que habían escogido el ejercicio de las armas como una profesión a tiempo completo, pero la mayoría de estos habían buscado empleo al servicio de patrones bárbaros  especialmente el Gran Rey de Persia, pero la mayoría de los hombres que lucharon en la guerra tenían otra ocupación principal. Esto incluía a todos los rangos, desde el remero mas humilde, al almirante de la flota ateniense, todos tenían otra ocupación en tiempos de paz.  Y esto se repetía en todas las polis, con la única excepción de la marcial Esparta. Y hasta esto ultimo no es completamente cierto, ya que si bien los llamados homoioi (literalmente: los iguales), se dedicaban por completo a prepararse para la guerra, las necesidades militares fueron obligando a los eforos a movilizar primero a los periecos y luego incluso a los mismísimos ilotas.
Alcibiades, el personaje que encarna en su propia historia la guerra y su devenir, veía esto no como una debilidad, sino un punto fuerte de los atenienses. Según el, y parte de razón no le faltaba, los espartanos podrían ser los guerreros mejor entrenados, pero hay se acababa su capacidad, y cuando las necesidades de la guerra requerían el uso de otras aptitudes, como cocer pan o construir muros, necesitaban del concurso de otros.

Asi que como ves, no tiene nada de particular que tus jugadores puedan tener una profesion diferente en la vida civil. Se espera de ellos que contribuyan al esfuerzo bélico en la medida de sus posibilidades, en funcion de su edad, rango social y medios economicos.

Paradojicamente, la larga duración de la guerra, crearia una autentica clase de soldadados profesionales, hombres que terminada la guerra, no tendrian mas oficio que él de las armas, lo que tendria importantes consecuencias más adelante.

UN RESUMEN ALGO SESGADO

Por si nada de esto os parece atractivo diré lo siguiente. La Guerra del Peloponeso tiene todo lo que pueda tener Juego de Tronos y ademas no hay una sociedad feudal. Y la retorica  la oratoria son mucho mejores.