martes, diciembre 18, 2012

Aethel, el lacustre

Mi primera incursión en Yggdrasil, un nuevo arquetipo, el lacustre u hombre del pantano. Aunque esta pensado sobre todo para las tierras de frisios y sajones, también encajaría en las marismas de Dinamarca y en cualquier área pantanosa de las Tierras del Norte.


NUEVO ARQUETIPO: LACUSTRE
Acostumbrados a vivir en unas tierras bajas, a veces incluso por debajo del nivel del mar, de humedales y marismas, por la que se deslizan en sus barcas de corteza de abedul los lacustres también son los que conocen las rutas del pantano. Gracias a ello las naves sajonas pueden adentrarse en el interior de sus humedales, donde sus enemigos rara vez osan perseguirlos

Habilidades principales: Artesanía (confeccionar utensilios con mimbre), Saber (Marismas y Pantanos), Supervivencia, Discreción, Una habilidad marcial a elegir.


AETHELWULF : 

Arquetipo: Lacustre

Nací en una isla de los pantanos, donde el padre Rin se une al mar. El batir de las olas y el melancólico canto de las gaviotas fueron mi canción de cuna.  Para la mayoría de las gentes del norte, los pantanos son un lugar malsano y peligroso, un lugar a evitar. Pero los que viven en tierra firme olvidan que son los pantanos los que han protegido a nuestro pueblo cuando las hachas y las espadas no podían  Los sajones somos un pueblo modesto, sin grandes proezas guerreras en nuestra historia. No podemos competir con la caballería pesada de los francos, ni con las hordas de los vándalos o las flotas de los daneses. Pero cuando estos pueblos atacaban, siempre podíamos ponernos a salvo entre los canales y cañaverales de la desembocadura del padre Rin.
Porque los pantanos están llenos de peligros, pero solo para quien no los conoce. Para los que no saben evitar las arenas movedizas, ni pueden encontrar los vados entre los canales y mantenerse alejados de las guaridas de los trolls marinos, para estos, los pantanos son una trampa mortal. Pero para los que  nos hemos criado en ellos, la marisma esta llena de vida, de aves acuáticas, sabrosos mariscos y miles de escondrijos donde ocultarse de cualquier peligro.
La gente lo olvida en las épocas de bonanza, pero en cuanto las cosas se tuercen, se tragan el orgullo y piden ayuda a los lacustres, porque saben que en ningún lugar están mas a salvo de los invasores que en nuestros impenetrables pantanos.

ESTADÍSTICAS

Destino: Reith (-),Sôl (+), Mathr (+)

Cuerpo:
Fue 2 Ene 2 Agi 2
Mente:
Int 2 Per 2 Ten 2
Alma:
Car 2 Ins 3 Com 2

Dones: Hombre del Pantano*,Sentidos Aguzados.
Debilidad: Curioso

Reacción:7 Desplazamiento:4
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física:7 Defensa Mental:7
Puntos de Vida:37 (18/09/0)

Reserva de Dados:3

Habilidades

Armas de asta 2;Armas de Tiro 5; Artesanía(mimbre) 2;Buscar 2; Discreción 6;Nadar 1,Saber (Marismas y Pantanos) 4;Supervivencia 4,Vigilancia 2.

Proezas marciales
Nivel 1: Ningún Refugio es Seguro
Nivel 3: ¡Impacto!

Equipamiento: barca de quilla plana, arco de caza , 10 flechas ahorquilladas para cazar aves (+2 para cazar aves acuáticas como patos y garzas), 10 flechas de guerra, lanza.

*Hombre del Pantano: El personaje se desenvuelve con facilidad en las desoladas marismas y pantanos. Siempre es capaz de encontrar su camino entre las canales y aprovechar las mareas. Puede arreglárselas pasa sobrevivir en solitario en las marismas.

viernes, diciembre 14, 2012

Un trozo de Otra Realidad

Las pobres gentes que hayáis nacido en otros lugares no lo sabréis pero Bilbao no solo es centro de este universo, sino un autentico Axis Mundi interdimensional. Bien claro lo tenia Tolkien cuando puso nombre a su primer héroe hobbit...

Ahora mas en serio, o menos en broma, hay una esquina de Bilbao, entre las calles Licenciado Poza y Bertendona que siempre hace saltar mi vena friki:

Como podéis ver se trata de una copia de la estatua de Palas Atenea que supuestamente estaba en el Partenon de Atenas. Esta situada en una hornacina en la fachada de la Escuela de Empresariales. Siempre que la veo me pregunto, ¿como seria en otra realidad, en una en que el cristianismo no hubiera triunfado? ¿ estaría llena de ofrendas, de guirnaldas se flores como se decoraban las estatuas en la antigüedad y aún se decoran en otros países, como India? , ¿ estaría la estatua mas abajo, con un altar enfrente para que los estudiantes colocaran sus exvotos?, tantas preguntas... y en este mundo nuestro, ¿ tendrán alguna superstición los estudiantes de la Escuela referente a la estatua?. En Salamanca hay una respecto a una rana.. ¿ habrá alguna forma de conseguir la ayuda de la diosa de la sabiduría en los exámenes?....

Respecto a lo de no ser de Bilbao... No perdáis la esperanza, recordad que un bilbaino (o bilbaina) de verdad nace donde le sale de... las narices.

jueves, diciembre 13, 2012

Ojos de Serpiente: Conjuro para la Puerta de Ishtar


Me han entrado celos y y yo también he querido poner mi conjuro para la Puerta de Ishtar.


OJOS DE SERPIENTE

Nivel: Iniciado de Antal 1
Efecto: los ojos del iniciado se vuelven como los de una víbora  verdosos y con pupilas partidas. Mientras dure el efecto, percibirá el mundo como lo hace una serpiente. Vera el calor de los seres vivos y su olfato sera mucho mas agudo. Sin embargo estará sordo, aunque podrá apreciar las vibraciones que viajen por el suelo, como los ruidos de pies y cascos.
Los ojos de serpiente tienen también efectos sobre la interacción con otros por la repulsión que provocan. El iniciado tentra un +1 a las tiradas de interacción social destinadas a intimidar o atemorizar y un -2 en todas las demás.
Lanzamiento: El iniciado debe colocarse en la boca la cabeza de la víbora que sacrifico para aprender el conjuro (generalmente se diseca ). El conjuro dura mientras la mantenga allí, y si se la traga los efectos se volverán  permanentes.

Aprendizaje: El Iniciado debe matar a una víbora con un cuchillo y hacer un charco con su sangre en el suelo, luego debe lanzar sobre la sangre dos dados de seis caras hechos con turquesa hasta que salga la tirada "ojos de serpiente", es decir, dos unos.

domingo, diciembre 09, 2012

Los hijos de Enlil (II)


La naturaleza clandestina del culto a Enlil , le ha conducido a la fragmentación y a las luchas teologicas. Infinitos son los puntos sobre los que debaten y se enfrentan, a veces con las armas en la mano, las distintas sectas de los Hijos de Enlil. Discrepan sobre si el Ungido aniquilara a todos los awilu o solo los hará iguales a los mushkenu, si su llegada esta próxima o aun faltan siglos, si esta profecía significa esto o aquello. Pero si hay un punto que suscita los debates mas polémicos y violentos es el papel de Sargon el Grande en la muerte de Enlil y la creación de la raza mushkenu. Así  mientras unos presentan a un Sargon pérfido y Traidor, otros le muestran como el discípulo predilecto de Enki, el dios de la Sabiduría y la Civilización  elegido por este para llevar adelante la terrible ordalía que debía atravesar el dios Enlil. 

Y viendo Enki que Sargon era bello de rostro y fuerte de cuerpo, que era de mente aguda y que habia sabiduria en su corazon, y que triunfaba en cuanto emprendia, lo llevo aparte de sus otros discipulos y le dijo: presta atencion a cuanto te diga ahora, pues tuyas seran las manos que traigan la redencion a este mundo enfermo, por que solo tu tienes la sabiduria y la habilidad para hacer cuanto debe hacerse, y soportar que te llamen despues traidor y asesino”

Una de las pocas cosas en que estos sectarios parecen capaces de ponerse de acuerdo es en las Estelas de Martirio, la representación suprema de sus creencias. Según sus medios cada congregación elabora la suya con madera, piedra o la pinta en una pared encalada. Siempre son redondeadas en la cúspide  para representar la Bóveda Celeste. En lo alto siempre aparece Enlil atado con cuerdas a un poste o cadenas a una pared, sin mas vestidura que un taparrabos, mientras un minúsculo Sargon aparece desangrandole con una lanceta o un cuchillo recogiendo su sangre en un recipiente. El recipiente siempre aparece desbordando y de él sale un reguero de sangre que fluye estela abajo, hacia la representación de todo tipo de mushkenu, hombres, mujeres y niños, guerreros, campesinos y artesanos, simbolizando como la sangre del dios da la vida a la raza mushkenu.

miércoles, diciembre 05, 2012


LOS HIJOS DE ENLIL (I)

“¿Acaso no fluye por nuestras venas sangre divina?”

Los Hijos de Enlil son un culto cuyas ideas son tenidas por los awilu por tan radicales y peligrosas que hasta en la tolerante Tadmor están fuera de la ley. Porqué los Hijos de Enlil sostienen nada mas y nada menos que los mushkenu no solo son iguales a los awilu sino que son superiores, al poder afirmar que desciende directamente de un dios, Enlil. En cada uno de ellos anida una chispa divina. Generación tras generación los mushkenu medran y la semilla de los awilu se va agostando. Cada generación, la raza mushkenu se va perfeccionando, hasta que llegue el día en que nazca uno entre ellos que tenga tanto del vigor de Enlil dentro de el, que se convertirá en el Ungido, el Defensor de los Hombres, la reencarnación de Enlil.




 Entonces vi un jinete dorado, sobre un caballo pálido
De dorado bronce la armadura, de gris acero la espada 
El sol poniente y la luna llena marchaban tras el 
 Le llamaban Defensor de los Hombres, y le fue dado 
el poder de hacerle la guerra al Dragón y vencerlo”

lunes, diciembre 03, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XIII: Paisaje despues de la Batalla

La Guerra del Peloponeso termina en el año 404 A.C con la rendición de Atenas. Esparta ha vencido, y controla toda la Helade. ¿Toda?, No, por que la ciudad de Elis, en la punta noroccidental del Peloponeso, se opone a la hegemonía espartana. Asi que los espartanos van allí y les parten la cara. Aprovechando el momento, Trasibulo dirige una revolución y apiola a los Treinta Tiranos, los lacayos que habían puesto los espartanos al gobierno de Atenas.  Los espartanos van alli y acaban obligando a Trasibulo a reconocer su supremacía  pero aceptan que Atenas vuelva a sus instituciones democraticas, porque tienen prisa para ir a Tebas, porque los tebanos se están poniendo insolentes....

¿Veis a donde quiero llegar?. Esparta gana la guerra pero los helenos no son gente a los que les gusta que los mangoneen, así que para mantener su hegemonía los espartanos tienen que estar dispuestos a apagar los fuegos que les surgen por doquier. Pero diréis  "que berzotas son estos griegos, ¿no se dan cuentan de que no pueden ganar contra los espartanos?". Pues la cosa no estaba tan clara, primero porque quizás uno no consiguiera vencer a los espartanos, pero si podía conseguir, como los atenienses, que el peso de su yugo se aliviara, segundo por que hay estaban los agentes del Gran Rey de Persia, dispuestos da dar su oro a cualquiera que plantase cara a los espartanos, ya que los espartanos habían dejado bien claro que ahora que  tenían a toda Helas bajo sus ordenes, pensaban atacar al Gran Rey.

En resumidas cuentas que los espartanos disfrutan poco tiempo de su hegemonia, que solo mantienen a costa de continuas empresas militares, que poco a poco van cobrandose su precio en la disminución del numero de Homioi, es decir, de ciudadanos de pleno derecho, y en una concentración cada vez mayor de la propiedad en las manos de la aristocracia. Como de costumbre, la acumulación de riqueza provoca el empobrecimiento de la sociedad y su ruina.

A trancas y barrancas, cediendo unas veces, aplicando crueles represalias otras y colocando gobiernos amigos en otras, Esparta mantiene su control sobre la helade un par de decadas. La hegemonía espartana en realidad apenas merece tal nombre. Un ejemplo es su archienemiga Atenas. Como hemos visto, su gobierno de lacayos, los Treinta Tiranos fue derrocado y la mayoría de sus miembros eliminados físicamente por Trasibulo apenas un año después del fin de la Guerra del Peloponeso, y en el 394 A.C, solo diez años después, los atenienses reconstruyen sus Muros Largos con oro persa.

Finalmente, el secreto a gritos de que Esparta no controla ni hegemoniza nada, queda expuesto con la batalla de Leuctra, en el 371 A.C, donde los espartanos pierden el ultimo jiron de su prestigio: su ejercito, hasta entonces tenido por invencible, es derrotado por las tropas tebanas de Epaminondas, pese a estar estas en inferioridad numérica  La derrota es doblemente dañina para Esparta, pierde su prestigio militar, y a varios cientos de ciudadanos. En unos pocos años los laconios tendrán que sufrir la humillación de ver a un ejercito tebano marchar frente a su capital, separados tan solo por el rió Eurotas.

Desgraciadamente los tebanos tampoco dominan la Helade demasiado tiempo, ya que tan solo nueve años después  con la muerte de Epaminondas pierden su hegemonía, y Grecia queda mas dividida y enfrentada que antes.

Como veis la incapacidad de los helenos para encontrar puntos en común que los unan, en vez de diferencias que los separen, era proverbial, no solo en cada ciudad estado, sino también dentro de las propias polis. Esto los dejara finalmente inerme frente a potencias extranjeras, la primera de las cuales sera la Macedonia de Filipo II.

Hasta aquí el pertinente resumen histórico. Desde un punto de vista meramente argumental, a ras de suelo como lo verían los personajes, el tema principal de una campaña es la supervivencia  personal y colectiva. La guerra ha empobrecido a todo el mundo y es difícil encontrar trabajo, que te presten dinero para construir tu granja, etc. Ademas muchos hombres se han acostumbrado a vivir como soldados y les resulta dificil volver a la vida civil. Muchos se convierten en mercenarios, como los que acompañaran a Ciro el Joven en su intento de hacerse con el trono persa, y tras su muerte protagonizaran la hazaña de los Diez Mil, narrada por Jenofonte en su Anabasis, y que pueden ser un magnifico escenario para una campaña: aquí tenéis un ejemplo.

En gran medida esta es una época de declive para la Helade, donde las luchas intestinas no hacen más que empeorar sin llegar a nada, como si , sin saberlo estuviera esperando la llegada de un salvador, que fuera capaz de llevar a la nación helena a su máximo potencial. Y ese salvador llegara, encarnado en la figura de un joven rey macedonio, Alejandro Magno.

domingo, diciembre 02, 2012

Tadmor, el oasis turquesa

Ayer estuve en la presentación de la Puerta de Ishtar en Generación X, y como todo el mundo esta sacando cosas para el juego y tras hablar con Rodrigo, voy a sacar algún adelante de Tadmor, el oasis turquesa. Aquí va el primero.


Dicen que en una ocasión, un muchacho inquieto que formaba parte de una caravana procedente de Assur, la cual estaba a punto de llegar a Tadmor, ansiando llegar al final del viaje y ver la famosa ciudad, espoleo a su montura con el fin de adelantarse sus compañeros. Tras cabalgar una hora empezó a ver las primeras palmeras, luego huertos, canales y otras obras de regadío y campesinos mushkenu trabajando en ellos. Finalmente diviso un lago de aguas resplandecientes de color turquesa, y junto a él una gran ciudad de chozas de adobe y casas de arenisca, con media docena de altas torres de piedra repartidas entre ellas. Pregunto a un anciano que estaba escardando un huerto si había llegado a la fabulosa Tadmor. “Tadmor?.. Esta es Iribala, la Ciudad de los Magos.

Contrariado, el muchacho siguió cabalgando alrededor del lago. Junto al agua había pequeñas casas de adobe de campesinos y campamentos de nómadas uridimmu, con sus tiendas negras aplanadas y sus rebaños de dromedarios pastando, finalmente, llego a otra ciudad. En su centro había un pequeño zigurat y alrededor edificios construidos al estilo del imperio. Pregunto a una mujer que estaba cogiendo agua del lago si esa ciudad era Tadmor. “No, esto es Karum, la ciudad assur.”. El muchacho, que ya empezaba a enfadarse, pensando que los veteranos de la caravana le habían tomado el pelo, retomo la marcha de forma desabrida levantando una nube de polvo. Tras un rato siguiendo la ribera vio algo tan sorprendente como hermoso. Una magnifica fortaleza, con murallas de color azulado, punteado con motas de verde y gris, que brillaba como una joya con los reflejos del sol. Estaba sobre una colina, y mas que construida, tallada en ella. Bellos parques y jardines la rodeaban, y el canto de los pájaros y el sonido del agua corriendo por las fuentes llegaba hasta el joven. En el interior de las murallas se veían esbeltas torres de diseños tan exóticos como bellos. Tan extasiado estaba que no vio al guardia que estaba junto a el hasta que este le grito. Tras detenerse le pregunto si había llegado a Tadmor. “No, mozalbete, esta es la Ciudadela de Turquesa, la residencia de la reina Zainab, y los extranjeros no pueden acercarse a ella”. El muchacho estallo: “Entonces... ¡Por el miembro de Sargon el Grande, ¿donde esta Tadmor?!”