domingo, abril 21, 2013

El clan Beorn enFATizado

Seguimos con los retazos de mi partida sajona, a medias en creación, a medias jugada con la magnifica gente del Club Zona Oscura y el Consejo Friki , que me han hecho sentirme uno mas desde el primer momento.  Esta entrada en particular me gustaría dedicársela a el Señor Panda , +José Manuel Palacios, que esta pasando por momentos difíciles.  De parte de un servidor, y sobre todo de ellos: Meroka, Isa, Ivan, Carlos, Miguel, Miguel Angel, y todos los demás, que tanto se acuerdan de ti. Animo y Adelante.

Este sábado decidí sorprender a los jugadores, y usar el Heroes, para crear la ficha, no de un personaje, sino de todo el Clan de Beorn, usando las reglas de creación de Organizaciones  que incluye este sabor de FATE. La idea era doble, introducir a FATE y al crear unas estadísticas que representaran al conjunto de los beorlingas  y jugar las interacciones con otros grupos, aprovechando la potencia de este sistema, y que como al final todo puede reducirse a Aspectos, le permite interaccionar muy fácilmente con otro sistema, como el de Yggdrasill, que va a seguir siendo el de la partida.

Al principio los jugadores estaban algo inseguros, pero en poco tiempo absorbieron la mecánica FATE y enseguida se entusiasmaron con ella. Este fue el resultado:


El Clan de Beorn                                                   Organización
Estrés Físico □□□□□□□□
Estrés Social □□□□□□□
Puntos Fate: 8 Escala: 3
Consecuencias: 3 Ámbito: 2
Habilidades
Bueno(+3) Recursos(libras de plata)
Pasable(+2) Unidad,Fuerzas Armadas (guerreros sajones)
Medio(+1) Comercio, Control, Diplomacia, Información, Seguridad
Aspectos
Benditos por Frejya*
Combate en Formación
Invocar la fuerza de Beorn
Gran Madre Osa

Proezas
  • Fuerza de élite: La Garra del Oso es un grupo de berserks especialmente entregados y motivados. La organización gana un +1 en cualquier tirada de fuerzas especiales. Adicionalmente gana un +1 en cualquier conflicto de flota o ejercito.
  • Canales ocultos: La organización puede conseguir cualquier mercancía cuando realmente importa. Una vez por sesión, gastando un punto FATE, consigue un bono igual a su Ámbito a sus Recursos.
Notas:*Los beornlingas tienen un aspecto extra por los acontecimientos sucedidos durante el cruce del Mare Britanicum.


Primero escogimos los aspectos. Por acontecimientos anteriores el clan tiene un aspecto extra, Benditos por Frejya,  lo cual les permitía también adquirir una proeza mas de lo que les hubiera correspondido, aunque no más habilidades.

Quedaban por escoger los tres aspectos que normalmente tiene una organización de Escala 3. Los jugadores eran novatos y para acelerar las cosas decidimos crear los aspectos de forma algo lacónica  dejando abierto para el futuro la posibilidad de una descripción mas florida. El primer aspecto, Combate en Formación se creo con  la idea en mente de que los guerreros del clan era especialmente famosos por alguna táctica en concreto, aunque de momento no esta claramente definida.

El segundo, Invocar la Fuerza de Beorn, se creo como un vinculo con el mítico fundador del clan, Beorn, hijo de Thunnor,  el Oso Guerrero.

El tercero, se creo como tributo a la fuerza y el valor de las mujeres beornlingas, de nuevo Gran Madre Osa es una descripción provisional. Creo que La Osa protege su Camada podría ser una alternativa más adecuada de lo que se quería expresar.

Respecto a las habilidades, los jugadores decidieron que los Recursos serian la habilidad principal, ya que querían asegurarse de contar con los suficientes para afrontar las dificultades de asentarse en una nueva tierra casi desde  cero. Para asegurarse escogieron la primera de sus dos proezas de entre las de está habilidad: Canales ocultos. Después decidieron que querían una comunidad lo mas unida posible (Unidad) y con una solida capacidad militar con la que asistir a sus patrones, Hengist y Horsa, y el Alto Rey Vortigern. De este modo escogieron también su segunda proeza: La Garra del Oso, una unidad de berserks de élite  algo muy apropiado para el Clan del Oso. El resto de las habilidades las usaron para reforzar los aspectos que consideraron que eran prioritarios para el clan.

Tras crear la organización, los beornlingas ya están listos para enfrentarse a los desafíos que les depare su nueva vida en la Gran Isla.

Inmediatamente coloque a los personajes ante su primer dilema:  El clan tenia ante si dos importantes retos; por una parte necesitaban conseguir madera para construir el asentamiento, y por otro lado debían aportar guerreros a la expedición punitiva que Hengist iba a lanzar contra el rey de Ebrauc en nombre de Vortigern. Esta expedición no solo probaria el compromiso de los beornlingas con sus nuevos soberanos, sino que serviría para conseguir víveres de cara al invierno.

Tras decidir que la misión de comercio era la que más se adecuaba a los personajes jugadores, decidieron que el resultado de la expedición guerrera se resolveria mediante FATE.  Eomer el Negro, el primo y rival de Jorunn, guiaría a los guerreros beornlingas, incluyendo a los Garras de Oso hacia el norte, mientras los jugadores, enarbolando el Escudo Blanco del comercio y la tregua, marcharían al sur a comerciar con los britanos de Canticum para obetener madera, clavos y otros materiales de construcción vitales para construir un asentamiento con el que poder afrontar el duro invierno que se avecina.

Dicho y hecho,  resolvimos nuestro primer conflicto de FATE, que se tradujo en una gran victoria de Eomer sobre las débiles milicias rebeldes, creándose un aspecto temporal, Reservas de Grano Robadas, que sin duda sera util a la ahora de sobrevivir al primer invierno del clan en la nueva tierra. Pero como se suele decir, eso es otra historia y sera contada en otra ocasión.

El clan tiene otro aspecto provisional Guías del Cruce, que refleja que han sido los beornlingas los que han encontrado la manera de burlar el encantamiento que protege Britania e impide la llegada de más contingentes sajones a la isla siguiendo la estela de Hengist y Horsa.

Por ultimo, no todo va a ser positivo, el clan también arrastra una Consecuencia Severa, que refleja las dificultades que ha afrontado en los últimos tiempos, en los que ha estado al borde de desaparecer.

Panda, solo un detalle más.  En cierto momento tuvimos tres ejemplares del Héroes sobre la mesa, el mio y los dos del Club Zona Oscura, y literalmente, no dábamos a basto, tal era el interés que tenia todo el mundo en participar en la creación de la ficha del clan. No se me ocurre mejor halago, sobre todo por que es totalmente cierto.

4 comentarios:

Sr. Panda dijo...

Muchas gracias chicos. Es una entrada genial y me ha emocionado leerla.

Sr. Panda dijo...

Muchas gracias chicos. Es una entrada genial y me ha emocionado leerla.

Gilen dijo...

Primero, muchos ánimos a Jose Manuel.

Voy a intentar explicar un poco los aspectos. Me ha llamado la atención la frase de que un aspecto no era tan poético como los habituales. Y quería extenderme porqué parece que los poéticos son los adecuados.

Los aspectos de Fate son más peliagudos de lo que parece. De hecho está bastante extendido el proceso de tres etapas, y que los puedas cambiar entre sesiones, en los distinto manuales publicados.

La idea no es que sean poéticos, al final pueden salir así. En lo de poéticos caemos todos, y vemos uno sencillo, como por ejemplo y oficial Mago-detective privado, y no nos parece suficientemente Fate :D. Aunque sea del Dresden RPG, donde están los propios creadores del FATE.

La idea es que los Aspectos "poderosos" son aquellos que puedes usar tanto de manera positiva como negativa, al menos se te tienen que ocurrir la aplicación de 2+1, osea dos positivos/negativos y el otro lo contrario. No es obligatorio, pero son los aspectos más divertidos y útiles.

La idea de los tres pasos, a mi no me resulta tan útil, y creo que no se me dan muy bien los aspectos si pienso mucho en ellos. Lo que yo entiendo de esta idea es que partas de algo que tengas claro, "Fuerte", primer paso. Segundo paso, lo puedo usar de manera negativa, ummm, puede que sea por ejemplo "Engreido Fortachón", también podría ser detallar un poco más "Pasado oscuro" a "Antiguo Cultista". Y el último paso, era algo así como dale sabor, "Yo, soy, BEOWULF!!!!", o "Desertor del culto a Dagon".

Preguntar siempre es buena idea. Así que como master pregunta... cuando te vengan con un Aspecto, pregunta para que vale, para que no se salgan por la tangente. Claro, que tampoco que usen el Aspecto de una manera imaginativa puede ser divertido, así que piensa si merece la pena decir que no. Esto es para cosas como "La mirada del Águila", el jugador usa ese aspecto para imponer respeto, intimidar, etc... y luego te lo quiere usar para ver en la distancia, a mi me parece que no sería adecuado... pero piensa primero en la diversión.

Sobre los Aspectos del clan, a mi se me ocurre, y uno con cierto cachondeo :D.

-Combate en Formación: "La Táctica de Beorn el Poderoso/sigiloso/astuto." Pongo esas opciones porque dan una idea en que puede usarse la táctica. Se me ocurre que puedes usar el aspecto de manera negativa porque siempre suelen usar la misma táctica, son predecibles, y quizás la usen en entornos no adecuados. Y claro, positivamente, porque son muy buenos en esa táctica, y es muy buena táctica, la creó Beorn.

-"Invocar la fuerza de Beorn". Tal y como está está chulo, pero no vemos en la descripción, como se puede usar de manera negativa... no es necesario añadirlo en la descripción, que pregunte el master a los jugadores. Pero bueno, quizás "Bajo la mirada de Beorn". Lo puedes usar negativamente cuando el clan no se comporta de acuerdo a cómo consideraría Beorn. Y evidentemente también los protege.

-Gran Madre Osa. "A mi hermana sí que le tendrías que tener miedo". :D

Ramón Domingo dijo...

"A mi hermana sí que le tendrías que tener miedo".

Mejor robarle las palabras a Gosciny:

"Nuestro hermano mayor es mas fuerte aún, pero todavía no se ha recuperado del bofetón que le dio mama hace tres meses"