sábado, diciembre 13, 2014

Pues si que existen.

Hace un par de entradas hablaba de Keltia y de que en su mapa aparecían unas islas de Lyonesse que no parecían corresponderse a ningún territorio actual. Y resulta que no, las islas existen:


Se llaman Islas Sorlingas, o Isles of Scilly en ingles.  No solo existen, sino que están habitadas a día de hoy. Eso si, son mucho más pequeñas hoy en día, pero parece que en el pasado, según cuentan los romanos, fueron mucho mas grandes e incluso una sola isla.

Todo cuadra  con lo que nos cuentan en Keltia, unas islas mas grandes, pero que se están inundando. Ademas están ligadas a Cornualles (Kernow) desde tiempos inmemoriales, así que su identificación con Lyonesse y Tristan es más que apropiada.

viernes, diciembre 12, 2014

Crónica Sajona: El fin del Encantamiento

Tras haber roto la primera de las dos anclas del Encantamiento de Artorio Casto, los Matatrolls deben buscar la forma de romper la segunda, lo cual es mas problemático. En primer lugar Artorio ya esta sobre aviso, en segundo lugar el ancla esta en el Otro Mundo. Y en tercer lugar es un ser vivo, Artoria.

Deciden no esperar unos días sino volver al Otro Mundo ese mismo día, al ocaso. Y por supuesto, les están esperando. Los esbirros de Artorio, los Pájaros de Sangre, los cuervos rojos que vieron la primera vez que cruzaron a Alfheim, les aguardaban impacientes, y caen sobre ellos con gran saña.

Esta es una nueva experiencia para los beornlingas. Los cuervos rojos no son un solo enemigo sino una multitud, que no presenta un blanco claro para lanzas o espadas. Sus acerados picos causan heridas a los bravos sajones, cuyas armaduras y escudos aun no han sido reparados tras su combate con los Leones de Mitra.

Los beorlingas sufren serias heridas en su combate con la muerte roja y alada, y cuando consiguen vencer al enjambre, ven como una banda de jinetes acorazados desciende desde lo alto de la colina. Viéndose incapaces de enfrentarse con la hueste sármata en su estado actual, se retiran rápidamente de vuelta a Midgard. 

Una vez llegados al mundo de los mortales, se atrincheran rápidamente entre las ruinas de la villa en lo alto de la colina, esperando que Artorio y sus jinetes crucen desde el Reino de las Hadas en busca de venganza. Sin embargo, el príncipe elfo no pueden o no quieren cruzar al Reino de los Mortales. Cuando se aproxima el alba, un momento en el que se cruzan los mundos, los PJ deciden aprovecharlo para volver a la villa de Artorio. Nada mas cruzar el umbral se encuentran con un grupo de guerreros sármatas lanza en ristre, preparados para cargar contra ellos.

Pese al sobresalto inicial, los Matatrolls pronto ven la verdad a través de las ilusiones y espejismos del señor elfo. Solo hay dos jinetes auténticos, el resto son ilusiones. Los dos jinetes les atacan con sus arcos, pero pronto son despachados por las flechas de Wulfric.

Con los centinelas eliminados antes de que puedan dar la alarma, se acercan sigilosamente a la villa en lo alto de la colina. Un solitario jinete patrulla a su alrededor, y pronto es eliminado así como su jinete. En el interior de la villa, encuentran a Artoria tocando una lira sentado en el borde de la fuente del atrio. La chica no quiere irse, no atiende a razones y pronto ven que esta claramente bajo un encantamiento de su "padre" feerico. Sin titubeos la dejan inconsciente de un golpe y emprenden el camino de vuelta a su hogar.

Justo a tiempo, Artorio por fin se ha dado cuenta de lo que esta sucediendo y el y sus seguidores pican espuelas para alcanzar a los aventureros. Estos fuerzan la marcha todo lo que pueden, pero los jinetes les alcanzan junto al Portal entre los dos mundos.

La mayoría de los beorlingas siguen corriendo en pos del portal, para llevar a Artoria al otro lado y poner así fin al encantamiento. Tres se quedan atrás para darles tiempo, tratando de aguantar la embestida sármata: Wulfric, de flecha certera, Rowen, portadora de la espada jotunm y Marek escudo firme.

Duro es para el que lucha a pie soportar la carga del jinete y su caballo. Aunque Wulfric lanza sus pájaros de muerte y estos pican hondo, Rowen y Marek deben resistir la carga de los guerreros montados. Hondo muerde la espada de Artorio, más eso no es todo. Los caballos de los jinetes, no son los animales pequeños y asustadizos a los que los sajones están acostumbrados, sino criaturas feericas capaces de luchar por si mismas. Tras aguantar el ataque de lanzas y espadas, los eotenbaum deben soportar un diluvio de cascos que amenaza con quebrar brazos y costillas. Sus armaduras, caen hechas jirones, y el agua de la batalla mana de su cuerpo. ¿Puede ser este su final, ante tan terrible asalto?.

Gracias a los dioses, no es así. Sus fieles compañeros consiguen cruzas a tiempo el Umbral y pasar a Midgard con Artoria, deshaciendo el encantamiento. Ante los ojos de los tres bravos, las imágenes de caballos y jinetes se difuminan hasta desaparecer, apareciendo en su lugar una bandada de cuervos,  uno de ellos con un aspecto especialmente grande y terrible.
El Encantamiento de Artorio, lanzado en los tiempos del Cesar Comodo,  se ha quebrado, y la verdad tras sus mentiras y espejismos ha sido revelada. Los tres valientes aprovechan raudos el momento para abandonar el país de los elfos, mientras a sus espaldas escuchan un iracundo graznido que promete venganza.

sábado, diciembre 06, 2014

Yggdrasil en Keltia: Jugando con nordicos y sajones en Ynis Prydein

Los que seguís este blog desde el principio o os habéis molestado en leer tan atrás, sabréis que la Saga de los Beorlingas empezó jugandose con el juego Yggdrasil, de +Holocubierta Ediciones . Posteriormente decidimos pasarnos a Fate, en concreto al sabor de Legends of Anglerre, pero seguimos utilizando la magnifica ambientación de Yggdrasil. Y como nuestra campaña se juega con sajones decentes que llaman a Woden por su nombre y no con esos gañanes follaovejas escandinavos (me puede la interpretación rolera, lo siento), decidí ponerle al blog el nombre dado al árbol sagrado entre los sajones: Irminsul (Irminsaüle si queréis ser mas correctos).

Toda esta introducción viene a cuento de la reciente publicación en España de Keltia, el juego de 7eme Cercle dedicado a la Britania del Rey Arturo, en su versión más histórica y realista. Es decir, lo mas parecido posible a lo que pudo ser la historia real con los datos que tenemos, ya que no existen fuentes directas. Cuando el juego llega al momento de hablar de los anglos,jutos y sajones en Britania, evidentemente surge el nombre del juego gemelo, Yggdrasil.

Keltia dedica algunas paginas a los sajones asentados en la Isla de los Poderosos y sus costumbres, y remite al propio Yggdrasil y al suplemento Reyes del Mar para completar la información aportada, Mi idea es desarrollar algo mas el tema, ya para jugar una campaña puramente sajona, ya para incluirla dentro de una campaña mas larga de cualquiera de los dos juegos.

ALGO DE HISTORIA.

En lo que refiere a marco temporal, Yggdrasil y Keltia difieren bastante. Mientras que Yggdrasil sitúa su ambientación en un amplio periodo comprendido entre los siglos IV y VI de nuestra era, en la llamada Era de Vendel, Keltia cita específicamente un año, el 485 D.C.

Esto en principio nos permite encajar Keltia en el marco temporal de Yggdrasil. Aunque si aprovechamos el amplio periodo temporal de Yggdrasil,  tus nórdicos podrían visitar la Isla de los Poderosos en otros momentos igualmente interesantes:

La Gran Conspiración.

En mi otro blog, dedique un articulo a este acontecimiento histórico y su potencial. Se trato de una serie de ataques coordinados de diversos pueblos bárbaros contra la Britania romana entre los años 367 y 368 D.C. Pueblos que incluían a francos,sajones y otros pueblos germánicos.

Un buen momento para encajar la Gran Conspiración dentro de la campaña oficial de Yggdrasil es el punto de la trama en los que personajes son exiliados de Dinamarca y viajan a las tierras de los anglos, entre los suplementos Los 9 Mundos y Los Reyes del Mar. En  Los Reyes del Mar los PJ de echo se mezclan en las guerras de los anglos. En lugar de esto los PJ podrían embarcarse hacia a Britania, atraídos por la posibilidad de saquear una provincia romana.

Ahora bien, quizás penséis que el año 367 es una fecha demasiado temprana y que Keltia no esta preparada para cubrir este periodo. En realidad si lo esta si tenemos en cuenta que el Imperio Romano del que estamos hablando no es del de Augusto y Claudio, sino el Bajo Imperio. El cristianismo es ya la religión principal, las ciudades son menos y más pequeñas, y muchas de las estructuras económicas, administrativas y militares son ya prefeudales . La Britania del año 367 se parece ya bastante a la del 485,entre otras cosas por que en este momento la isla se encuentra casi desguarnecida. Durante gran parte de estos años terribles los britanos tendrán que defenderse a si mismos con medios y técnicas muy similares a las expuestas en Keltia.

La Marcha de Roma.

El momento exacto del abandono de Britania por parte de Roma esta abierto a discusión oscilando entre los años 406 y 415 de nuestra era según las fuentes y la interpretación de las mismas. Este es un punto que Keltia trata en su introducción, así como los años que siguieron. En esta época caótica los abandonados britanos trataron de organizarse contra los invasores que llegaban a sus costas desde el Este y el Oeste.

Entre las medidas que se adoptaron para detener esta creciente marea, algunos caudillos britanos continuaron con la practica imperial del foedus. El foedus era un acuerdo por el que se cedían tierras a un jefe bárbaro a cambio de contar con el apoyo de sus tropas contra otros invasores. Se cree que ya en los últimos años de la ocupación romana se hicieron foedus con tribus germánicas, así que es comprensible que los reyes britanos continuaran con esta practica.

La época de la retirada romana puede utilizarse para incluir un viaje comercial o incursión de saqueo a Britania dentro de tu campaña de Yggdrasil. También puedes usar como leitmotiv de una campana el asentamiento bajo un foedus de un clan juto, anglo o sajón en la Isla de los Poderosos.

La llegada de Hengist y Horsa.

Si hay un hecho que marca en la leyenda el comienzo de la ocupación anglosajona de Gran Bretaña es la llegada de Hengist y Horsa. Estos dos hermanos, gemelos según creen algunos, y cuyos nombres significan corcel y caballo respectivamente, supuso un punto de inflexión. A partir de este momento, los pueblos germánicos no se contentaran con saquear o con una concesión de tierra a cambio de luchar contra los enemigos de un rey britano, sino que empezaran a crear sus propios reinos en la isla, con las tierras arrebatadas a los britanos.

Hengist y Horsa llegaron a Ynis Prydein llamados por el Alto Rey Vortigern, que les ofreció, a cambio de su ayuda la isla de Thanet, en las tierras de Ceint (el actual Kent), a cambio de sus servicios en la guerra contra pictos e irlandeses. Finalmente los gemelos acabaron enfrentándose a Vortigern, no esta claro si por sentirse engañados, o por que simplemente deseaban apoderarse de más tierras en Bretaña.

Podéis ver esta historia de forma mas divertida en este vídeo.

Este momento es histórico es especialmente interesante si deseas juntar personajes de Keltia e Yggdrasil en una misma partida. Durante unos breves años (449 a 455 en Keltia), los sajones de Hengist y los britanos de Vortigern colaboran contra enemigos comunes. En ese ambiente es posible crear un grupo de aventureros con objetivos comunes ya como parte del séquito de Vortigern, ya en las tierras de Ceint.

DIRECCIÓN Y AMBIENTACIÓN.

Llegados a este punto puede que te preguntes como encajar a tus personajes de Yggdrasil en alguno de estos momentos históricos, incluyendo el 485 D.C., el año por defecto de Keltia. Creo que la mejor guía que podemos emplear es el Beowulf, el famoso poema sobre el héroe que mato a Grendel.

Beowulf es un nieto del rey de los gautas, hijo de un sueco, viaja a Dinamarca para ayudar al rey de este país y su historia ha llegado a nosotros a través de un poema sajón (realmente anglo si haces caso a los filólogos).

Es más, en el poema se habla de un tal Hengist el juto, que según algunos, entre ellos J.R.R Tolkien, seria el mismo Hengist que luego desembarcaría en Britania junto a su hermano Horsa. También se menciona a diversos héroes y tribus anglos y sajones.

Y es que Beowulf, la saga de Hrolf Kraki, la saga de los volsungos y otros textos tempranos de la épica germánica forman parte de una única cultura germánica, enclavada en la llamada Época de las Migraciones, antes de que la conversión al cristianismo y la creación de los reinos germánicos en las ruinas del Imperio Romano de Occidente.

En este ambiente es perfectamente posible que un grupo de gautas aventureros, por poner un ejemplo, acaben al servicio de un rey anglo en Deira o Lindium, saqueando las costas de Ceint en tiempos de la Gran Conspiración, o en el séquito de Hengist y Horsa el día que sus tres naves llegaron a Ynis Prydein.


miércoles, diciembre 03, 2014

Comparativa Arturica II: Mythic Britain

Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6.  Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.

Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:



Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus  paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón),  y por sus viejas querellas intestinas.

En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.

Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo.  Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,

A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos  de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.

Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.

Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes.  De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.

A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.

Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.

Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica,  la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.

Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.

Valoración final

La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.

En su reconstrucción de la Britania Postromana,  Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.

Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.

En resumen Mythic Britain  tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,