jueves, septiembre 11, 2014

Dirigiendo Aventuras de a Duro: ¡Redención en la Frontera!

Inspirado por la serie de entradas que +Fran Vidal  esta dedicando a los primeros pasos del rol en nuestro país y a las legendarias Aventuras de a Duro, me pase por el rastro madrileño hace unos fines de semana y encontré un tesoro inesperado.

Se trataba un ejemplar del legendario modulo ¡Redención en la Frontera!, de David Armesto. La aventura estaba escondida en una caja de cartón, entre un montón de tebeos antiguos de Hazañas Bélicas, y le faltaba la portada, lo cual probablemente explica que se hubiera salvado del secuestro decretado por el Ministerio de Gobernación tras su publicación en febrero de 1976. También explica por que no puedo ofreceros ninguna imagen de la portada ni del mapa que acompañaba a la aventura.

Es posible que algunos de vosotros. queridos lectores, desconozcáis el hecho de que ¡Redencion en la Frontera! tiene el dudoso honor de haber sido la única publicación rolera de nuestro país en haber sido censurada. En contra a lo que se cree generalmente no fue por el radical mensaje político que enmascaraba sus paginas, sino por el uso de un termino, redención, que a ojos de el "lector" de la censura de turno, debía ser patrimonio exclusivo de la literatura religiosa.

El modulo es revolucionario en múltiples aspectos. Para empezar la aventura comienza in media res, un concepto muy novedoso en febrero de 1976. Un ejercito de humanos esta asaltado una fortificación fronteriza del Señor Oscuro, defendida por una guarnición de orcos. Los grupos de jugadores y su sargento, que están contemplando la inminente caída de la fortaleza deben hacer frente a su primer enemigo, que no es ninguno de los humanos atacantes, sino uno de los adeptos del Señor Oscuro que les fustiga con su latigo a unirse a la refriega. Entonces el sargento aparece por su espalda y lo mata.

Este claro mensaje de ir contra la autoridad revela las verdaderas intenciones del Armesto, militante anarquista. No solo eso, sino que en otra de sus ideas rompedoras, da completamente la vuelta a la típica dicotomía de los juegos de rol, convirtiendo a los habituales malvados, en los héroes de la aventura. Armesto tuvo suerte de que los censores no repararan en su verdadera intención, sino seguramente habría sido, cuanto menos, interrogado en la siniestra Dirección General de Seguridad.

Se cuenta que los agentes obligaban a los roleros encarcelados a jugar al parchis y la oca

Siguiendo con la aventura, tras la muerte del adepto oscuro, el sargento guía a los PJ a través del caós de la fortaleza a punto de caer, combatiendo con los mercenarios humanos y uno de sus oficiales elficos al que presenta asesinando de un flechazo por la espalda a un valiente sacerdote orco. Como veis, Armesto no perdía oportunidad de subvertir los valores establecidos en las ambientaciones fantásticas, como reflejo de lo que esperaba que ocurriera en España tras la reciente muerte del dictador. Armesto recomienda utilizar la canción de los CCR "Favorite Son"



Estas otras y alusiones que veremos más adelante cobraran sentido cuando hablemos al final de la entrada de las sorprendentes revelaciones de la historiadora del rol Tara Applelane en su obra "Makers and Minotaurs" sobre la historia de los juegos de rol.

Finalmente los aventureros orcos, guiados por su sargento, logran ocultarse en una cámara secreta en la capilla de Orkus, el dios tutelar de su raza. Allí ocultos pasan tensas horas mientras oyen como en el exterior los soldados humanos se entregan al pillaje y la destrucción. Armesto invita a desarrollar interpretativamente esta escena, aprovechándola para que los jugadores desarrollen la personalidad y los motivos de sus PJ.

Cuando el Sargento cree que ha llegado el momento, los PJ abandonan la cámara secreta y gracias a su visión en la oscuridad, se deslizan entre los restos del saqueo. La aventura no ahorra detalles escabrosos: un cuerpo destripado en el altar de la capilla, cadáveres por doquier, mercenarios borrachos torturando a orcos agonizantes... Armesto recomienda usar otro tema de CCR para ambientar esta escena: "Run Through the Jungle"



Finalmente llegan frente al puente levadizo que permite salir de la fortaleza. Allí deben enfrentarse a tres guardias. Vaya como vaya este enfrentamiento el modulo deja claro que el combate alerta a más mercenarios humanos. El sargento ordena a los PJ que crucen el puente levadizo, y se queda atrás para cubrir la retirada gritando un memorable "Hacer que valga la pena" a sus subordinados.

El significado de esta escena ha sido debatido hasta la saciedad. Que si la fortaleza incomunicada representaba al "bunquer" franquista, que si el sargento representaba a la generación de la Guerra Civil, etc, etc. Personalmente creo que Armesto solo trataba de infundir en sus lectores/jugadores confianza para tomar sus propios decisiones. En este punto de la aventura, el autor recomienda usar el tema de Buffalo Sprinfield For What It's Worth:

Los PJ, ya por si mismos, deben decidir si quieren tratar de contactar con las fuerzas del Señor Oscuro, o volver junto a sus familias en el "dungeon" de su tribu. En ambos casos deberán utilizar sus habilidades para despistar a los rastreadores humanos y sus perros de presa, en un enfrentamiento de voluntades y habilidades en medios de unos bosques sombríos y espesos, con una lluvia incesante que les cala hasta los huesos.

David Armesto termina la aventura con un emotivo texto que solo debía leerse si los PJ habían decidido volver con su tribu. Aconseja leerlo mientras sonaba el Adagio para Cuerda de Barber.

"Ahora, la guerra habia acabado para nosotros. Que los humanos y los elfos siguieran luchando sus guerras entre ellos si querian. A partir de ahora nuestra raza seguiria su proio camino. Ya basta de seguir ciegamente las ordenes de indignos dioses autoproclamados. Ya basta de luchas por las causas de otros, siendo usados como carne de cañon mientras nuestras mujeres e hijos vivian entre la inmundicia y eran perseguidos como animales. Era el momento de decir basta y recuperar el derecho de labrarnos nuestro propio destino. Era el momento de recupear el orgullo de ser orco"



Tras el secuestro de su modulo, Armesto, desesperanzado de que en España tuviera lugar una transición democrática, emigro a estados unidos, donde se cambio el nombre por el más americano de Dave Arneson.

Arias Navarro, en su famoso discurso en que advertía a la juventud contra el marxismo, el pelo largo y el rol

Sin duda os habrá llamado la atención la selección musical, tan "guerra de Vietnam" de esta Aventura de a Duro. Esto ha confundido a muchos investigadores hasta las recientes y sorprendentes revelaciones de Tara Applelane.  Según la historiadora, Dave Arneson habría sido el nombre real de Armesto, habiendo nacido en Tulsa, Oklahoma en 1950 y habiendo huido en 1968 a Mejico primero, y luego a España para evitar ir a Vietnam. Una vez en nuestro país, consiguió una partida de nacimiento falsa y pudo matricularse en la facultad de Arquitectura, hasta que deicidio volver a su país natal tras su tropiezo con la censura.

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