sábado, diciembre 13, 2014

Pues si que existen.

Hace un par de entradas hablaba de Keltia y de que en su mapa aparecían unas islas de Lyonesse que no parecían corresponderse a ningún territorio actual. Y resulta que no, las islas existen:


Se llaman Islas Sorlingas, o Isles of Scilly en ingles.  No solo existen, sino que están habitadas a día de hoy. Eso si, son mucho más pequeñas hoy en día, pero parece que en el pasado, según cuentan los romanos, fueron mucho mas grandes e incluso una sola isla.

Todo cuadra  con lo que nos cuentan en Keltia, unas islas mas grandes, pero que se están inundando. Ademas están ligadas a Cornualles (Kernow) desde tiempos inmemoriales, así que su identificación con Lyonesse y Tristan es más que apropiada.

miércoles, diciembre 03, 2014

Comparativa Arturica II: Mythic Britain

Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6.  Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.

Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:



Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus  paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón),  y por sus viejas querellas intestinas.

En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.

Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo.  Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,

A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos  de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.

Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.

Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes.  De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.

A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.

Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.

Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica,  la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.

Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.

Valoración final

La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.

En su reconstrucción de la Britania Postromana,  Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.

Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.

En resumen Mythic Britain  tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,

lunes, noviembre 17, 2014

Comparativo Arturica: I.Keltia

Lo prometido es deuda, y aunque aun no he terminado del todo el repaso de Keltia y Mythic Britain, creo que ya se lo bastante para abordar la empresa de hacer una comparativa entre estos cuatro juegos arturicos: Age of Arthur, Mythic Britain, Keltia y Pendragon.

Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+.  Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana,  que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.

Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.

Keltia

He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.

Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.

El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:

  1. El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
  2. Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
  3. La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos.
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña"
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca
que realmente están los margenes de ambos mapas
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores.  Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.

Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica. 

Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.

Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.

Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de  Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas. 

Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas,  pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.

Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.

El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.

El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado. 

Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein. 


Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)

domingo, octubre 26, 2014

Una boda y dosmil funerales

La narración de la sesion de hoy de la campaña quizas se retrase.  Tengo que asegurarme de lo que escribe traslade lo mejor posible lo ocurrido y el impacto que tendra... Os ofrezco un sneak peak e en forma de videos de dos conocidas serias.

Creriamos que lo que iba a pasar seria asi:


y fue mas bien esto otro:

miércoles, octubre 15, 2014

El Göeringwald: una localizacion para Walküre

Por si hay algún despistado, gran parte de este articulo es ficción. Personalmente el autor apoya cualquier intento de recuperar especies que se hayan extinguido por la mano del hombre, mientras no sea coste de los seres humanos.

[Texto extraído del triptico de bienvenida al Santuario Natural Herman Göring]

[...]Tras la conquista de la Antigua Polonia y su conversión en el Comisariado Ostland, el  Reichsmarschall Herman Göring, en su faceta de Jagërmeister del Reich rescato la reserva de caza de Bialowieza de la nefasta administración polaca y soviética, que había colocado al borde de la extinción a sus animales mas singulares, como el bisonte europeo.

Tras las necesarias tareas de limpieza y reorganización, la reserva, rebautizada como Santuario de la Herencia Natural del Reich, no solo dejo de degradarse sino que medro con la incorporación de otros espacios naturales. De mano de los hermanos Lutz y Heinz Heck se reintrodujeron especies extintas como el uro o auroch y el tarpan, ademas de [...]

Entre los muchos planes de los nazis para recuperar lo que ellos veían como cultura germánica "verdadera", esto es, precristiana, estaba el de la recuperación del entorno natural descrito por Tacito en su Germania, y ensalzado en la cultura romántica alemana, como en las operas de Wagner.

Al igual que la raza aria debia ser depurada de genes indeseables, Göring y Himmler  pretendian recuperar bestias de ese pasado mitico como como los uros (o auroch) y los tarpanes, que los héroes legendarios como Sigfrido habían cazado. Habían decidido que el Este era el lugar adecuado para llevar a cabo dicho plan. Y Göring, en su faceta de Montero mayor del Reich, decidió donde y cuando debía ejecutarse el plan: en el Bosque de Bialowieza, en Polonia.

Bialowieza o Bialowetza era una antigua reserva de caza de los reyes de Polonia, un trozo de bosque primario en el corazón de Europa, y donde aún vivían (y viven) animales como el alce, el lince boreal, y sobre todo, algunos de los últimos bisontes europeos. Bialowitza era el punto ideal para llevar a cabo el plan de recrear una "selva wagneriana" en el mundo real.

Se lanzo una terrible campaña de limpieza étnica para trasladar a la población polaca de las áreas habitadas en y alrededor de Bialowieza, incluyendo la eliminación física de determinados elementos como los judíos.  Cuando se considero que se había terminado esta tarea, se dio el siguiente paso, el proyecto estrella del plan de Göring: la reintroducción del uro.

El uro era un bóvido salvaje de tamaño descomunal (se dice que algunos machos median mas de 1,70 en la cruz), muy presente en la literatura épica y en la historia natural antigua. Es tambien la raza de los toros que aparecen representadas en las pinturas rupestres de Francia y España. La caza masiva y la reducción de su hábitat lo llevo hasta la extinción a principios del siglo XVII, precisamente en Polonia.

Dos hermanos alemanes, Lutz y Heinz Heck, directores de zoo ambos, llevaban años trabajando en el proyecto de "resucitar" al auroch a partir de cruces selectivos entre razas de ganado domestico con características "primitivas". Con el ascenso de la ideología nazi en su país, consiguieron financiación para su proyecto, y finalmente liberaron sus "uros" resucitados en la naturaleza, primero en el coto de caza del propio Göring en Prusia Oriental, y luego en Bialowieza.

Paradojicamente el "bosque ario" soñado por los nazis se convirtió en un gran centro de actividad partisana polaca y soviética, y durante toda la guerra se combatio en el mismo.

Cuando se volvieron las tornas, los "uros" de Heck desaparecieron sin dejar rastro, seguramente en las cazuelas del Ejercito Rojo. En este documental se narra todo esto, aunque personalmente, el titulo me parece bastante sensacionalista, hasta el punto de trivializar el hecho.




Ahora bien, esto es lo que paso en nuestro mundo, pero en el de Walküre, los alemanes nunca perdieron el control de Bialowitza, así que el plan continuo. Algunas ideas de como usarlo en vuestras partidas

Bialowieza en la segunda Guerra Mundial:

El plan de Göring y Heck se desarrolla como indica el documental. Los soviéticos, y en menor medida los británicos, utilizan la enorme floresta, ahora casi deshabitada, para abastecer a los partisanos e infiltrar equipos de sabotaje y espías.

Ideas para partidas:

  • Limpieza étnica: Los PJ forman parte de las unidades que se dedican a cazar partisanos en el bosque, con la ayuda de los mejores rastreadores de Hitler. 
  • ¿Que trama Göring?: Los PJ son un comando británico enviados a Bialowiza para contactar con los partisanos y descubrir en que proyecto exactamente están invirtiendo tanto esfuerzo y recursos Göring y las SS.
  • Recreando el Mito:Los PJ son un grupo mixto de militares y científicos alemanes que trabajan en la introducción de los "uros" de Heck en la floresta y los esfuerzos para unirla con otros espacios naturales, destruyendo estructuras humanas y llevando a cabo reforestaciones para cubrir el terreno despejado, frente a los ataques de los partisanos.


Bialowieza en la Guerra Fría:

Los planes de los hermanos Heck han seguido adelante, el gran "Bosque Germánico" ha sido constituido y se extiende hasta el Baltico, con importantes consecuencias científicas, militares y culturares. Su nombre oficial es Santuario para la Herencia Natural Hermann Göring, pero popularmente se le conoce como el Göringwald, el Bosque de Göring. Aparte de los uros, se han introducido tarpanes (caballos salvajes, tambien "reconstruidos") y osos. Se debate en medios científicos y políticos si se debe llevar adelante un proyecto para recrear y reintroducir el león europeo.

La seguridad del bosque es garantizada por un cuerpo de guardias forestales encuadrado dentro de las SS. Obviamente las zonas militares tienen su propia seguridad, de la Wermacht o de las Waffen-SS

Cientificas: Bialowieza se ha convertido en un gran centro de investigación genética, ya que se sigue trabajando para mejorar las especies recreadas y seguir haciendo todo lo posible por que se parezcan a las originales lo mas posible. En el entorno del Santuario se ha construido un importante centro de investigación genética, bautizado originalmente como Gregor Mendel, luego renombrado como Lutz Hetz a la muerte de este.

Militares: Hay un continuo debate entre los mandos de la Wermatch y los de las SS, sobre si se debe controlar el crecimiento del bosque hacia el Este y mantener una franja de terreno despejado entre ella y la zona desmilitarizada con la Unión Soviética, recurriendo a la tala de arboles y quema de matorral si es preciso. La Wermatch cree que en caso de guerra, una zona de bosque primario tan enorme seria un grave impedimento para la logística alemana, mientras otros realzan el valor del bosque como obstáculo para una eventual invasión soviética.

Varias áreas del bosque están bajo control militar y se consideran de gran valor para entrenar a tropas de élite en labores de contrainsurgencia e infiltración, incluyendo acuartelamientos de las divisiones SS Nord y de la 1ª Division Gebirgsjagger de la Wermacht. También se rumorea que en el bosque hay gran cantidad de almacenes ocultos de armas y otros pertechos, para su uso contra un ejercito soviético de ocupación en una campaña de guerrillas en caso de una invasión.

Culturales: el nombre del Santuario no es casual, su vertiente cultural (y casi religiosa) es de hecho la mas importante. El bosque esta rodeado de centros de interpretación donde se acoge a visitantes de colegios e institutos de todo el Reich, así como a gran cantidad de turistas extranjeros, tanto de países aliados de Alemania como Italia y Japón, como de otras naciones que no lo son como Gran Bretaña y EEUU.

El bosque es utilizado frecuentemente para rodar no solo documentales sino tambien ficciones televisivas y cinematográficas, la mas famosa de las cuales es la tetralogia del Anillo, basada en las operas de Wagner y de gran éxito entre el publico infantil y juvenil

El bosque tiene tambien un uso cinegetico. Personalidades nacionales y foráneas participan en grandes monterías patrocinadas por el estado que incluyen presas como el bisonte y el uro, que solo se pueden cazar en este lugar.

Una vez al año, a principios del verano, se realiza la jungejagd, un acontecimiento patrocinada por las Juventudes Hitlerianas y que es considerado uno de los mayores honores al que un joven nacionalista puede aspirar antes de alcanzar la mayoría de edad.  Se trata de una cacería en  el que varios grupos de jóvenes, escogidos tanto por su excelencia académica como por sus logros deportivos, se embarcan en una mezcla del ritual espartano de logro de la ciudadanía y las cacerías del joven Sigfrido, los grupos de jóvenes, todos ellos varones, deben entrar en el bosque sin más armas que una lanza y un cuchillo, junto a unos cuantos elementos básicos de supervivencia. Los jóvenes deben volver del bosque con un par de cuernos de uro macho, de una longitud mínima de medio metro.

Incluso en la Alemania nacionalsocialista la jungejagd  es un acontecimiento polémico y que sufre fuertes criticas, ya que todos los años se producen heridos graves entre los participantes, y de vez en cuando algún muerto.

Ideas para partidas:


  • Deserción: una estrella de la UFA desafecta al régimen nazi quiere pasarse a Occidente o a la URSS. Un rodaje en el Santuario es el momento elegido por una agencia para procede a la extracción, los PJ son agentes de dicha agencia y  deben infiltrarse en el rodaje, contactar con la estrella cinematográfica y llevarla a través de los bosques primarios hasta un punto de encuentro para que la saquen fuera del Reich.
  • Secuestro: A mediados de los sesenta, en una de las primeras jungejagd participa el hijo de un importante jerarca nazi (ponedle el apellido que prefiráis: Goebbles, Himmler, etc). Un grupo de terroristas (polacos, izquierdistas alemanes, Masada), lo secuestra. Los PJ pueden ser los secuestradores o el grupo encargado de liberarlo.
  • Furtivos: el Göringwald es el único lugar del mundo donde se pueden encontrar ciertos animales, especialmente el uro. El cuerno de uro en especial se ha convertido en un ingrediente muy codiciado por la medicina tradicional de Oriente, y puede alcanzar un gran valor. Esto ha hecho surgir a su alrededor un creciente mercado menor que implica a cazadores furtivos, mafias de traficantes y funcionarios corruptos. Los PJ deben acabar con una de estas organizaciones, en la que para colmo, están implicados varios oficiales de las unidades destacadas en el Goringwald.

Bialowieza en el 2075:

A lo largo de los años se han seguido depurando las especies reconstruidas con la ayuda de cada vez más avanzadas técnicas de ingeniería genética., los uros ya comparten más del 99% del ADN con la raza original, y hay machos adultos que alcanzan los legendarios 170 cm de altura en la cruz e incluso más. Tras mucho debate se ha introducido el león europeo en el Göringwald, una vez que los intentos de introducirlo en su supuesto hábitat original, los Balcanes, han terminado en fracaso.

El enfriamiento global ha tenido su efecto en el Santuario y su expansión, al volverse el medio ambiente más duro, muchas poblaciones en torno a la reserva han sido abandonadas o han visto su población reducida, favoreciendo el crecimiento.

El Santuario ha seguido creciendo hasta alcanzar la Zona Desmilitarizada. Los leones, uros  y otras especies de grandes animales "invaden" a menudo la URSS a través del amplio corredor natural que se ha formado a lo largo de más de un siglo en este área sin casi presencia humana. Esto provoca frecuentes incidentes diplomáticos entre nazis y soviéticos cuando estos animales, poco acostumbrados a la presencia humana, aparecen en los campos y aldeas de la Ucrania soviética.

Las jungejagd  se siguen celebrando. Reflejando los nuevos aires que corren en el Reich, ademas de las cacerías de chicos de junio-julio, se celebran cacerías de chicos en agosto-septiembre. Al empezar a retransmitirse mediante microcamaras fijadas al cuerpo de los participantes y  camaras-dron las cacerías se han convertido en un fenómeno de masas televisivo, incluso con canales que ofrecen cobertura de las mismas las 24 horas. El publico y las marcas comerciales tienen sus favoritos entre los cazadores, y muchos salen del Göringwald convertidos en estrellas mediáticas.. Sin embargo, y a pesar de la presión de los Mass Media, las Juventudes Hitlerianas se siguen negando a realizar cacerías con grupos mixtos.

En los ultimas décadas se ha registrado un fenómeno especialmente preocupante, el del Movimiento  Nieztchano. Se trata de una peculiar mezcolanza de activismo hacker y ecologismo, envuelta en filosofía nieztchana radical. El movimiento nieztchano nació paradojicamente en el seno del propio partido nazi,  y propugna lisa y llanamente la secesión y aislamiento del Santuario del resto del mundo como primer paso de un radical experimento sociológico, aboliendo por completo el Estado, la Familia y la Religión, y usar sin restricciones los avances en genética  y cibernetica para la creación de una "superhumanidad" que se pondría a prueba en el duro medio del Santuario.

Contemplado en un principio como una curiosidad, luego como una molestia, y finalmente como una amenaza al propio Reich, el movimiento ha alcanzado un alto grado de penetración entre científicos y militares, que consideran a la ideología nacionalsocialista "agotada y trasnochada" tras más de un siglo en el poder, y que mantiene deliberadamente a la raza aria en un estado de estancamiento, impidiendola dar un salto evolutivo.

Se sabe que los suprahumanistas, como tambien se los denomina, tiene centros de entrenamiento e investigación ocultos en la espesura del Göringwald, que mantiene ocultos gracias a su conocimiento del terreno y su sofisticada tecnología. Hay rumores de que se han apoderado de varios de los arsenales secretos de los que se ocultan en el bosque, y que se están preparando para proclamar la secesión del Reich, apostándolo todo a la carta de que las SS y la Wermacht no se atreverán a utilizar su material pesado contra un tesoro nacional y que se embarcaran en una guerra de guerrillas, donde están seguros de tener todas las de ganar.

Ideas para aventuras:

  • La plaga: un grupo hostil (terroristas polacos, Masada, etc)  esta intentando introducirse en el Santuario para propagar una plaga vírica de diseño, creada específicamente para acabar con los uros. Los PJ pueden ser tanto los que tratan de propagarlo como quienes han de detenerlo.
  • Devorador de hombres: por primera vez desde que los leones fueron introducidos en el Göringwald, uno de los leones ha salido del parque y deambula por el perímetro. El que los machos de león viejos sean expulsados de sus territorios por machos mas jóvenes y se conviertan en devoradores de hombres es un hecho conocido de sobra en África y la India, pero es la primera vez que ocurre en Alemania. Todo el asunto es un autentico desastre de relaciones publicas, ya que el tema se ha filtrado a los medios extranjeros. Hay que encontrarlo y abatirlo lo antes posible.
  • Los niños perdidos: un grupo de participantes en la jungejagd  (chicos o chicas a gusto del DJ) ha desaparecido. El tema es especialmente inquietante porque los chavales iban cargados de microgradores y seguidos por media docena de drones. Los PJ deben encontrarlos y sobre todo descubrir que les ha pasado: ¿un encuentro con cazadores furtivos de cuerno de uro?, ¿infiltrados soviéticos?, ¿vieron demasiado de alguna de las instalaciones militares secretas ocultas en el Santuario?
  • Un minuto antes de Medianoche: el movimiento nieztchano, quizás con apoyo de la Legion of Doom, detona un dispositivo de pulso electromagnético no nuclear en el interior del Göringwald, dejando inservible la mayoría de la tecnología en un radio de unos cien kilometros. Seguidamente los lideres suprahumanistas proclaman la creación de la Republica Nieztchana de Prusia Oriental. Las tres superpotencias se declaran en estado de alerta y se miran ansiosas la una a la otra, mientras los PJ, un grupo de élite de las SS, son enviados en una misión casi suicida al interior del Santuario Natural a encontrar y eliminar al Liderazgo nieztchano antes de que sea demasiado tarde.
Bibliografia y Filmografia:
  • Napola: una película ambientada en una escuela "Nacional Política" del III Reich. Por si alguno  tenéis dudas de si los nazis habrían considerado enviar a chicos de 17 años a enfrentarse con animales de una tonelada solo con lanzas:
  • El ogro: una coproducción europea con John Malkovich de protagonista.  Este film es especialmente interesante porque se ve a Göring en su faceta de Montero Mayor, su enorme coto de caza de Prusia Oriental, que seguramente se hubiera convertido en parte del Santuario y otra Napola

Algunos de los animales extintos mencionados:

lunes, septiembre 22, 2014

LES 2014: ESTE MUERTO ESTA MUY VIVO

1739 jugadores inscritos
97 partida de rol

Las LES del año 2014 han vuelto a superar a las del año pasado, especialmente en lo que nos toca a los roleros, más asistentes y mas oferta tanto en cantidad como en calidad. Han sido las primeras LES para varias figuras del panorama rolero patrio, así que es de esperar que en los próximos días se hable de las jornadas en blogs, videoblogs y podcast.

Ya el viernes 19 se veía que la afluencia iba a aumentar. Tradicionalmente el viernes tarde suele ser el día más flojo de las jornadas, donde se va calentando motores. Sin embargo la zona de rol se lleno a dos tercios y empezaron a llegar "nuevos fichajes" para las jornadas. Tuve la suerte de jugar una partida de CdB con +Zonk PJ Demonio Sonriente  y en la mesa de al lado tuvimos a +Pablo Claudio Ganter Garcia con su primera partida de Satiriasis, perdón, +SatarichiRpg.
La partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente . Foto de +Jose Manuel Real 

La partida de Zonk era una especie de receta deconstruida rolera. Usaba el sistema CdB, el mismo que Walküre, estaba ambientada en una estación espacial del universo de Warhammer 40.000 y en ultima instancia estaba inspirada en "La Casa Corbit", el legendario modulo de La Llamada de Cthulu. Una delicia, ademas de la primera oportunidad de desvirtualizar a alguien, de las muchas que se darían en estas jornadas.
Pille a +Verion Alendar en pose napoleonica

El sábado es tradicionalmente el día grande de las jornadas, y esta año no defraudo desde luego. Por la mañana se llenaron todas las mesas y en lo que me toca, mi partida colgó el cartel de completo. Jugamos "La Victoria Dorada", una historia sobre un artefacto de poder inmemorial del que quieren apoderarse los nazis en el convulso mundo de entre guerreras. El sistema es FAE y la ambientación la de Spirit de Century. Si queréis saber mas tendréis que esperar unos seis meses o conseguir uno de los CD solidarios. Supuestamente se han agotado pero si hacéis campaña a lo mejor conseguís que la organización haga una tirada extraordinaria para vender por correo.

Los jugadores fueron la mejor combinacion posible, un par de conocidos del año pasado, Yolanda y +Jose Manuel Real que habían vuelto a venir desde Valencia, Loli, a la que habia conocido en el local del +Club Zona Oscura (una panda de tarados. Fijaos que me han hecho vicepresidente), y tres caras nuevas: Angel, Jose y Carlos.

El sábado tambien me permitió desvirtualizar a +Vanessa Wed Carballo ya +Miguel Arnaiz , colaboradores de +El vuelo del Fénix , nuestra correctora en el CD Solidario +Tatiana Alejandra de Castro Pérez  y a +Pablo Claudio Ganter Garcia . También andaba por allí 13, el creador de +El Sistema D13 , pero al final no encontré el momento de que firmara mi ejemplar.

Los novatos se quejaban del calor. Si hubieseis estado el año pasado...

Para comer me fui con +Gilen Rebollo Rodriguez y +Jorge Amorós , +Tiberio Sempronio Graco (en sentido estricto a este no le desvirtualice, pero hacia tanto tiempo que no nos veíamos que casi como que si ), Ruben el canario y algún otro al supermercado, para coger algunas vituallas y dirigirnos a la colina del troleo. Este año no troleamos tanto como otros, probablemente por no haber ningun "trending topic" en el ambiente como el año pasado.
¡¡BEHOLD!! la legendaria colina del troleo
Como a otras cosas este año la colina del troleo se esta quedando pequeña. Y es que en cuanto bajamos del Monte del Troleo cual profetas semíticos nos encontramos con que el populacho, sin ningún respeto por nuestra alcurnia y santidad había formado ya una cola para la inscripción que había ocupado la mitad de la longitud del pabellón.  Y creció bastante mas antes de que se abrieran las inscripciones.

El sábado por la tarde es siempre el momento de mayor afluencia de las jornadas y este año se superaron todas las expectativas: todas las mesas se llenaron, se hicieron partidas en el patio de fuera y las mesas que se abandonaban eran inmediatamente ocupadas para hacer mas partidas. Esta claro que si hubiera habido 30 mesas en vez de 22 seguro que se hubieran llenado.

Crom hizo una partida de Satiriasis, perdón, Satarichi en el exterior en plan "Jesucristo reunió a sus discípulos" y despues le paso el libro a alguien más para que siguiera difundiendo la palabra.
"Entonces Crom se dirigió a sus discípulos diciendo..."

Para mi que este quiere fundar una secta que le arregle la vida como los Movimientarios... Que no se diga que no estamos dispuestos a ayudar. Si vuelve el año que viene me ofrezco a venderle por 30 monedas de oro (la inflación) y ayudar a martirizarlo en la Colina del Troleo. Asi al tercer dia podra volver como Satarichi. Lo de la traición sin beso.

Ya sabes lo que dijo Nieztze, +Pablo Claudio Ganter Garcia

El sábado de la tarde probé Devious, un juego que según sus creadores va a salir pronto: se trata de un universo de diversos planos, donde habitan criaturas muy diversas, dragonidos, humanos, seres ciberneticos como el que lleve yo. El sistema es sencillo: tiras 1D10 y sumas característica más habilidad, los 10 explotan.

La verdad es que la ambientación es original pero las mezclas de magia y ciencia no son lo mio, pero para gustos están los colores. Desde luego la parte gráfica esta muy bien y estoy convencido de que hay mercado para un juego así. Mucha suerte chicos.

La aventura pecaba de cierta linealidad, pero esto es inevitable cuando haces una partida destinada a ser un one shot en unas jornadas, con tiempo limitado y jugadores que (normalmente) acabas de conocer.

Llegamos al domingo, dia de despedidas y recapitulaciones. El día empezó con un desayuno de chocolate con churros y continuo con otra partida de "La Victoria Dorada" y los jugadores llegaron a ver como los arqueólogos la Socidad Thule embarcaban dos enormes bultos en camiones con destino a Berlin.... Esta vez solo había coincidido antes con uno de los jugadores, Victor de KGB.

Aunque el lleno de partidas en la mañana del domingo no fue total anduvo cerca.

Comimos con +Jan Cantor  y su pareja, mientras el grueso del grupo asaltaba el Tigris como Alejando. O sea que iban al restaurante arabe llamado asi. Nosotros ya habíamos cenado allí el sábado y no nos apetecía repetir.

El domingo por la tarde suele ser el momento mas flojo de las jornadas con muchos ya de retirada. Aun así todas las partidas ofrecidas se llenaron y hubo que tirar de banquillo, y se consiguió llenar más de la mitad de las mesas, bastante bien para un domingo tarde.

Esa tarde , jugue una partida con RQ6 dirigiada por +Jorge Amorós , el Cronista y autor del blog Mundos Inconclusos. Oportunidad de probar esta edicion de este juego, sin duda el que mas me ha influido en mi vida rolera, no fue el primero, no ha sido el ultimo, pero sin duda el que mas huella me ha dejado.  Jugamos en la Sicilia de Federico el Excomulgado, ese Emperador Aleman que tan mal lo paso por su comportamiento anacronico de usar el dialogo cuando podia recurrirse a la violencia.
La historia iba de rescatar a una muchacha cristiana capturada por unos facinerosos musulmanes. En el grupo habia musulmanes y cristianos, italianos y alemanes. Fue como volver a casa tras una larga ausencia.

Bromee con Jorge sobre los orígenes de la Mafia en la misma ciudad donde jugamos, Palermo, y por una situacion similar, aunque unas décadas despues, en las Visperas Sicilianas. Tambien que si habia sido un ataque preventivo contra Al Qaeda... con ocho siglos de antelación.

Luego un ultimo garbeo por las tiendas y el mercadillo, despedidas y clausura.

En el mercadillo de este año ha caido un Spacequest por cinco euros. Como estoy en plena lectura de Designers and Dragons, leerlo ha sido como viajar al pasado: diez características, seis habilidades de pilotaje distintas y una más para combatir. No es broma, puedes ser un as pilotando que si no tienes esta ultima habilidad no sabes pilotar tu nave en caso de combate. Lo que hemos avanzado.

CONCLUSIONES

En primer lugar un enorme ¡¡GRACIAS!!  a los voluntarios que han hecho una vez mas posible este maravilloso festival del rol y los juegos de mesa. Para mi el final del verano esta marco por las LES. Alguien tiene que componer de una vez una canción que sea nuestro "Pobre de Mi" para cantar en la ceremonia de clausura.

Cosas que he visto y no me han gustado, no todas culpa de la organización:


  • Editoriales: Holocubierta y Ediciones Sombra han estado como todos los años y se ha implicado tanto o más que en ediciones anteriores pero otras editoriales no han dado señales de vida. Especialmente feo me ha parecido el caso de Ludotecnia y Nosolorol que tras haber anunciado que venian y haberles reservado mesas la organización no han aparecido. Mencion aparte la gran cantidad de juegos autopublicados o de microeditoriales: Walhalla, Jernhest, Poltemare, Devious, etc.
  • El calor: como todos los años no falto a la cita. Y de nuevo sin mas paliativo que los carritos de bebidas. 
  • La falta de espacio: Un tema que se ha comentado mucho y de doble filo. Es cierto que el sábado por la tarde hubo falta de mesas. No se cuanta gente se quedo sin jugar a rol u a otros juegos, pero aparte de este pico, el recinto parece ajustado a la afluencia el resto del fin de semana. Sin duda se podría hacer uso de un recinto mayor, pero hay que tener en cuenta la afluencia en su conjunto no solo en su momento cumbre. La solución podría estar en habilitar el patio exterior, pero no se si esto esta al alcance de la Asociación. Según mis fuentes se ha intentado tentar a alguna editorial "de peso" para que financie la instalación de una carpa en este espacio, pero hasta ahora sin éxito.  A ver si la afluencia de este año decide a alguna de ellas a dar el paso.

Esto es todo, recordar que solo quedan 362 días para las próximas LES.

Un interludio de Pathfinder

Dedicado a Edu, el sabe porque.

Antes de abordar las #LES2014 voy a permitirme una pequeña digresión sobre la partida que estoy jugando de Pathfinder (no todo es masterear en la vida), en la que llevo un halfling picaro llamado Hafet Ben Ehud, uno de los miembros de un grupo de avetureros que trata de reunir los siete fragmentos del Synedron en el adventure path Shatered Star.

El caso es que el pobre Hafet a pasado en un par de meses (de tiempo de partida) de ayuda de camara de nivel 1 a endurecido aventurero de nivel diez, sin tiempo ni para respirar y viendo cada vez mas lejos su sueño de tener un restaurante a lo orilla del mar en Magnimar.

Afortunadamente he encontrado este clasico de CCR que con unas pequeñas adaptaciones en la letra expresa mejor su angustia vital, ;-).  Angustia que no comparten los dejas PJ, al que la ristra de traumas sufridos (ser tragado, drenados de fuerza vital, viajar a semiplanos del terror, etc) y todos los cadáveres dejados en el camino no parecen haber causado efecto alguno.

BETTER RUN THROUG THE DUNGEON

Whoa thought it was a nightmare
Avadar it was so true

They told me don't go walking slow 
The dragon's on the loose

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns enchanted
Gorum cries "hack them"

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom(1)
Fill the land with smoke

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

UNA POSIBLE TRADUCCIÓN:

Whoaa Pense que era una pesadilla
Avadar, era tan real

Me dijero que no caminara despacio
El dragon andaba suelto

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

Pense que oi un rugido
llamandome por mi nombre

Doscientos millones de armas encantadas
Gorum clamo "rajales"

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

En lo alto de la montaña, hablo la magia del trueno
Que la gente conozca mi sabiduria(1)
Llena la tierra de humo.

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mira

(1)Nuestra maga de plantilla de nivel diez ya se carga los gigantes de dos en dos con sus hechizos de fuego y ademas se llama Sofia, asi que este verso de la cancion viene espcialmente a cuenta. Yo ya la apelo cariñosamente B-52.



Aquí tenéis la canción asesinada


Y aquí la letra original:

Whoa thought it was a nightmare
Lord it was so true

They told me don't go walking slow 
The devil's on the loose

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns are loaded
Satan cries "take aim"

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom
Fill the land with smoke

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Songwriters: JOHN FOGERTY

Run Through The Jungle lyrics © JONDORA MUSIC

jueves, septiembre 11, 2014

Dirigiendo Aventuras de a Duro: ¡Redención en la Frontera!

Inspirado por la serie de entradas que +Fran Vidal  esta dedicando a los primeros pasos del rol en nuestro país y a las legendarias Aventuras de a Duro, me pase por el rastro madrileño hace unos fines de semana y encontré un tesoro inesperado.

Se trataba un ejemplar del legendario modulo ¡Redención en la Frontera!, de David Armesto. La aventura estaba escondida en una caja de cartón, entre un montón de tebeos antiguos de Hazañas Bélicas, y le faltaba la portada, lo cual probablemente explica que se hubiera salvado del secuestro decretado por el Ministerio de Gobernación tras su publicación en febrero de 1976. También explica por que no puedo ofreceros ninguna imagen de la portada ni del mapa que acompañaba a la aventura.

Es posible que algunos de vosotros. queridos lectores, desconozcáis el hecho de que ¡Redencion en la Frontera! tiene el dudoso honor de haber sido la única publicación rolera de nuestro país en haber sido censurada. En contra a lo que se cree generalmente no fue por el radical mensaje político que enmascaraba sus paginas, sino por el uso de un termino, redención, que a ojos de el "lector" de la censura de turno, debía ser patrimonio exclusivo de la literatura religiosa.

El modulo es revolucionario en múltiples aspectos. Para empezar la aventura comienza in media res, un concepto muy novedoso en febrero de 1976. Un ejercito de humanos esta asaltado una fortificación fronteriza del Señor Oscuro, defendida por una guarnición de orcos. Los grupos de jugadores y su sargento, que están contemplando la inminente caída de la fortaleza deben hacer frente a su primer enemigo, que no es ninguno de los humanos atacantes, sino uno de los adeptos del Señor Oscuro que les fustiga con su latigo a unirse a la refriega. Entonces el sargento aparece por su espalda y lo mata.

Este claro mensaje de ir contra la autoridad revela las verdaderas intenciones del Armesto, militante anarquista. No solo eso, sino que en otra de sus ideas rompedoras, da completamente la vuelta a la típica dicotomía de los juegos de rol, convirtiendo a los habituales malvados, en los héroes de la aventura. Armesto tuvo suerte de que los censores no repararan en su verdadera intención, sino seguramente habría sido, cuanto menos, interrogado en la siniestra Dirección General de Seguridad.

Se cuenta que los agentes obligaban a los roleros encarcelados a jugar al parchis y la oca

Siguiendo con la aventura, tras la muerte del adepto oscuro, el sargento guía a los PJ a través del caós de la fortaleza a punto de caer, combatiendo con los mercenarios humanos y uno de sus oficiales elficos al que presenta asesinando de un flechazo por la espalda a un valiente sacerdote orco. Como veis, Armesto no perdía oportunidad de subvertir los valores establecidos en las ambientaciones fantásticas, como reflejo de lo que esperaba que ocurriera en España tras la reciente muerte del dictador. Armesto recomienda utilizar la canción de los CCR "Favorite Son"



Estas otras y alusiones que veremos más adelante cobraran sentido cuando hablemos al final de la entrada de las sorprendentes revelaciones de la historiadora del rol Tara Applelane en su obra "Makers and Minotaurs" sobre la historia de los juegos de rol.

Finalmente los aventureros orcos, guiados por su sargento, logran ocultarse en una cámara secreta en la capilla de Orkus, el dios tutelar de su raza. Allí ocultos pasan tensas horas mientras oyen como en el exterior los soldados humanos se entregan al pillaje y la destrucción. Armesto invita a desarrollar interpretativamente esta escena, aprovechándola para que los jugadores desarrollen la personalidad y los motivos de sus PJ.

Cuando el Sargento cree que ha llegado el momento, los PJ abandonan la cámara secreta y gracias a su visión en la oscuridad, se deslizan entre los restos del saqueo. La aventura no ahorra detalles escabrosos: un cuerpo destripado en el altar de la capilla, cadáveres por doquier, mercenarios borrachos torturando a orcos agonizantes... Armesto recomienda usar otro tema de CCR para ambientar esta escena: "Run Through the Jungle"



Finalmente llegan frente al puente levadizo que permite salir de la fortaleza. Allí deben enfrentarse a tres guardias. Vaya como vaya este enfrentamiento el modulo deja claro que el combate alerta a más mercenarios humanos. El sargento ordena a los PJ que crucen el puente levadizo, y se queda atrás para cubrir la retirada gritando un memorable "Hacer que valga la pena" a sus subordinados.

El significado de esta escena ha sido debatido hasta la saciedad. Que si la fortaleza incomunicada representaba al "bunquer" franquista, que si el sargento representaba a la generación de la Guerra Civil, etc, etc. Personalmente creo que Armesto solo trataba de infundir en sus lectores/jugadores confianza para tomar sus propios decisiones. En este punto de la aventura, el autor recomienda usar el tema de Buffalo Sprinfield For What It's Worth:

Los PJ, ya por si mismos, deben decidir si quieren tratar de contactar con las fuerzas del Señor Oscuro, o volver junto a sus familias en el "dungeon" de su tribu. En ambos casos deberán utilizar sus habilidades para despistar a los rastreadores humanos y sus perros de presa, en un enfrentamiento de voluntades y habilidades en medios de unos bosques sombríos y espesos, con una lluvia incesante que les cala hasta los huesos.

David Armesto termina la aventura con un emotivo texto que solo debía leerse si los PJ habían decidido volver con su tribu. Aconseja leerlo mientras sonaba el Adagio para Cuerda de Barber.

"Ahora, la guerra habia acabado para nosotros. Que los humanos y los elfos siguieran luchando sus guerras entre ellos si querian. A partir de ahora nuestra raza seguiria su proio camino. Ya basta de seguir ciegamente las ordenes de indignos dioses autoproclamados. Ya basta de luchas por las causas de otros, siendo usados como carne de cañon mientras nuestras mujeres e hijos vivian entre la inmundicia y eran perseguidos como animales. Era el momento de decir basta y recuperar el derecho de labrarnos nuestro propio destino. Era el momento de recupear el orgullo de ser orco"



Tras el secuestro de su modulo, Armesto, desesperanzado de que en España tuviera lugar una transición democrática, emigro a estados unidos, donde se cambio el nombre por el más americano de Dave Arneson.

Arias Navarro, en su famoso discurso en que advertía a la juventud contra el marxismo, el pelo largo y el rol

Sin duda os habrá llamado la atención la selección musical, tan "guerra de Vietnam" de esta Aventura de a Duro. Esto ha confundido a muchos investigadores hasta las recientes y sorprendentes revelaciones de Tara Applelane.  Según la historiadora, Dave Arneson habría sido el nombre real de Armesto, habiendo nacido en Tulsa, Oklahoma en 1950 y habiendo huido en 1968 a Mejico primero, y luego a España para evitar ir a Vietnam. Una vez en nuestro país, consiguió una partida de nacimiento falsa y pudo matricularse en la facultad de Arquitectura, hasta que deicidio volver a su país natal tras su tropiezo con la censura.

jueves, junio 26, 2014

Historia de Roma para roleros: ¿Como funcionaba la República?(II): Comicios, Tribus y asambleas

Quizás hayáis oído que los romanos tenían elecciones e incluso calificar a la República romana de democracia. Esto es ultimo es sin duda una exageración. En la República se celebraban elecciones, pero como se votaba, y sobre todo lo que contaba cada voto, era algo muy diferente de lo que entendemos por democracia hoy en día.

¿Quien podía votar?

Para poder votar en los comitia habia que ser en primer lugar ciudadano romano con derecho a sufragio. Y es que no bastaba con ser ciudadano romano. Había ciudades de Italia a las que los romanos habían dado la ciudadanía pero sine sufragio, es decir, sin derecho a votar. Generalmente esto era un paso previo a la ciudadanía plena que se conseguía en una generación o así, antes para aquellos que hubieran hecho méritos.

Pero aún había más condiciones. Había que tener un mínimo de ingresos para poder votar, y había un tipo de Asamblea, la plebeya, donde los patricios no podían participar.

Y por supuesto, había que ser hombre. Nunca se llego a sugerir siquiera dar el sufragio a las mujeres.

¿Un hombre un voto? Sí pero no....

Bueno, pues nuestro ciudadano romano ya tiene los ingresos suficientes para poder votar, puede ir al foro y depositar su voto en las urnas cuando se convoque la asamblea, ¿no?. Pues no.

Primero alguien tiene que certificar tu derecho a sufragio. Ese alguien era el Censor, un cargo de gran importancia y respeto del que hablaremos mas adelante. El Censor te añade al censo y al hacerlo te encuadra dentro de una Tribu y una Centuria. Y aquí empieza el lió.

Cuando se convoca una asamblea, esta puede ser por tribus o por centurias. En cada caso, los electores depositan sus votos en la urna correspondiente y luego se cuentan por separado.  Después se dice lo que ha salido mayoritariamente en cada urna y con esto se hace el conteo total.

Lo realmente sangrante a nuestros ojos, y tambien la bomba de relojería que acabaría con la República, es que no todas las tribus tenían la misma cantidad de miembros. Había tribus con 10.000 y tribus con 500 y cuanto mas dinero tuvieses, menos gente había en tu tribu. Es decir, que aunque un tendero de la suburra y un mercader de aceite de oliva del palatino eran ambos ciudadanos, el voto del segundo podía muy bien valer veinte veces más que el del primero.

Exempli gratia: Pongamos que se tiene que votación de si o no, como la que en su momento se hizo para dar al joven Publio Cornelio Escipión el mando de un ejercito consular aunque aún era demasiado joven para ello. La mayoría de la tribu esquilina dice si, la mayoría de la estelatina no, etc. Al final no cuentan los quince mil votos totales (por poner un ejemplo) de los electores, sino los veintitantos votos de las tribus que hubiera en ese momento (de nuevo un ejemplo).  Así que una decisión que sale adelante con 15 de 22 votos tribales, podía muy bien haber sido votado por menos de la tercera parte de los electores.

A todo esto había que añadir la institución de la clientela, de la que ya hemos hablado. Se consideraba que un cliente debía votar lo mismo que su patrón. Esto era una convención social importantisima en Roma. No seguir en la política a tu patrón era consideraba un comportamiento antisocial.

A todos esto había que añadir el soborno puro y duro, que se fue volviendo cada vez mas frecuenta según Roma se fue enriqueciendo con sus conquistas. En la época de César y Cicerón se consideraba imposible ganar una elección sin recurrir al soborno.

¿Que se votaba?

Mas bien, que no se decidía en las Asambleas. Los Comicios y las Asambleas eran el verdadero alma de la república. Las asambleas elegían a los cónsules, a los tribunos, los pretores, los ediles, los censores... Todas las leyes debían pasar por la Asamblea. Cónsules y Tribunos podían "puentear" al senado y llevar las leyes directamente a la Asamblea, y las decisiones de emergencia del Senado podían ser llevadas a posteriori ante la Asamblea y deslegitimadas por completo en la misma, como paso con las medidas que adopto Cicerón ante la Conspiración de Catilina.

¿Donde?

Las asambleas se reunían normalmente en el Foro Romano, aunque algunas, como las asambleas militares que escogían a los Tribunos de los Soldados se reunían en los campamentos de las legiones. A la postre este acabo causando un grave fallo de representación en la República, una de las causas de su caída. Aunque fueras ciudadano romano, no podías ejercer tus derechos si no estabas en el Foro cuando se celebraban las asambleas. Era un sistema muy bueno para una ciudad estado pero no para un Imperio que ya  se extendía desde  el Estrecho de Gibraltar al Eufrates.

Resumiendo

Aunque en series y películas nos hayan hecho creer que el senado era quien hacia estas cosas, realmente era la Asamblea la que se ocupaba de ellas. Y es que es mucho mas barato pagar a 100 extras que a 10.000.

viernes, junio 06, 2014

Perlas de la Historia: Los Inmaculados de Roma

En varias ocasiones de peligro Roma se vio obligada a reclutar ejércitos de esclavos. Por ejemplo, cuando Mario refundo el ejercito romano a finales del siglo II a.C, utilizo gladiadores para enseñar esgrima a sus legionarios, lo cual es una pista para entender por que 40 años despues Espartaco fue capaz de organizar un ejercito tan eficaz a partir de los esclavos.

Pero me desvió del tema. En este caso quiero hablar de la primera vez que Roma debió recurrir a esta medida de extrema. En el año 216, tras el terrible desastre de Cannas, la República tuvo que adoptar una serie de medidas de emergencia. Una de ellas fue reclutar esclavos, prometiendoles la libertad, incluso la ciudadanía si se la ganaban en combate. Los esclavos podían presentarse voluntarios, sus dueños, en un alarde de patriotismo, aceptaron que se les pagara tras la guerra.

La cantidad de voluntarios fue tan grande que se pudieron levantar dos legiones formadas únicamente por ellos. Durante los siguientes años las legiones de esclavos lucharon por Roma en pequeñas batallas por toda Italia, en constante persecución de Italia.

Finalmente en una batalla en campo abierto, su comandante Tiberio Sempronio Graco  (abuelo del famoso tribuno de la plebe), les prometió por fin la tan ansiada libertad. Si un soldado volvía del campo de batalla con la cabeza de un enemigo, seria liberado.

Cuando comenzó la batalla la idea de Graco parecía funcionar, los esclavos atacaron con furia asesina y hacer pedazos a los mercenarios cartagineses, pero pronto las cosas se torcieron. Cada soldado, en cuanto mataba un enemigo, dejaba de combatir, se ponía a decapitarlo, con el fin de lograr su propia libertad. Imaginaos la escena y el consiguiente desbarajuste en las filas romanas, cuando los soldados de las primeras filas se paraban y se ponían a decapitar a los enemigos caídos.  Graco tuvo que dar un rápido y sin duda sentido discurso diciendo que o bien se olvidaban del asunto de las cabezas, o todos se iban a quedar sin ella cuando el enemigo los venciera.  Es todo un argumento a favor de la disciplina y el entrenamiento del ejercito romano que le hicieran caso y finalmente consiguieran ganar la batalla. Tras la batalla les fue otorgada la tan ansiada libertad. Aquí tenéis una crónica del suceso.

Posteriormente, ya convertidos en ciudadanos, los antiguos esclavos fueron reclutados de nuevo para acompañar a Escipión el Africano en la ultima campaña de la guerra, la que acabo con la derrota de Anibal en Zama.

Uso rolero: la principal uso que un máster puede dar a esta curiosidad histórica es usarlo para juntar a individuos de procedencias diversas e introducirlos en el mundo romano. En la época de la Segunda Guerra Punica los esclavos no eran tan frecuentes en Roma como lo serian despues, pero esta claro que eran bastante numerosos. Igualmente la mayoría de ellos debían proceder de la propia Italia, sobre todo galos cisalpinos e italicos caídos en la esclavitud por deudas. También habría algún que otro griego nacido en Italia o Sicilia. El haber servido en las legiones de Graco les daría un pasado compartido, una explicacion a su ciudadanía romana pese a su origen. Ademas, casi seguro que con su origen serian todos clientes de los gracos, con lo cual su futuro estaría en parte unido al de esta familia...

miércoles, junio 04, 2014

Libros: Caida del Imperio Romano de Jorge Coto Bautista


Finalmente +Tiberio Sempronio Graco ha publicado su ensayo sobre la caída del Imperio Romano. Recordar, que Jorge Coto, su nombre en el mundo real, es licenciado en Historia (en Geografía e Historia concretamente, creo) y lleva años preparando esta obra.

¿Que encontrareis aquí?, pues básicamente un análisis de las causas de la caída  y desaparición del estado mas trascendental para la historia de Occidente. Se trata de un libro que pueden leer y disfrutar gentes sin grandes conocimientos de historia, ya que se centra en explicar, en términos claros y concisos, porque cayo el imperio, no en hacer una crónica de sus últimos siglos, como hizo Gibbon.

El autor repasa las principales causas a las que se culpo de la caída del Imperio, hasta que punto son ciertas y cual fue la brizna de hierba que rompió la espalda del camello. Al hacerlo hace un retrato de este periodo histórico que se suele denominar Antigüedad Tardía, y en la que en algunos aspectos buena parte de la población del Imperio estaba ya viviendo en una sociedad con muchos de los rasgos de la Alta Edad Media.

"Caida del Imperio Romano" es una magnifica introducción a este periodo histórico,  una época con gran potencial  para ambientar campañas de rol. Es una época de transición de cambios políticos, sociales, étnicos, culturales y religiosos muy profundos y donde, no lo olvidemos, se sitúan cronológicamente ( y no por casualidad) varias de las obras fundamentales de la épica europea como la Leyenda de los Nibelungos, el ciclo Arturica o Beowulf. Y no tengo que contaros lo importantes que son estas obras para la literatura fantastica.

Krimilda, la viuda de Sigfrido se caso con Atila para llevar a cabo su venganza, Arturo era nieto del ultimo general romano en Britania y Beowulf lucho con los francos en los días de los primeros merovingios.  Este libro os ayudara a comprender el mundo en el que vivieron y el origen de esas leyendas.

miércoles, mayo 28, 2014

Historia de Roma para roleros: ¿Como funcionaba la Republica?(I): Introduccion. La clientela. El Senado.

Había pensado liquidar este tema en una sola entrada, pero creo que da para varias, en esta primera, ademas de la introducción, hablaremos del Senado.

Durante mas de 400 años Roma fue una República. De hecho, oficialmente lo siguió siendo hasta finales del siglo III d.C. Ahora bien, como funciona la República.

Es posible que en obras de ficción  y referencias históricas hayáis oído versiones contradictorias y confusas sobre el funcionamiento de la República: Si había o no elecciones, como se accedía al senado, cual era la diferencia entre patricios y plebeyos, etc...

La respuesta no es fácil pero lo que debéis tener en cuenta es que la República fue evolucionando desde un gobierno claramente oligárquico a otro que si bien no llego a ser completamente democrático, si tuvo bastantes instituciones que lo fueron. Llegados a este punto, la conversión de Roma en una potencia de ámbito mediterráneo provoco un proceso de acaparamiento del poder y riqueza en pocas manos y un empobrecimiento de lo que podríamos llamar "clase media", que fue polarizando la vida política entre populares y optimates y acabo con la República.

Para entender esta evolución hay que hablar de una institución italiana de origen muy antiguo y que sobrevivió a lo largo de toda la historia de Roma e incluso mas allá : La Clientela.

La clientela es una institución itálica muy antigua, anterior a la fundación de Roma y que básicamente consiste en una relación personal entre un patrón y un cliente. Evidentemente los patrones tienen tantos clientes como pueden permitirse y pueden a su vez ser clientes de otros patrones más poderosos. El patrón proporciona al cliente apoyo económico y político, y el cliente a su vez, debe apoyar al patrón en sus empresas políticas, votando por el, apoyando sus actos institucionales, incluso cogiendo un palo para partirse la crisma con un cliente de un patrón rival. Aunque los vínculos entre patrón y cliente no estaban contemplados como tales en el derecho romano, su importancia social y la seriedad con la que se tomaba el compromiso era enorme.

La clientela, como hemos dicho, existiría a lo largo de toda la República, y se iría volviendo cada vez más importante como forma de apoyo político y social. Aunque en determinados momentos, como la Secesión de la Plebe, seria otros referentes los que movieran al pueblo, en la inmensa mayoría de las situaciones la gente hacia lo que le decía su patrón. En las elecciones, en los tumultos callejeros, en los triunfos. En una partida ambientada en la República, debe quedar claro quienes son clientes (y puede que patrones), los jugadores.

Volvamos al día despues de la expulsión de los reyes. Los patricios que lo habían expulsado, se reunieron en la sede del senado, decidiendo como se gobernaría Roma a partir de ese momento. Decidieron que la mayoría de las funciones del rey las adoptarían dos funcionarios, que serian nombrados por el Senado y que tomarían el nombre de pretores. Por supuesto serian patricios, como casi todos los cargos del nuevo estado.

Como veis, ya desde el principio, por muy clasista y restringida que fuera la República, se tenia muy claro que se quería limitar la cantidad de poder en manos de una sola persona, poniendo limites en el tiempo y dividiendo funciones. También queda claro que los patricios consideraban que el poder político era una competencia exclusiva suya, comenzando así el enfrentamiento entre plebeyos y patricios que marcaría los primeros siglos de la República.

Poco a poco, a base de secesiones, motines de las legiones, iniciativas y demás, los plebeyos consiguieron aumentar sus derechos políticos. Primero con la creación de los tribunos de la plebe y las asambleas (comicios) que los nombraban, despues cuando consiguieron que uno de los cónsules nombrados cada año fuera plebeyo, y luego eliminar por completo las restricciones de clase para alcanzar los cargos públicos. Este largo proceso, lleno de altibajos, salpicado con las frecuentes guerras, que unas veces servían para detenerlo y otras para acelerarlo, son un fantástico telón de fondo para las partidas de rol. El proceso esta bien documentado históricamente, en la wikipedia sin ir mas lejos, y seria contraproducente y tedioso detallarlo aquí. En lugar de ello abordaremos las instituciones mas conocidas y su representaciones en los medios para que os hagáis una idea de como funcionaban de cara a ambientar partidas. Empezaremos por el senado.


El Senado Romano durante la República.

Generalmente en series y películas se nos presenta al senado como la principal institución de la república. Esto no era realmente así, durante gran parte de la república, el mayor poder era ostentado por las Asambleas Populares, que podían invalidar cualquier decisión del senado, y promulgar leyes sin contar con esté. Igualmente, los Tribunos de la Plebe, podían vetar cualquier decisión del Senado. Así que como veis, el senado esta lejos de ese poder omnímodo al que solo puede uno resistirse mediante la rebelión que se nos presenta tan a menudo en la ficción.

No es que careciese de poder. Tenia iniciativa legislativa, decidía sobre la guerra y la paz, recibía a los emisarios de las potencias extranjeras... Pero los cónsules, las asambleas y los tribunos de la plebe cortaban las alas sin contemplaciones a los nobles padres conscriptos.

El senado era tambien donde se deliberaba en primer lugar casi todos los asuntos, pero salvo rarisimas ocasiones de urgencia nacional la ratificación de las leyes correspondía a las asambleas populares. E incluso estas decisiones extremas, eran luego examinadas y juzgadas en las asambleas.

¿Como se llegaba a ser senador?. De nuevo las cosas cambiaron según el momento a lo largo de la república, pero el método mas habitual es que las vacantes en el cuerpo de 300 senadores fueran cubiertas a dedo por un magistrado, el censor. Los senadores debían tener 40 años, una renta mínima de un millón de sestercios, una moral impecable y dedicarse solo a lo que ahora llamaríamos negocios agropecuarios. El punto de la moral, como comprenderéis era polémico, y se prestaba a todo tipo de abusos. Catón el Viejo, tambien conocido como El Censor, aprovecho el tiempo que ocupo este cargo para expulsar a los senadores que no se ajustaban a su rígido concepto de la moral. El mas famoso fue el de un senador expulsado por darle un beso a su mujer delante de su hija.

En el día a día los senadores se distinguían del resto de los romanos por una franja purpura que llevaban (aquí, podéis encontrar material al respecto) y sus zapatos rojos. El senado se reunía en la llamada Curia Hostilia la mayor parte de las veces, aunque algunas sesiones se celebraban en templos, ya por festividades, ya por los temas que se trataban. Por ejemplo las sesiones sobre la guerra se realizaban en el templo de Bellona.

Aparte de los senadores a las sesiones del senado podían asistir los tribunos de la plebe, los cónsules y algunos sacerdotes oficiales como el Flamen Dialis. Las sesiones eran en general bastante aburridas, muy lejos de los parlamentos vibrantes que nos muestra la serie Roma o la película Espartaco. No es que no ocurrieran momentos así, pero claro si uno busca los mejores minutos de 500 años de sesiones, por su puesto que encuentra pepitas de oro. Las sesiones eran publicas, pero el acceso era regulado y había sesiones que se celebraban a puerta cerrada.

En términos de ambientación el senado debe servir sobre todo de telón de fondo. Ten en cuenta que si tus personajes quieren ser senadores  tendrán que tener mas de 40 años y ser "pilares de la comunidad". Vamos, de esos que no se largan en medio de una sesión para ver si es cierto que en la isla de Samos un general de Alejandro enterró un tesoro hace 100 años. Los senadores, salvo en una campaña muy enfocada a la política son carne de PNJ, pero pueden ser magníficos patrones, en todos los sentidos de la palabra.

Vale por hoy.

Sí me apunto a esto de cerrar con una muletilla.