sábado, noviembre 14, 2015

Me parece que ya no estamos en Castilla, Jimena. Savage worlds en Yrth (I)

...et acontecio tambien en dicho año de nuestro señor de 1111 que en la Noche de Difuntos desaparecio por completo el pueblo de Robleda de Ebro en el curso alto del mismo rio, et el otero junto a la que se levantaba fue desaparecido tambien, et el rio se desbordo cubriendo el hueco dejado, creando un pantano ponzoñoso et maldito [...] et nada se volvio a saber del merino Garcia Fernadez et de sus gentes, mas algunos dicen que el Diablo llevose el pueblo todo al mismisimo Infierno...

Cronicon de Oña.

La Noche de Difuntos habia llegado llena de sinistros presagios a Robleda de Ebro; la leche se habia agriado, se habia visto a las ratas huir del pueblo en gran numero y finalmente, se habia desencadenado una gran tormenta.

Aterrorizados por todo ello, y temiendo ser ahogados durante la noche en sus chozas por una riada, habian acudido a sus lideres temporal y espiritual. El merino y el parroco, ya fuera por compartir los temores de la plebe, ya para evitar desordenes, tocaron las campanas y condujeron a los habitantes de robleda a las cuevas del cerro sobre el que se hallaba la torre del merino.

Junto a los locales se refugiaron algunos forasteros a los que el caos habia atrapado en el camino: unos sospechos mercaderes judios (los judios siempre son sospechesos), siete peregrinos francos camino de Compostela y un trovador provenzal.

Segun avanzaba la noche, la tormenta se torno mas violenta, y empezaron a verse cosas fuera de lo comun. Los rayos tornaban de colores, a veces eran bermejos o verderones, no solo blancos y azulados, y resonaban con tonos siniestros.

De repente, algo cambio, nadie sabia que exactamente, pero fue como si el eje del mundo hubiera desaparecido por un instante para ser despues reemplazado por otro distinto. Muchos perdieron el equilibrio y se golpearon contra muros, suelos e incluso techos.

Algo habia cambiado. Algo fundamental, pero no lo supieron hasta que llego el alba. Al salir de su refugio subterraneo, los habitantes de Robleda descubrieron que el mundo ante ellos no era el que habian dejado atras...

El pueblo de Robleda de Ebro:

Robleda es un pueblo del alto ebro, dedicado sobre todo a la ganaderia lanar. Su poblacion es fundamentalmente castellana, aunque hay minorias de repobladores vascones, francos y judios.

  • Parroco: Federico.
  • Merino (gobernador): Garcia Fernandéz 
  • Poblacion: 600 habitantes
  • Grupos Etnicos: Castellanos 70%, vascones 15%, francos 10% y judios 5%.


Los PJs (de momento):

  • Isaias: es un pastor judio, que conoce estas tierras como la palma de su mano. 
  • Rui Munio: segun el es un "Participer Artis", segun el resto es un brujo
  • Jimena: Es la herborista y curandera del pueblo.
  • Iker: es un minero vascon, miembro descatado de la milicia.
Esto es todo de momento, ya nos ha costado lo nuestro quedar para empezar la saga de Yrth, a ver si ahora las cosas son mas regulares.

lunes, noviembre 02, 2015

Forjador de Reyes: Sesion I

Este viernes empezamos la "Senda de aventuras" de Pathfinder: Forjadores de Reyes (creo que Forja de Reyes quedaria mejor, ya que no han querido usar la traduccion tradicional de Kingmaker, Hacedor de Reyes), y voy a intentar hacer una cronica de los acontecimientos desde el punto de vista de mi personaje, Dragomir Wiezowi, un clerigo de Gorum. Aunque lo de clerigo nos hace pensar en hombres serios y maduros con tendencias sexuales desviadas, en realidad Dragomir es un joven recien salido de la adolescencia que se ha criado desde la infancia entre mercenarios. Por lo tanto encontrareis que su lenguaje tiene un punto soez. El editor no comparte los puntos de vista de Dragomir.

...Asi que allí, me encontraba yo, en el culo del mundo, o Restov, como lo llamaban los lugareños. Tenia dinero, equipo y una mula baya llamada Basilia que habia comprado a uno de los intendentes de la Compañia de los Lobos aulladores. Vi un pasquin en una taberna donde el ayuntamiento de la ciudad buscaba "Gente con Ganas y Empuje" para "Una oportunidad unica de medrar en la vida", y decidi pasarme por alli.

La "oportunidad unica en la vida" era ayudar a cazar bandoleros y pacificar un rincon de las Tierras Robadas, la region al sur de Restov, un lugar infestado de bandidos y hadas.  Y no habia sueldo, todo eran recompensas por objetivos. Si cazabamos a seis bandoleros nos pagaban 400 monedas de Oro. Y nos daban autoridad o algo asi en la region. Un timo, vamos.

En el ayuntamiento conoci a mis compañeros en esta empresa:

Auricel: un semielfo paladin de Erastil con largos bucles rubidos peinados de forma que se vieran sus grandes orejas puntiagudas. Luego se preguntara por que le llaman sarasa.

Eikinsjaldi: un gnomo que llevaba una espada enorme hasta para un humano, dice que viene de las montañas, aunque la verdad es que no habla mucho.

Mathael: otro orejudo, este elfo autentico. Es mago y dice tener más de 100 años. Y solo sabe hacer conjuros de primer grado. Hatajo de vagos.

Isis: y van tres orejas en punta, esta es especialmente rara, ya que es hechicera y tiene la piel negra como el carbon. Supuestamente su padre era un hombre de piel oscura del lejano sur y su madre una elfa. O al reves, no me acuerdo. Eso si, esta muy buena.

Neera,Ysanne y tres nombres mas: al fin una humana, pero es poco consuelo ya que esta mas loca que un dungeon lleno de goblins. Es una picara, pero la tia dice que tiene cinco personalidades distintas, que si una picara, que si una barda, que si una camarera, que si yo que se. Segun la personalidad que asuma y que lllamarla con un nombre distinto. Como una puta cabra.

Yo tampoco debo estar en mis cabales porque decidi seguir adelante y unirme a estos individuos en esta empresa de forjarnos un futuro en las tierras salvajes. Nuestra comitiva de seis humanoides, tres mulas y un perro (el de Isis) se adentrarnos en las Tierras Robadas. Primera parada, el puesto comercial de Oleg.

Oleg es un mercader que ha reparado un fuerte medio abandonado y lo ha convertido en un puesto comercial. Los bandoleros le estan extorsionando y cobrando un tributo en pieles cada mes o asi. Cuando llegamos el y su esposa Svetlana nos recibieron con los brazos abiertos, y nos dijeron que los bandidos volverian en un par de dias. Asi que nos emboscamos esperandoles en el interior del puesto comercial.  Los bandoleros llegaron montados a caballo y entraron en el puesto como si fueran los putos amos, hasta que les dimos la sorpresa de sus vidas.

Este fue mi primer combate con mis nuevos compañeros, y fue mejor de lo que me esperaba. Neera apiolo a uno de ellos atravesandole el cuello con una daga y Auricel acabo con otros dos, a uno le corto la cabeza de un tajo. El jefe nos dio problemas arrojando un par de vasijas de fuego de alquimista, una de ellas alcanzo de lleno al pobre Eikin (lo de Eikinsjaldi es muy largo) y tuvo que revolcarse en el suelo para apagar las llamas. Mathael le encasqueto unos cuantos proyectiles magicos al jefe de los bandidos y Isis le dejo fuera de combate con más magia. Uno de los bandidos intento huir pero Mathael lo descabalgo de un flechazo. Durante todo el combate yo preste apoyo moral y espiritual en forma de oraciones de proteccion y curaciones. Al final no murio ninguno de los bandidos y pudimos interrogarlos. Por lo visto sirven a una tal Kesle, una tia que debe ser una virago de cuidado. Su madriguera es un lugar llamado Fuerte de Rio Espino y pagan tributo a un bandido aún mas grande que ellos, al que llaman Lord Venado.  Tambien rinden culto a un dios-venado, pero a mi me suena a timo.

Al dia siguiente los llevamos a un puesto comercial  y los colgaron a los cinco como esta mandado. De camino al puesto nos encontramos con tres hombres, enviados por el alcalde de Restov (en realidad por los Caballeros de la Espada) para proteger el puesto de Oleg. Tambien traian pasquines y proclamas varias, ofreciendo recompensas varias por acabar con las diversas plagas que afligen estas tierras: bandoleros, desertores, una tribu de kobolds, un jabali gigantesco... Vamos, que hay trabajo para rato.

Pudimos empezar el dia siguiente, habiamos examinado una zona de bosque cercana al puesto cuando nos encontramos un rabanal que estaba siendo explotado por cuatro kobolds sin pagar tasas, tributos ni impuesto alguno. Indignados ante tamaña violacion de los usos y costumbres, cargamos con saña contra ellos y los eliminamos en un abrir y cerrar de ojos. Yo le hundi la cabeza a uno con mi maza y por fin pude ver al gnomo en accion, ya que destripo a uno de los kobolds con su mandoble.  Al parecer su raza y la de estos no se llevan muy bien. Auricel se llevo a otros dos por delante con la ayuda de los magos aunque las hondas de los kobolds se ensañaron con su cara bonita.

Los kobolds habian tenido la amabilidad de llenar tres cestas de rabanos antes de que les dieramos su merecido, lo que nos venia de perlas, ya que Svetlana habia prometido 250 monedas de oro a quien le trajera una cesta de rabanos para hacerle una sopa a su marido.

Esto marcha, en menos de una semana hemos conseguido casa, caballo y bastante dinero. Vamos a ver si cazamos al jabali ese para hacerlo asado con los rabanos de guarnicion.
El futuro plato fuerte

viernes, octubre 02, 2015

Jugando en el Condado de Robleda- Prologo

Pues vamos a darle un poco de marcha al blog desarrollando una ambientación. Algunos ya conocéis mi afición a Yrth, el mundo de fantasía del Gurps que da una vuelta de tuerca a la mayoría de las ambientaciones haciendo que los humanos medievales de su mundo sean realmente humanos medievales (podéis leer más sobre el tema en las otras entradas con la etiqueta yrth), así que voy a desarrollar una ambientación yrthiana para Savage Worlds que me lleva rondando la cabeza unas semanas.

EL LUGAR: EL CONDADO DE ROBLEDA

Los pobladores humanos de Yrth son humanos de nuestra propia tierra, en su mayoría de la Europa y el Oriente Medio de los siglos XI y XII D. C.  Y en la región que algún día seria el condado de Robleda, los humanos que llegaron provenían de la Castilla de aquel tiempo. Repobladores, gente endurecida por la vida de frontera que vivia con y de sus ganados, siempre listos para dejarlo todo en unas pocas horas y guarecerse en una tosca fortaleza en lo alto de un cerro.

Pero esto es historia antigua. Hace ya mas de 700 años desde que el conde de robleda debió rendir pleitesia al pujante Imperio de Megalos, y paso a ser una más de sus provincias. Con el imperio llego el comercio, las carreteras y una iglesia unificada, espejo de la de Roma.

CREANDO LOS PJ.

Raza

La gran mayoría de los subditos del Conde Rodrigo son humanos. Aproximadamente uno de cada veinte es mediano (halfling), un grupo asimilado culturalmente y que acostumbra a vivir en aldeas propias. Existen tambien algunos comerciantes goblins, la mayoría procedentes de la metrópolis de Yibiorak.

Los elfos y los enanos son raros por estas tierras, y vistos con suspicacia por la Iglesia por su rechazo a convertirse al cristianismo.

Nota: los goblins de Yrth son bastante diferentes de los de la mayoria de las ambientaciones medieval-fantásticas.  Son una raza de piel verde y orejas puntiagudas, algo mas bajos que los humanos, igual de inteligentes y enormemente curiosos. En Yrth los goblins se han integrado en las sociedades humanas, convertido a sus religiones y prosperado. El mayor testimonio de esta prosperidad es la ciudad de Yibiorak donde son la raza dominante.

Nueva Raza: Goblin
  • Infravision: mitad de penalizadores por luz escasa o tenue.
  • Notar a 1D6: los goblins son curiosos e inquisitivos por naturaleza.

Religión

En el condado de Robleda la religión del estado es el catolicismo. La única otra religión tolerada oficialmente es el judaísmo, aunque esta sujeta a las restricciones habituales en el medievo: llevar ropas distintivas, prohibición de portar armas, poseer tierras o ingresar en la nobleza, etc.

Judío sera una desventaja mayor, ya que a los inconvenientes de Forastero añadiría las restricciones que sufre este raza en su vida diaria, algunas de ellas, como las de armas, de gran importancia para llevar una vida aventurera.

En secreto, algunos medianos y humanos siguen practicando formas de paganismo, pero se trata de un secreto que en caso de descubrirse les podría traer graves problemas.

Pagano seria una desventaja mayor, ya que de averiguarse podría conllevar elevadas multas, excomunión seguida de esclavitud o incluso la muerte.

Posición Social

Siendo el Imperio una sociedad feudal, la posición social es muy importante. Por razones obvias ningún personaje debería tener una posición social superior a, ya que le colocaría por encima de las máximas autoridades del condado, el conde y el obispo.

Nueva ventaja:
Nobleza menor o Hidalguía: Tu personaje pertenece a la baja nobleza. No posee riquezas pero si los privilegios de clase de la aristrocracia. Tampoco tiene tierras ni responsabilidades.  Apropiada para caballeros sin tierras o mercaderes ennoblecidos..+1 al Carisma

Origen.

La mayoría de los PJ serian originarios de este condado. También pueden proceder de otras partes del gran Imperio de Megalos, o incluso de tierras más lejanas.

Idiomas.

En un continente tan culturalmente fragmentado como Ytarria no es raro que los lugareños hablen entre ellos idiomas incomprensibles para los forasteros. En la mayor parte del condado la lengua del día a día es el merino, un dialecto castellano que ha evolucionado muy poco desde el siglo XI.

En las regiones mas montañosas, cercanas a Fragua Vizcaíno, se habla un dialecto del Euskera, que resultaría de dificil comprensión para un hablante de cualquier dialecto moderno.

Los judíos hablan su propia forma del castellano, el ladino, y para el culto y la magia emplean el hebreo.

La lengua "común" de los países cristianos es el Anglish, una mezcla de ingles y francés medieval. Es de esperar que gentes como posaderos, mercaderes y funcionarios lo conozcan pero no así jornaleros, pastores y agricultores.

Sacerdotes, Magos y literatos emplean el latín y el griego,sobre todo al escribir. Gente con mucho mundo podría conocer tambien el árabe, idioma predominante en las tierras musulmanas de Ytarria.


martes, septiembre 29, 2015

La Batalla de la Landa del Cuervo

La comitiva del rey de los gautas entra en tropel en Gauteborg, a la luz de las antorchas, ascienden por el escarpado sendero que lleva hasta el Salon de Hygelac. Allí, a la luz de las antorchas, el rey de los gautas reúne a su consejo de guerra guerra. Envía a su yerno Ecgtheow a reunir sus fuerzas entre los clanes del este, y manda mensajes a sus demás súbditos, en especial al poderoso jarl Knut de las marcas del este.

Mientras el rey se halla así ocupado, los bravos beorlingas deciden secundarle en su contienda con el pérfido ynlingo. Reducen la tripulación de sus barcos al mínimo imprescindible y arman al resto de sus hombres, recurriendo a sus ahorros personales para equiparlos bien de cara a la batalla con los guerreros de Svitjod.

Así pertrechados se unen a las tropas del rey de los wedras, y marchan juntos al encuentro de la horda sueca. Los dos ejércitos se encuentran en un páramo al sur del bosque de los cuervos, al que los lugareños llaman la Landa del Cuervo.

El ejercito gauta llega desde el sur, sin tiempo para agruparse. El rey Hygelac con unos mil hombres llega desde el sur,  Ecgtheow llega por el suroeste con unos 500 hombres, pero un rió le impide reunirse con su suegro. Por ultimo, el jarl Knut llega desde el sureste con otros 500 hombres. Los PJ no consiguen identificar las enseñas de los suecos, pero si se percatan de una extraña nube de niebla que se cierne sobre el lindero del bosque, en lo que seria su flanco izquierdo.

 Los suecos soplan sus cuernos de batalla y su formación central avanza. Y en su flanco derecho el enigmático banco de niebla avanza y se sube a lo alto de las colinas. Por su parte los gautas avanzan una de las unidades de su flanco izquierdo para tratar de tomar el único vado sobre el rio. Los beorlingas consiguen ver las enseñas del cuerpo central del ejercito enemigo y distinguen que lleva los pendones de Ottar, el hermano del rey Egil y su jefe de guerra.
 El siguiente movimiento de los suecos consiste en avanzar su ala izquierda, formada por tropas de élite que llevan el estandarte del príncipe heredero, Aali. En su flanco derecha, la masa de niebla avanza y se aclara mostrando a un enorme hrimthur, un gigante de hielo de 30 pies de alto.
El jotum llega al rio, y este se congela a su paso. Cruza el vado y ataca a las fuerzas de Ecgtheow  y las hace retroceder hasta lo alto de una colina.
Sin embargo en su flanco izquierdo los suecos sufren un serio revés. Su ataque contra el enemigo se encuentra con una embosca y se ve desarticulada. Como consolación consiguen expulsar a las fuerzas beorlingas de la colina que habían ocupado.
Los gautas y sus aliados sajones contraatacan sin dar respiro y su flanco derecho destroza al flanco izquierdo sueco y a sus unidades de elite.
A partir de este momento se produce un duro y prolongado combate en el centro del campo de batalla, en el que los beornlingas lo dan todo para que las fuerzas del rey gauta no se derrumben, incluyendo el sacrificio de sus propias hombres. Son muchos los jóvenes marineros sajones que no volverán a caminar por el sendero de las ballenas.


El enorme Jotum termina de aniquilar al flanco izquierdo gauta. Como punto final, el jotum alza en lo alto el cuerpo de Ecgtheow y lo quiebra a la vista de todos.

Finalmente el jotum avanza contra los últimos restos de las fuerzas gautas. El campo de batalla esta cubierto de cadáveres, el jarl Knut se ha acantonado en la colina que ha cambiado varias veces de mano a lo largo de la batalla y no muestra intención de bajar de ella. Las fuerzas suecas han rodeado al puñado de hombres que ha formado un anillo en torno al rey gauta.
Un halo de frió rodea al gigante de hielo. La hierba se cubre de escarcha a su paso y el frió penetra incluso a través de las pieles mas gruesas. A su vera lleva dos enormes osos blancos, de la misma raza de los que encontraron en aquel iceberg del Mar del Norte. Solo que estos son mucho mayores y llevan armadura.
Los beorlingas no dudan ni un parpadeo en colocarse entre los monstruos y el rey gauta. Soportan el frió, y las lanzas de hielo que este les arroja. Marek y Wulfric se colocan a los flancos conteniendo a los osos blancos, mientras que la feroz Rowena, armada irónicamente con una espada forjada por los propios gigantes, hace frente al coloso.
Los héroes consiguen aguantar un tiempo, pero la fuerza de la bestia es tal que se ven obligados a recurrir a su pesar a la ayuda de parte de la guardia del rey. Asi reforzados, consiguen acabar con los osos y Rowena inflinge tres heridas, una tras otra, al vástago de Ymir. La hoja se calienta en su mano y por un momento la espada mágica parece llenarse con la furia y el odio del dragón Smitgis, con cuyo aliento fue forjada.

Puede que el jotum lo sienta tambien, o simplemente tres heridas a manos de un mortal sean demasiado para él. En cualquier caso vuelve a invocar las niebla helada en torno a si y abandona el campo de batalla abandonando en él su honra. Al ver huir así a su monstruoso aliado, los suecos pierden el coraje y abandonan el campo de batalla. La invasión del rey Egils ha fracasado.

martes, septiembre 22, 2015

LES 2015: Empecemos por el final

Hola despues de una larga temporada.

Como tantos de nosotros he pasado el fin de semana en las LES, pero hoy no voy a hablar de lo que hice y vi el sábado y el domingo. Voy a hablar del lunes.

Este año he estado echando una manita en la organización. Nada importante, ayudar a cargar sillas, borriquetas y demás el lunes y el viernes. Pero esta colaboración me ha dado la oportunidad de compartir mesa y mantel con parte de los organizadores el lunes cuando todo había acabado.

O no. Porque para esta gente parece que las LES nunca terminan. Allí estaba yo, oyendo a estos hombres y mujeres que habían pasado cuatro días dándolo todo (sin contar las semanas y meses de preparación previa), hablando más de las próximas LES que de las que acababan de terminar. Que si como agilizamos la ludoteca, que a ver si vigilamos que el año que viene no vuelva a ocurrir esto o lo otro, de como y cuando seguir creciendo...

Y este señores, debe ser el secreto de las LES, gente que pese tanto éxito cosechado, sigue buscando la forma de hacerlo mejor y más grande, y no se duerme en los laureles. Puede sonar a tópico, pero yo he tenido la fortuna de verlo y oírlo con mis propios ojos y oídos y puede aseguraros que en este caso es totalmente cierto.

Muchas gracias por habernos traído hasta aquí, y ,como dirían Machado y Tolkien, seguir  siempre haciendo camino.

viernes, julio 31, 2015

Las Huelgas y Pendragon


Como estoy en Burgos visitando a la familia, he aprovechado para visitar el monasterio de las Huelgas. Es una de esas visitas que había ido dejando pendiente, y me ha pillado mientras estoy leyendo el recién publicado Pendragon de +Nosolorol Ediciones , y claro me ha influido.

Las Huelgas fue fundado por los reyes Alfonso VIII y Leonor de Inglaterra. Esta ultima era hija de su famosa tocaya, Leonor de Aquitania, la protectora de Cretien de Troyes, y quizas inspiradora de la figura de la Reina Ginebra.

La guía del monumento nos contó que la abadesa de las Huelgas (la primera fue una de las hijas de Alfonso y Leonor) tenia una posición enormemente privilegiada para una mujer de su época. Gobernaba directamente unas 60 villas y aldeas, incluyendo el nombramiento de sus párrocos. De hecho a la Abadesa podía portar los símbolos de la autoridad episcopal: anillo, cayado y mitra, aunque no tenia el titulo de obispo.

Durante la visita vi en un retablo un San Miguel, con larga cabellera rubia, espada y escudo y que se me antojo especialmente femenino. Ya se que un ángel no es hombre ni mujer y puede que el artista estuviera solo intentando reflejar ese "tercer sexo". Puede también que estuviera tratando de complacer a su patrona, la rica y poderosa abadesa.

Evocador, no, unos pocos detalles más y podemos tener una "obispa", con incluso unas cuantas monjas que porten espadas y armadura a su servicio, en vez de confiar en una mesnada de caballeros. En un medievo historico eso seria imposible, pero en la Época de la Aventura y del Encantamiento de Bretaña, ¿por que no?

Pero la mayor sorpresa llego al final de la visita, cuando llegamos a la capilla de Santiago. Resulta que este era el lugar donde eran armados caballeros los reyes de Castilla. Y ahora viene lo realmente curioso. Un caballero debía ser nombrado por alguien superior a él en el escalafón feudal. A un barón, un conde, a un conde un duque, a un duque un rey. Pero aquí se produce la paradoja, ¿quien nombra caballero al rey?. Nadie es superior a él, salvo Dios. En Castilla resolvieron esta paradoja de manera bastante curiosa, haciendo que fuera el mismo Santiago quien nombrara caballero el rey, mediante una estatua del santo con los brazos articulados, que se movían con dos cuerdas. La derecha tenia una espada que apoyaba en el hombro del monarca, y la izquierda le daba el espaldarazo.

De nuevo en un mundo con algo mas de magia, la estatua podía moverse milagrosamente por si misma cuando llegara el momento trascendental...

miércoles, junio 17, 2015

El Pais de los Gautas

Tras terminar sus negociaciones con el rey de los jutos, los beorlingas ponen proa hacia el norte, para girar luego hacia el este, surcando el Skagerrak, hasta llegar a las costas de los gautas.

Pero cuando se acercan al país de los wedras, el cielo se oscurece de repente, destella un relámpago, y del oscuro océano surge una enorme serpiente marina, mitad pez,mitad reptil,  Con sus  poderosos anillos envuelve a la Lagrimas de Freyja  haciendo a sus maderos crujir y gemir. La criatura es enorme, sus escamas negras como la noche, sus ojos brillan como ascuas en el cielo oscurecido y sus fauces parecen ansiar devorar el mundo.

Mas la bestia, acaso progenie de la mismisima jormurgard, no consigue su propósito al primer embite. La pericia del navegante Sven consigue salvar al barco, mientras Marek  y Rowenn luchan sin tregua contra la bestia, hiriéndola una y otra vez hasta que el agua de la batalla  mana de los surcos de la guerra y el abrazo de la serpiente marina se suelta, hundiéndose su inmenso cuerpo en el negro piélago.  No antes, eso si, de que Sven le corte la cabeza con intención de usarla para decorar el navío. No obstante, Wulfric le convence de que no lo haga, ya que los gautas podrían tomarse a mal que unos extranjeros llegaran a sus tierras con un trofeo así en  su proa.

Los mencionados gautas, o wedras como los llaman tambien los escaldos, no reciben bien en
principio a los forasteros cuando embarrancan sus naves en la playa. Son tiempos de sospechas y cautelas, los habitantes de la costa vieron el día anterior como el cielo se volvía negro de repente en pleno verano, y un guardacostas les somete a un severo interrogatorio antes de acompañarlos hacia Gauteborg, la capital de los gautas occidentales, donde reina Hredel.

El salón del rey gauta se alza en lo alto de un peñasco, y a sus pies ,en círculos concentricos, se agrupan las moradas de sus súbditos. Una empalizada rodea todo el recinto y los PJ entran en ella por una puerta decorada con tallas de serpientes, cuervos y gigantes. La comitiva asciendo por las calles de tierra , contemplada por ojos inquisitivos, hasta llegar al salón de Hredel. Traspasadas sus puertas, el chambelán les ruega que esperen en el vestíbulo mientras el rey acaba con la audiencia previa.

Mientras así aguardan, escuchan una gran algarabía de maullidos y gritos, tras la cual entran en tromba en el vestíbulo desde una puerta lateral dos enormes gatos en estampida. En pos de ellos viene un niño vestido con armadura de cuero, portando espada y escudo de madera. "¡¡No huyais malvados trolls!!", grita el chaval, mientras su persecución lo lleva a chocar contra Sven, causándole graves magulladuras, y es que el rapaz tiene mucha mas fuerza de la que seria de esperar en alguien de su edad.  Interrogado sobre su identidad el niño responde:

¡¡YO SOY¡¡:¡¡¡BEOOOWULF!!!!

En efecto se trata del héroe que algún día se hará famoso en todo el Norte, en el tiempo en que vivía acogido en la corte de su abuelo. De hecho la reina gauta entra inmediatamente despues del grito de su nieto y se lo lleva cogido por la oreja, riñéndole por molestar a las visitas.

Las puertas de la sala del trono se abre poco despues y los PJ penetran en ella. Hredel es un
hombre ya anciano pero que aún mantiene la espalda recta sobre el trono, tanto en sentido literal como figurado.  Junto al rey están su hija Fredhild, su yerno Ecgtheow (los padres de Beowulf) y su hijo y heredero Hygelac.

El rey escucha con paciencia a los eotenbanum mientras narran el propósito de su viaje. Sus hijos intervienen de vez en cuando en la conversación, produciéndose cierto rifirrafe entre Fredhild y Hygelac cuando el príncipe heredero hace referencia a que las únicas victorias de la reina Jorun se han producido en el lecho, a lo que su hermana le responde de forma mordaz.

Cuando les da la replica, el rey gauta les expone su situacion. El rey de los suecos, Egil el ynlingo, se prepara para hacerles la guerra. Egil es un hechicero tan poderoso como maligno, y el ataque de la serpiente marina parece ser obra suya. En las circunstancias presentes, deben comprender que necesita a todos sus guerreros, incluso a los exiliados suecos y daneses. Pero sin duda los valerosos sajones están fatigados, mejor dejar los negocios aparte por un rato y disfrutar de una buena cena. Quizás el día siguiente, durante la cacería de jabalíes podrían buscar una solución.

Durante la cena, Marek deleita al joven Beowulf con la historia de un jovencito llamado David, que siendo solo un muchacho, fue ungido rey y aniquilo a un gigante con solo una pedrada de su honda.

Al día siguiente ,con la cabeza aun dándoles vueltas por la hidromíel trasegada la noche anterior, los PJ se suben a un caballo, cogen una lanza,  y se unen a la cacería. Por el camino, el príncipe Hygelac les cuenta que la floresta a la que se dirigen es conocida como el Bosque de los Cuervos, un lugar donde acostumbran a ocurrir hechos fabulosos. Se dice que al Tuerto le gusta caminar de vez en cuando por estos bosques, con la forma de un simple viajero mortal de edad avanzada.

Hygelac les propone una apuesta: a ver quien se cobra mas jabalíes en esta jornada. Durante el día de caza los beorlingas, guiados por Wulfric, solo se cobran un par de piezas, y cuando la partida se reúne al ocaso en un claro del bosque temen haber quedado perdedores, pero al parecer Hygelac ha tenido aún peor suerte. El rey Hredel obsequia a los ganadores con un cuerno de uro con bandas de oro, durante el festín que se celebra por la noche en el que quizás falte la caza pero no la hidromiel.

Cuando ya se han retirado a dormir, y la mayoria de los cazadores están durmiendo, durante la hora del lobo, los relinchos de los caballos despiertan a los durmientes. Algo ocurre con los animales. Súbitamente se recorta contra la negrura de la noche la figura de un corcel en llamas, que rodea cabalgando el campamento, encerrándolo en  un anillo de llamas.

Pero la criatura, a la que los Beornlingas identifican como Mara, Yegua Nocturna o Pesadilla [night-mare] no ha venido sola. Otras tres bestias de la misma clase cabalgan junto a ella desde el cielo nocturno. Dos se quedan en lo alto para atacar desde arriba, mientras la cuarta conduce a los caballos de los cazadores en estampida cruzando una y otra vez el claro para sembrar el caos.

Los Eotenbaum consiguen formar una defensa en torno al rey wedra, convocando junto a ellos a
muchos hombres desorientados. Así consiguen contener varios asaltos de las pesadillas. Entonces las criaturas cambian de táctica. Tres de ellas cabalgan por el aire ascendiendo hasta detenerse en lo alto, justo sobre los combatientes.  y relinchan al unisono. El relincho de las Pesadillas hace temblar de miedo a los más valientes. Los gautas huyen, abandonando a su rey. También los sajones parecen a punto de flojear, pero finalmente se mantienen junto a Hygelac, soportando varios embates mas de las maras. Wulfric consigue siempre intuir las maniobras de las bestias, y Sven y Marek consiguen proteger al rey de los asaltos, sufriendo terribles heridas al hacerlo.

Los crueles tajos de Ebola, la hoja de batalla de Rowen, diezman a los caballos controlados por la mara, pero no consiguen herirla. El agua de batalla fluye de los valeros eotenbanum y ya oyen abrirse ante ellos las puertas del walhalla, cuando las gautas, recuperado la hombría por las palabras del príncipe Hygelac y Ecgtheow. Consiguen desconcertar a las Pesadillas el tiempo suficiente para rescatar al rey y huir al interior del bosque.

Los frustrados demonios lanzan un ultimo ataque desde el cielo, que fracasa estrepitosamente entre las ramas de los arboles. Fracasado su vil propósito, huyen hacia el cielo occidental, lo mas lejos del alba que ya despunta por el este, trazando un surco de llamas en el cielo.

Más no son las únicas luces en el tapiz de la noche. Una tras otra se encienden las almenaras en las colinas de la frontera:  "Llamas en las colinas, el Fuego de la Guerra", pronuncia solemne el soberano gauta.

sábado, mayo 23, 2015

Cazadores de hombres

Tras los inquietantes hechos ocurridos en la anterior crónica, los Eotenbaum arriban por fin a costas conocidas. Se trata de las tierras del earl Hrolf de Frisia, un viejo conocida. La mañana amance fria y nublada, la bruma cubre las marismas con un manto blanco y espeso. Pese a todo, deciden confiar en su pericia marinera, no esperar a que levanten la niebla y navegar hacia el puerto frisio entre las brumas. Están a punto de rascar el fondo con la quilla, pero Sven consigue rectificar a tiempo

Cuando se están acercando al muelle, intuyen más que ven entre la bruma varias naves  varadas
junta a la orilla. ¿Varadas?. No, en construcción más bien. Su sorpresa no hace más que aumentar cuando ven que el grupo de guerreros que avanza hacia su barco por el muelle llevan franciscas y armaduras de tipo franco.

Y es que los francos se han apoderado de las tierras de Hrolf. Un noble llamado Marcomir gobierna ahora desde su salón en nombre del rey Meroveo. Los PJ se reúnen con Marcomir,  y tratan de convencerle de que deje a sus súbditos frisios emigrar a Deira. No esta muy por la labor, pero cuando los PJ le obsequian uno de sus colmillos de mamut, consiguen avanzar. Marcomir les enviara junto a un mensajero con el rey Meroveo para que le presenten a él su oferta. Mas el rey esta ahora mismo sitiando el puerto de Bolonia (la actual Boulogne).

Tras un corto viaje de cabotaje, los eothenbaum llegan ante Meroveo, rey de los francos salios, un hombre de unos treinta años, rubio, de ojos grises y con largos bigotes y barba. Y un detalle inquietante en sus manos, una membrana entre los dedos que recuerda los rumores sobre su origen.

El rey escucha los PJ, pero no parece muy impresionado. Es un monarca ambicioso, convencido de que tras la muerte de Atila ha llegado su momento, y ni las lisonjas ni las ofertas económicas lo conmueven. La moneda para comprar a Meroveo es el poder. Solo cuando Sven le revela una forma de deslizarse durante la noche en el puerto de la ciudad, el rey esta dispuesto a escuchar sus argumentos y permitir marchar a los frisios. En cuanto sus tropas capturan Bolonia, por supuesto.

Muchas son las tierras para poblar en el reino de Deira, y la labor de los PJ no ha terminado aún. Deben seguir viajando por Germanía, un territorio de limites cada vez mas desdibujados. El dique romano se ha derrumbado y los pujantes pueblos germánicos inundan el Imperio.  Nuestros héroes siguen su periplo dirigiéndose a un gran festival en honor de Seaxnet, hijo de Woden, epónimo de los sajones. La celebración tendrá lugar en el corazón de su territorio, no lejos de la ribera del Elba.

Cuando los PJ llegan al festival, ven que esté esta muy concurrido. Han venido gran cantidad de caudillos y notables,  las conversaciones entre los peregrinos oscilan entre  la alegría por la muerte de Atila, a la preocupación por la ambición del rey Meroveo. Muchos earls y thanes han venido al festival esperando que el dios les ilumine y les ayude a escoger el mejor camino para los suyos. También ha venido la Veleda,  que ha dejado su santuario en el Irminsul durante unos días. Y tambien esta aquí Octa, uno de los hijos de Hengist.

Los PJ tienen un gran éxito en el festival, pese a los intentos de Octa de sabotearlos hablando de la sanguinaria y lasciva Jorun, la reina negra de Deira. Muchos nobles sajones y hasta algunos anglos se entusiasman con la idea de viajar hacia la gran isla. Suficientes para repoblar toda Deira. Pero aun no es bastante para los ambiciosos Matatrolls.

Antes de su marcha, la Veleda les confía una profecía destinada a los oídos de la Reina:

“Cuando termine la Guerra de los Cuervos

y el Trono en la Montaña sea de Woden
  
los Hijos del Fresno podrán escoger otro camino,

y el oso no llegara a reinar”

Concluida su labor en el festival,  vuelven a su barco y descienden Elba abajo, en busca del Mar del Norte. Apenas diez millas rio abajo, una barrera de barcos les esta esperando.
Octa ha hablado con amigos de su padre y estos le han proporcionado naves y guerreros para vengar a Hengest.

Y sin embargo lo que parece ser el obstáculo principal es solo un señuelo. El verdadero peligro yace en el fondo del rió. Agarradas a la quilla de las cóncavas naves, aguardan las hijas del Elba.

Inhumanamente hermosas, despreocupadamente crueles, lascivas y caprichosas. Todo esto y más puede decirse de estos poderos espíritus feericos con unos toques de sangre divina. Un thulr aliado de Octa las ha invocado y comprado su colaboración a cambio de poder entretenerse con los apuestos guerreros de los barcos beorlingas antes de ahogarlos.

Pero los designios tortuosos de Octa se ven burlados por el poder de los hechiceros beorlingas. Hvit la völva presiente con su poder de videncia que la barrera es mas de lo que parece a simple vista, y Kjallak el thulr entra en trance para que su Fygga pueda ver como es esta parte del rio en el Otro Mundo.

Abre sus ojos y ve a las hermosas hijas del rió, desnudas y perfectas, con sus cabellos oscuros llenos de reflejos viridianos  y sus pieles rielando con brillos plateados. Y ellas la ven tambien a él, caprichosas y curiosas, su interés fluye de un objeto a otro, en este caso de los barcos al joven mago. ¿Quien es?, ¿que hace aquí?, ¿dejar pasar a los barcos que vienen de rió abajo? quizás, si el les da algo a cambio. Esperaban entretenimiento, quizás el pueda proporcionárselo....

Mientras en la superficie, la nave beorlinga cruza la linea de barcos entre grandes columnas de agua y las imprecaciones del frustrado Octa. Wulfrig le lanza un flechazo, pero su cota de malla le salva por poco. El agua, sin embargo, parece haber cobrado vida y querer llevarse el cuerpo yaciente de Kjallak. Marek hace todo lo posible por evitarlo, encomendándose a Dios y la Virgen cuando sus fuerzas no parecen suficientes. Consigue entonces triunfar, y abraza con alegría a Kjallak cuando vuelve a la vida, aunque extrañamente, éste no parece compartir su jubilo por su salvación.

De vuelta en el Mar del Norte, el Lagrimas de Freija, la nave de los PJ, y sus dos acompañantes, ponen proa hacia Rybe, la capital de los jutos. Allí son recibidos por el príncipe Hrolf, de infausta memoria para Marek, y son conducidos ante su padre, el rey Olaf. El rey de los jutos esta preocupado por los ataques que esta sufriendo por parte del rey danes, Froda Hafdanson, que ha ocupado el puerto de Aggesborg. Los Matatrolls se las ven y se las desean para convencerle de que deje a algunos de sus súbditos emigrar a Deira. Finalmente Sven recurre de nuevo a los "colmillos de troll" para persuadir al rey juto.

Y es un gran éxito. Las guerras con Dinamarca hacen que muchos en Jylland deseen partir en busca de un nuevo hogar y la Gran Isla parece el lugar adecuado.

Con los emigrantes conseguidos en Jylland, los Matatrolls han culminado su tarea con gran eficacia, en sus viajes y negociaciones han convencido a bastantes personas coma para recuperar las perdidas de las dos Deiras y repoblar Ebrauc y sus alrededores. Muchos se darían por satisfechos, pero no estos corazones intrépidos, dispuestos a viajar aún más lejos en busca de aún más súbditos para su reina y conseguir repoblar el valle alto del Ure, que los pictos despoblaron.

¿Donde ir ahora?.Dinamarca queda descartada. Allí reina Froda, usurpador y fratricida, que desterró a Sven el Navegante bajo pena de muerte. Solo queda entonces, poner vela hacia el sur de Scandia, al país de los Gautas.

viernes, mayo 08, 2015

Ladrones en el Templo

Paso a paso los eothenbaum se fueron internando en el templo hiperbóreo. El templo se había construido en la la ladera de una montaña y este hecho se reflejaba en las numerosas escaleras que comunicaban las diversas estancias. Cada una de estas habitaciones ofrecía maravillas cada vez mayores. Altorrelieves, bajorrelieves y frescos que relataban la historia, la vida y las practicas religiosas que se llevaron a cabo en este lugar en evos pasados.

En una gran sala con un gran estanque seco, los PJ encuentran pruebas de corrosión por agua de mar. ¿Prueba de que este lugar ha estado bajo el agua hasta hace poco?. Quien sabe.

Finalmente llegaron a una gran sala, que parecía ser el atrio del sancta sanctorum. Hvit tuvo entonces visiones de lo que ocurrió allí, visiones de terror, confusión,  de sacerdotes de cabeza afeitada trazando poderosos símbolos de poder en un desesperado intento de proteger el lugar de un mal terrible.

Mientras Hvit describe sus aterradoras visiones al resto de los eothenbaum, de entre las sombras surge una abominación, una masa palpitante llena de bocas, ojos y brazos, la plaga que destruyo el templo.


Un horror, un error de tiempos inmemoriales, despierto una vez más para atormentar las frágiles mentes de los mortales. Los beornlingas se aferran a la cordura y con la ayuda de sus armas mágicas y su valor consiguen acabar con el nauseabundo ser.

Tras el combate, la mirada de Hvit se vuelve hacia el lugar en que vio a los sacerdotes, y allí encuentra trazado un signo de antiguo poder, del que solo oyó hablar una vez entre susurros a su maestro:

Se trata de un poderoso símbolo de protección, que representa a seres increíblemente ancianos y poderosos, anteriores incluso al frió primordial del que nació el gigante Ymir, el primero de los seres vivientes.

Almas menos firmes dudarían y se darían la vuelta, pero los Eotenbaum están hechos de otra pasta. La de los héroes y los locos. Optan por continuar, ascendiendo por la señorial escalera de mármol que hay tras el gran sello de los Antiguos.

En lo alto de la escalera hay una gran sala con un altar en su centro, y alrededor en nichos de alabastro, armados con lanzas de mango de ébano y hojas de marfil con rubíes engastados, los cadáveres momificados de los sacerdotes del dios elefante, que enfurecidos con los profanadores, se despiertan de su sueño milenario para castigarlos. En la oscuridad sus ojos brillan de un amarillo enfermizo y los rubíes de sus lanzas con rojo fuego.

Las lanzas encantadas de los hiperbóreos muerden profundamente, pero los beorlingas levantan un muro de escudos con el que desvían sus peores ataques, el resto, los detienen las armaduras y los escudos, si bien algunas quedan maltrechas por los golpes de las lanzas. Los eotenbaum tienen una táctica ya forjada en numerosos combates. Los especialistas en defensa como Marek y Sven  forman un solido muro contra los embates de las momias, mientras que la feroz Rowenn, con su enorme montante forjado y encantado por los nibelungos, las ataca con saña. Las momias tratan de concentrar sus ataques contra la feroz amazona, pero su armadura y su piel endurecida por la sangre de Smitgis la protege de todo daño.

Finalmente, tras dura brega, las momias quedan despezadas a los pies de los héroes sajones y estos pueden por fin penetrar en el sancta sanctorum. Allí, en un trono de alabastro verde, yace la momia de un ser al que unos llamarían dios y otros monstruo o troll,

De más de nueve pies de alto, con piel grisácea y apergaminada,cabeza de elefante y cuerpo de hombre, descansa el cadáver del ser que fue adorado en este lugar en pasados eones. En sus manos, una enorme hoja curvada de bronce, mayor de la que podría portar hombre o mujer alguno.
Los codiciosos profanadores pierden poco tiempo contemplando el trono y su ocupante, sus mentes están llenas de visiones de joyas y oro. Encuentran un comportamiento secreto bajo el trono y se precipitan ansiosos escaleras abajo. Allí encuentran una fortuna: más de cincuenta colmillos de marfil, algunos de mas de seis pies de largo.

Sin embargo la codicia les ha cegado y dejado vulnerables. Mientras admiraban su botín, el dios ha despertado y  los ataca con su larga hoja aprovechando que se hallan en una posición de desventaja, escaleras abajo. Siete de los marineros pagan con su vida la imprudencia de los PJ, pero al final, tambien el poderoso titan es vencido, y su no-vida extinguida. Se hace para siempre el silencio en el templo hiperbóreo, mientras los sajones se llevan las ofrendas al dios a sus barcos.


EPILOGO

O quizas no. Por la noche, Hvit la wicca abandona en secreto las cóncavas naves y se arrastra hasta la cámara oculta, en busca de lo que sus presagios le han anunciado: una gran fuente de conocimiento arcano. Con gran tesón y pericia busca en la cámara que sus rapaces compañeros han dejado desierta, hasta encontrar una trampilla oculta, que abre una hornacina en la que descansa un libro de tapas de piel negra y guardas de hierro. Una cerradura lo mantiene cerrado, pero la llave esta colocada en la misma..

Hvit abre el libro sin dudar y pasa impaciente sus paginas de pergamino de extraño tacto, pero los garabatos que las cubren no significan nada para ella. Entonces, una voz sin cuerpo le susurra desde la oscuridad sin palabras, prometiendo rebelarle los secretos del grimorio. Hvit, sin dudar un instante, accede, ansiosa del conocimiento oculto y prohibido del Libro.

jueves, abril 30, 2015

HUGHES ENTERPRISES

Un escueto resumen sobre las principales empresas del holding Hughes Enterprises, con domicilio social en la Cupula Hughes, Ares Square Nº1, Apoteosis, Marte.

ACA: Apoteosis Civic Authority. El gobierno municipal de la ciudad de Apoteosis, responsable de los servicios de electricidad, agua, transporte y eliminación de residuos, servicios que solo pueden contratarse en bloque. Incluye entre su personal una fuerza de seguridad que es lo más parecido a una fuerza de policía que se puede encontrar en la ciudad.

Hughes Airships:  Compañía que fabrica los grandes dirigibles de carga que comunican Apoteosis con el resto de Marte. Trabaja tanto para otras empresas del holding como para clientes externos, públicos o privados. No fabrica naves militares, aunque se sabe que algunas de sus naves se han reconvertido para dicho uso.

Hughes Aerospatial: La antigua Hughes Aircraft, renombrada tras la locura marciana de Hughes. Actualmente tiene sus laboratorios y centro de producción principal en el espaciopuerto de Apoteosis.

Hughes Dinamics: Fundada por Howard Hughes y Nikola Tesla cono Hughes&Tesla Dynamics en 1928, esta compañía fue responsable de la creación de las naves espaciales de nueva generación que permitieron la inmigración masiva a Marte y de la "resurrección" del motor atomico de la ciudad marciana en ruinas sobre la que se levanto apoteosis. En 1932 tras una serie de enfrentamientos, Hughes compro a Tesla su parte de la compañía y este ultimo regreso a la Tierra. 

Hugues Security: el ejercito privado de la corporación. Al mando de Ludwig Groener, antiguo coronel del ejercito imperial alemán, y despues oficial en la Legión Extranjera francesa. La HS se ocupa de proteger al resto de las empresas del Holding y de realizar expediciones punitivas contra los "elementos hostiles", generalmente tribus de marcianos verdes.

Hughes rail: La Hughes rail es la compañía de ferrocarril de Hughes, actualmente embarcada en el mayor proyecto de ingeniería de la historia (al menos de la historia humana), la construcción de tres lineas de ferrocarril con destino a Lonaria, Baltan y Calor Maralin respectivamente.

miércoles, abril 29, 2015

Apoteosis, la quimera en el desierto rojo.

apoteosis.
(Del lat. apotheōsis, y este del gr. ἀποθέωσις, deificación).
1. f. Ensalzamiento de una persona con grandes honores o alabanzas.
2. f. Escena espectacular con que concluyen algunas funciones teatrales, normalmente de géneros ligeros.
3. f. Manifestación de gran entusiasmo en algún momento de una celebración o acto colectivo.
4. f. En el mundo clásico, concesión de la dignidad de dioses a los héroes.



Fue el 4 de Abril de 1930 cuando el joven Howard Hughes sorprendió a una America devastada física y espirtualmente por la Gran Depresión. Desde la reserva cherokee de Okhlahoma  el  joven capitán de la industria anuncio que pretendía enviar una flota de naves hacia los desiertos de Marte. Su objetivo, crear para los americanos, y el resto de la humanidad una nueva frontera. El inventor Nikola Tesla había diseñado las naves y la Hughes Space las había construido. Eran mas rápidas, mas eficientes, y transportaban mas carga que los viejos modelos de Motor Edison que usaban las potencias coloniales. Y todo fuera del control de los gobiernos de los USA y la CSA, ya que debido al estatus de la  nación cherokee, sus terrenos quedaban fuera del control de la mayoría de las agencias gubernamentales.

No es que los senadores de Richmond no quisieran interponerse en el camino de Hughes, pero en aquel momento tenían asuntos mas urgentes de los que ocuparse. Y por supuesto, Hughes había engrasado los ejes de la maquinaria política para que no le molestaran. Por lo demas, ¿que importaba que un chiflado se gastara su fortuna en una quimera en pleno desierto rojo de Marte?. Al menos mantenía entretenidas a las masas empobrecidas.

Y es que la nueva frontera de Hughes estaba en plena Devastación Verde, los territorios marcianos habitados por los feroces y crueles marcianos verdes, un erial inútil que ninguna nación terrestre o marciana se había molestado en reclamar. Pero Hughes quería un lugar donde pudiera escapar del control del gobierno, y estaba dispuesto a apostar toda su fortuna a ello.

Las avanzadillas de Hughes se posaron en medio de las arenas de Marte, en un punto más o menos equidistante entre las posesiones inglesas, francesas y el reino marciano de Kalor Maralin. Las "fuerzas de seguridad" de Hughes, despacharon a un par de clanes de marcianos verdes y convencieron a los demás de mantenerse alejados del perímetro de 50 millas en torno a la antigua ciudad marciana que habían tomado como piedra angular de su utopía libertaria.

En cuanto el humo se disipo llegaron los ingenieros con el propio Hughes a la cabeza. Nadie sabe como, consiguieron hacer funcionar de nuevo los antiguos motores atómicos de la ciudad, algo que nadie había conseguido desde hace milenios. Con su corazón latiendo de nuevo, la ciudad resucito.

Los inmigrantes empezaron a llegar: desde America, Europa, China y tambien del propio Marte. Y la ciudad creció, una mezcla de orden y casos, con cada grupo étnico habitando un área y organizándose a su gusto dentro de ella, pero  con la infraestructura y las vías principales firmemente en manos de la Apoteosis Civil Authority.

Desde su sede en la gigantesca Cupula Hughes, literalmente en el corazón de la ciudad, esta entidad controla el antiguo motor atómico, y a través de el, el agua y la corriente eléctrica. Si no te portas bien, la ACA te las corta. Y por supuesto en este paraíso libertario, se trata de una compañía privada, cuyo accionista mayoritario no es otro que Howard Hughes.

lunes, abril 27, 2015

Marte Noir

Imaginad el Marte de Rice Burroughs. Hace 70 años, llegaron a él los primeros terrestres, pioneros como John Carter. Unos veinte años despues, a lomos de las maquinas de Edison y Tesla, llegaron los exploradores y tras ellos los colonizadores. Los casacas rojas convirtieron a los intrigantes príncipes de Baltan en súbditos de la Reina del Triunfo. La Legión extranjera derroto al ejercito de fanáticos de de Lonaria y las tropas del Kaiser, las ultimas en llegar, acabaron con el milenario imperio de los Simios Blancos.

Solo el orgulloso  Kalor Maralin, primero de los reinos marcianos, consiguió mantener su independencia. Sus gobernantes luchaban desesperadamente para labrarse un lugar en este nuevo mundo,  en el que Marte,, que habia sido el centro de su universo, se había tornado un lugar apartado y subdesarrollado.


Marte se convirtió en una casilla más del tablero del Gran Juego, donde las potencias de Europa jugaban el Gran Juego, y cuando empezó la Gran Guerra, Kalor Maralin hubo de aliarse con la Entente y ayudo a invadir las junglas polares  para derrotar a los alemanes. 

A la postre, la guerra para acabar con todas las guerras cambio poco en Marte. Las colonias alemanas fueron entregadas a los Japoneses, que gobernaron su primera colonia extraterrestre con mano de hierro. Las Tenencias Maranianas, que se habían mantenido obstinadamente al margen durante la colonización y la Gran Guerra, se declararon por sorpresa aliados de la recen nacida Union Sovietica y años despues se unieron a la Komintern.

Nada cambio, hasta 1930, cuando Howard Hughes junto a sus ingenieros y cientificos chiflados levantaron una ciudad en medio de las Paramos de Los Verdes, donde todos, marcianos y terrestres, decían que era imposible: APOTEOSIS

Pequeña presentación de la partida de ambientación diésel punk, de la que ya llevamos dos sesiones. El sistema es Savage Worlds y estoy combinando elementos de las ambientaciones Dead Lands Noir y Mars: A Savage setting of Planetary Romance. Basicamente, he sustituido el "Planetary Romance" por el Noir. Las princesas marcianas se han tornado en mujeres fatales, los héroes con espadones en cínicos detectives, y los duelos a espada por tiroteos en la oscuridad.

jueves, abril 23, 2015

La Isla en medio de la Nada

Tras la demora causada por el rescate de los niños, los Eotenbaum pueden por fin preparar la expedición al continente ordenada por la reina Jorun. El fin de la misma es incrementar la afluencia de inmigrantes al engrandecido reino de Deira, familias y trabajadores que pueblen las tierras abandonadas por los britanos y las ruinas de Eboracum. Sin embargo la reputación ganada por Jorun como la Reina Roja de Deira solo atrae a individuos pendencieros en el mejor de los casos, sanguinarios y crueles en el peor.

Esta por ver en que categoría encaja Sven el danes, la ultima adición al grupo. Jorun le ha puesto y al mando de una pequeña flotilla de tres naves, con el Lagrimas de Freija al frente,  para llevar a sus embajadores al continente. El no para de jactarse de sus hazañas como navegante, pero el resto de los Eotenbaum no pierden ocasión de recordarle que es un patán danes y de que deje de llamar Odin a Woden.

Confiado en su maestría naval, Sven decide trazar un rumbo directo hacia Frisia, lo que supone navegar a través de mar abierto, pero es mucho mas rápido que seguir la ruta de cabotaje pegada a la costa de Britania y la Galia.

No por nada los navegantes de la Antigüedad evitaban en lo posible el mar abierto. Es peligroso y desconocido en unos tiempos sin brújula ni sextante. Así,  cuando los beornlingas han cubierto casi la tercera parte de su trayecto, les alcanza una tormenta y pasan un par de días luchando contra ella, remontando las olas y cambiando de dirección para huir de los embates del viento.  Es aquí donde Sven demuestra su maestría, ya que  aunque las naves sufren algún desperfecto, pero poca cosa teniendo en cuenta la violencia de la tormenta.

Y entonces, mediada su singladura, de entre la niebla del Mar del Norte, surge una isla, de negro basalto y blanca nieve. En su centro se alza una montaña, y en su falda un edificio de proporciones ciclopeas.


Los Eotenbaum deciden anclar en este isla para repara las naves, aunque ni Sven ha oído nunca hablar de este lugar. Es sabido que Aegir, el gigante del mar, gusta de levantar y hundir islas a su antojo, y este puede muy bien ser el caso. Así que es mejor no contar con que la isla siga sobre las aguas mucho tiempo.

Como tienen unas horas mientras se reparan las concavas naves,  y son jóvenes y ansiosos de gloria, los PJ, acompañados por 10 marineros no tan intrépidos, deciden acercarse a la construcción prehistórica, esperando descubrir grandes tesoros.

Al llegar al edificio comprueban que la construcción esta parcialmente en ruinas y sus columnas, arcos y demás elementos arquitectónicos no se asemejan a ningún estilo que hayan visto antes, ni griego, ni romano, ni siquiera egipcio. Marek el Leido opina que pueden ser restos de la legendaria cultura hyperborea, que gobernó esta tierras en una era no soñada, entre los tiempos en que las aguas anegaron la Atlantida y el alzamiento de los hijos de Aryas. Lo que ha leído este chico.

Inquieta por estas palabras y por el aspecto de las ruinas, Hvit la adivina decide consultar las runas, y tiene una visión donde ve  el templo cubierto por una oscuridad liquida y reptante que mana de su centro y que esta a punto de devorarla, una sobrecogedora oscuridad que lo cubre todo, algo terriblemente antiguo y desquiciado.

Al oír este presagio, los supersticiosos marineros, que consideran a la wicca un oráculo de los dioses, se niegan a entrar en el edificio. Lleva un largo rato de tira y afloja de los demás PJ con Hvit convencerla para entrar en el templo hyperboreo, pero al final la curiosidad y la codicia vencen al pánico.


Nada mas cruzar el umbral, la luz de las antorchas revela una gran sala de alto techo, llena de bajorrelieves que narran la historia del templo y sus adoradores. La historia para empezar en un fresco donde aparece un gran rebaño de lo que parecen trolls peludos con serpientes en la cara, o como dicen los mas letrados, elefantes lanudos. Unas pequeñas figuras, aparentemente humanas, tratan de cazarlos. Luego, una figura de talla divina, con cuerpo humanoide y cabeza de elefante cae desde el cielo envuelto en una gasa traslucida. Al caer a la tierra, los humanos lo ayudan a alzarse y le dan agua y comidoa. El ser, en agradecimiento, les enseña a capturar y domar a las grandes bestias peludas. Después, usando a estas bestias, los hombres construyen un gran templo para el dios elefante, y este bendice las aguas de una fuente cercana, para que sanen las heridas y enfermedades de los hombres.  Por ultimo se ven largas hileras de peregrinos marchando hacia el templo, llevando con ellos ofrendas, especialmente, grandes colmillos de marfil.

Tres caminos salen del Gran Atrio, hacia delante, a la derecha y a la izquierda...

martes, febrero 10, 2015

Cronica sajona: El reencuentro.

[viene de la entrada anterior] Wulfric y Rowen se acercan sigilosamente hasta los centinelas y los dejan sin sentido, arrastrándolos a las sombras. Tras esto, los beornlingas se acercan al pórtico del templo para poder contemplar lo que esta ocurriendo.

Ante ellos, se esta desarrollando una ceremonia pagana, cientos de devotos se agolpan en torno a una plaza pavimentada en piedra. Las mujeres visten vestidos de lino blanco y llevan pelucas negras, los  hombres, tan solo llevan faldas de lino, llevan el torso descubierto, algunos medio cubierto con pieles de leopardo, y llevan la cabeza rapada al cero.

Pero lo que realmente capta su atención, al menos la de todos los beorlingas de sexo masculino, son
las siete danzarinas, que sin mas vestidura que un taparrabos de lino y una peluca, bailan en el centro de la plaza, iluminadas por la luz de la luna reflejada en unos grandes espejos dispuestos en los tejados de los templos que dan a este espacio compartido. Bajo la plateada luz de la luna, las bailarinas derraman sensualidad, y por un momento los héroes casi se olvidan de si mismos.

Una vez recuperados de la impresión los beorlingas empiezan a buscar a los niños entre la multitud, sin éxito. Tras ello buscan salidas alternativas del templo, aparte de la puerta principal, atiborrada de concelebrantes.

Encuentran dos puertas laterales, ambas conducen a otras templos, y finalmente a un gran río.  Mientras tanto, parece que las danzarinas, a las que han identificado como sacerdotisas de Hathor, la diosa egipcia del deseo, han terminado su danza. Escoltadas por varios sacerdotes, suben las escaleras del templo de Isis. El templo en el que se ocultan los PJ.

Los sacerdotes se extrañan de no ver a los centinelas en el templo, y comienzan a buscarlos, mientras los matatrolls se ocultan entre las sombras. Cuando ya parecen a punto de descubrirlos, se empieza a escuchar un cántico desde la plaza, y todos se dan la vuelta y se dirigen a la puerta.

Aprovechando la circunstancia los matatrolls salen del templo por la puerta del este y tratan de ver lo que ocurre. Un palanquín, llevado en volandas por ocho fornidos esclavos nubios, entra en la plaza desde un lateral. Sobre el mismo va un niño ataviado con todos los elementos de la realeza faraonica, corona, cetro y látigo. ¡¡¡Se trata de Basel, el hijo de Wulfric!!.

Los atónitos PJ deciden  que la audacia es el mejor camino. Irrumpen en medio de la ceremonia y reprenden al faraón niño, que se pone chulito y usa sus poderes feericos para asumir la forma de un Horus de dos metros, hasta que su padre le pone en su sitio, aunque el pequeño bribón consigue que le prometan que no le castigaran. Con el están su hermana y el sobrino de Wulfric.

Sin esperar a que los egipcios se les pase el Estupor, vuelven al interior del templo y cruzan el espejo de Isis de vuelta a Britania.
Reconstruccion del reencuentro padre-hijo

La sesión fue algo caótica, con jugadores yendose por razones de fuera mayor, lo cual afecto al desarrollo de la trama. Al final los PJ no llegaron a enterarse de donde estaban exactamente: En la isla de Filae, en el Alto Egipto.

martes, enero 27, 2015

Cronica Sajona: Gusanos de la tierra

Sven, el tio nuevo
Los Matatrols llegan al hogar de Leofric y Gytha, alarmados por las noticias de la desaparición de Basel y Aethelic , los hijos de Wulfric el Lacustre. Junto a ellos ha desaparecido Alfred, el hijo de Leofric y Gytha.

 Al grupo habitual se ha unido Sven, un famoso pirata danes, recién llegado a Deira en busca de oportunidades en el séquito de la famosa Reina Negra. Sven es un vagabundo que ha surcado todos los mares, desde el Mediterráneo al Báltico, y conoce mil puertos, desde Alejandria a Throndheim.

Un pequeño inciso para explicar que  la Reina Jorun ha sido pnjotizada, de acuerdo con su jugador, porque el personaje sufría un proceso avanzado de "institucionalización". Demasiadas responsabilidades para seguir llevando una vida aventurera. Sven es el nuevo personaje de su jugador.

El lugar es una antigua y señorial villa romana, abandonada por sus ocupantes originales hace unas décadas y ahora restaurada. Al interrogar a la servidumbre, Thorlot descubre que Basel, el hijo semifeerico de Wulfric, lleva la voz cantante entre los niños que vivían en la casa, y que había hecho buenas migas con la gata de la casa, un gran ejemplar de pelo negro y brillante, que ya vivía allí antes que sus actuales propietarios.

El tema de la gata intriga a todos, y Kjallak decide interrogar a los espíritus del hogar. Un viejo lar romano le dice que la gata se llama Neferbast y lleva mucho tiempo viviendo en la casa.

Tirando de este hilo, Wulfric usa sus conocimientos de rastreador para averiguar a partir de las
"¿Te he contado que mi marido no tiene pene?"
pisadas del animal y de los niños, impresas en el polvo de carbón del sótano, lo que pudo ocurrir. Las pisadas se agrupan claramente en un punto del muro sur, junto a un mural oscurecido por el tiempo y la carbonilla. Cuando lo limpian, ven que es una representación de la diosa Isis, y que si aprietan el ankh que sostiene en su mano, el muro revela una puerta secreta y unas escaleras talladas en roca, que descienden por un túnel angosto y retorcido.

Las escaleras de roca son resbaladizas y están húmedas. Es dificil avanzar por ellas llevando armaduras pesadas  y las manos ocupadas con espadas y escudas. Varios de los beorlingas patinan y ruedan por las escaleras llevándose magulladuras o desgarrones en sus ropas de cuero.

El tramo de escaleras termina en una cámara subterránea, a la que se ha dado forma circular. Thorlot siente que el lugar emana bondad y calidez, y a la luz de las antorchas, descubren que las paredes de la cámara cuentan la historia de Isis y Osiris, el lugar tiene todo el aspecto de ser un templo oculto de la diosa egipcia, tan popular en los últimos años del Imperio Romano.

Su sospecha se confirma cuando Kjallak se tiende  para dejar que su espíritu abandone su cuerpo y entre en el plano espiritual. En ese lugar, la cámara se ve como  un hermoso jardín, lleno de sol y palmeras, junto a un gran rió. El espíritu guardián tiene forma de mujer madura, aunque aún atractiva. Viste con un vestido ceñido de lino blanco y lleva joyas de oro y lapislázuli.  Dice llamarse Nilufer, y confirma al thulr que los niños que busca pasaron por aquí, siguiendo a Neferbast, la celadora del templo. Cuando Kjallak le suplica su ayuda, el espíritu encanta el espejo de Thorlot para que emita un clara haz de luz de luna, pronunciando estas palabras:

"Que la luz de Isis os guié por todos los lugares oscuros por los que debáis pasar"

Con la luz de la reina del cielo guiándoles, los PJs continúan su descenso  hacia las profundidades. El túnel por que el que descienden es muy diferente del que les trajo hasta el templo. Esta claro que ha sido excavado despues de que lo fuera la cámara de Isis, se ha hecho sin respeto ni cuidado, destruyendo parte de la exquisita decoración.

Pero esto es solo la superficie, el túnel es frió, desagradable, desprende un aura clara de oscuridad, maldad y decadencia. Thorlot recuerda antiguas leyendas britanas que hablan de los primeros pobladores de la Isla de los Poderosos, una raza primitiva y brutal, a la que los padres de los padres de los celtas empujaron a los limites de la tierra, hasta que solo pudieron encontrar refugio bajo ella.

Allí siguieron viviendo, cada vez mas pálidos, retorcidos y malignos. Saliendo solo en las noches sin luna para secuestras niños y mujeres a los que usar en sus obscenos y macabros rituales a dioses olvidados. Los que saben de ellos, los llaman gusanos de la tierra en susurros apagados.

Los Gusanos de la Tierra están sacados de los relatos ambientados en Britania de Robert E Howard, el creador de Conan. Aparecen en uno de los relatos de Brank Mak Morn y en un par de relatos independientes protagonizados por héroes britanos e irlandeses.

Los burdos escalones no proporcionan mucho agarre a un hombre de mas de seis pies de altura. Sven el danes cae rodando por las escaleras, hasta llegar a un duro suelo de roca. Sus instintos de combatiente veterano lo hacen ponerse en guardia cuando percibe una amenaza en la oscuridad.

Ojos rojos brillan en las tinieblas, el rayo lunar del espejo encantado ilumina fugaces visiones de cuerpos blancuzcos y llenos de verrugas, los gusanos de la tierra conocen bien la gruta, cada estalactita y estalagmita, cada recoveco y escondrijo. Las grandes hachas y espadas de los sajones no son buenas armas en este lugar tan angosto, pero en cierto punto del combate, cuatro de las criaturas se arriesgan demasiado y caen bajo la espada de Wulfrig el escaldo. Las criaturas, tan arteras como cobardes, abandonan la pelea y huyen escaleras abajo por otro corredor.

Tras revisar la cámara recién hallada, los jugadores descienden una vez mas por el corredor a través del que huyeron las criaturas. Al final de las escaleras hay otra cámara, esta completamente desnuda, con una gran losa de piedra negra en el centro. Y tumbado sobre la losa, un bellisimo espejo egipcio de plata, del tamaño de un hombre, decorado con la ya familiar imagen de Isis. La diosa egipcia se muestra con las alas desplegadas, con sus símbolos de poder, el sistro y la Llave de la Vida en las manos.

Al mirar en el espejo, los PJ no ven su reflejo, sino una escena salida de las libros de Herodoto y Estrabon, que algunos de los Eotenbanum han leído en su ansia de saber: una enorme sala hipostila, llena de ciclopeas columnas blancas, decoradas con figuras puestas de perfil y jeroglíficos, con capiteles azules y verdes. Cuando tocan el espejo, descubren asombrados que sus manos lo traspasan, y aparecen en el lugar que se ve en el imagen. El espejo no es tal, sino una puerta a otro lugar , una puerta por la que sin duda marcharon los niños y la gata. Finalmente, deciden cruzar el umbral plateado.

Sienten un breve escalofrió, y luego calor, aliviado por una húmeda brisa que trae aromas de incienso y loto. Están en medio de la sala lleno de columnas, al fondo se ve una puerta rectangular por la que podría pasar un jotum sin agacharse. Junto a la puerta hay guardias vestidos solo con faldas de lino blanco, que miran hacia el exterior, donde se escucha música de liras y sistros, y voces salmodiando una letanía en una lengua antigua y desconocida...

lunes, enero 26, 2015

De dragones y alfabetización

Hace unos meses en una reunión sabatina de la SGRI, surgió el viejo debate sobre la alfabetización universal en los mundos de Dungeons&Dragons, el Master zanjo, oportunamente, el debate con el conocido argumento de que a los jugadores les extrañara que solo los PJ bárbaros fueran analfabetos y no que hubiera lagartos gigantes inteligentes que volaran.

Pero, en retrospectiva, la realidad es que siendo los seres humanos como somos, realmente es mucho más dificil creer que una sociedad preindustrial alcance una alfabetización universal, a que haya dragones.

En los mundos de fantasía medieval aceptamos que las leyes naturales no son las mismas que en el nuestro: que un solo mundo puede convivir varias especies inteligentes, que mediante la pura voluntad se puede transformar la realidad, que las oraciones a las deidades sean respondidas de forma clara y directa, etc... Hasta que una criatura del tamaño de un autobús pueda volar y echar fuego por la boca.

Pero su supone que la gente, al menos los humanos, sigue siendo gente en estos mundos de fantasía. Por tanto resulta bastante dificil de creer que una sociedad esencialmente feudal sea capaz de alcanzar un nivel de alfabetización tan grande, sobre todo porque tampoco es que los diseñadores de juegos se esfuercen demasiado en explicar como se logra algo así: ¿donde estan las miles de escuelas primarias y maestros que harían falta para ello?.  Y no hablemos del material de lectura, la ingente cantidad de libros necesaria para educar a la población siquiera de la forma mas elemental para que sepan leer y escribir.  Tampoco se explica como se paga  y se costea un sistema educativo en un mundo medieval. ¿No hay malversación de caudales, gobernantes que prefieran que sus súbditos sean ignorantes, guerras que han de ser financiadas?.

Una posible  explicacion es que magos de nivel bajo en casi cualquier lugar, esta el pueblo más diminuto. Puede que el mago del pueblo sea tambien el maestro del pueblo, una explicacion adicional a que quiera salir de aventuras.

Conseguir explicar algo así es mucho más dificil que aceptar que un dragón exista y pueda volar. No es algo de lo que se pueda decir: "¡¡Lo hizo un mago!!".

Resumiendo, el que algo se haya aceptado durante mucho tiempo no tiene que hacerlo bueno, sobre todo si es una prueba de pereza o falta de recursos por parte de los diseñadores de juegos.

viernes, enero 23, 2015

Historia de Roma para roleros IV: Las Guerras Samnitas

Decíamos ayer, como dijo el gran Fray Luis de León.

Tras la destrucción de gran parte de la ciudad de Roma por los galos de Breno, los romanos deben pasar por la humillación de pagar un rescate en oro para que los celtas se retiren, momento en que se produjo la famosa escena del Vae Victis (¡Ay de los vencidos!), expresión que tanto se usaría en el futuro.
Al día siguiente, los ciudadanos de la República se encontraron en una encrucijada vital. ¿Reconstruían Roma en el mismo lugar, o buscaban un nuevo emplazamiento?. Aunque se considero seriamente reconstruir la ciudad en el emplazamiento de la recientemente destruida Veyes, finalmente la típica obstinación romana se impuso y la ciudad se reconstruyo en el mismo emplazamiento. En siglos posteriores se culpo a la apresurada reconstrucción que siguió del caótico trazado de la Urbe.

Detengámonos un segundo y recordemos en que época estamos en el año 387 A.C. Aun faltan casi cuarenta años para que nazca Alejandro Magno, el Imperio Persa continua sumido en su decadencia secular, y la Helade se hunde en sus querellas intestinas. Cartago, relativamente segura en su domino del Norte de África parece estar posicionándose para adueñarse del Dormido Occidente (plagio descarado de Howard).

Y sin embargo en poco mas de un siglo, Cartago estará librando una guerra de igual a igual con Roma, esa pequeña ciudad que acaba de escapar de la aniquilación. Esta entrada trata de esos años trascendentales y poco conocidos que convirtieron a Roma en la potencia hegemonía de Italia.

Y es que los romanos no perdieron el tiempo, en cuanto pudieron volvieron a ponerse en marcha para recuperar lo perdido. El patriciado hubo de pagar un fuerte precio, permitiendo a los plebeyos el acceso al codiciado cargo de cónsul.  Esto supuso la practica desaparición  de las restricciones de clase en la república. Ciertamente aun quedaban barreras que destruir y ser patricio seguía siendo una ventaja, pero la diferencia que suponía dicha ventaja era cada vez menor y acabo por ser desdeñada.  La lucha de clases continuo, y a su debido tiempo se recrudecería, pero durante los siguientes doscientos años aproximadamente, se dejaría de lado en pro de los intereses del Estado cuando resultara necesario. Una ventaja de la que a menudo no dispusieron los enemigos de Roma.

Solventados los problemas internos, Roma no pierde el tiempo. Tras conseguir derrotar a los galos por fin en el año 350 A.C , los romanos vuelven a perfilarse como la principal potencia militar de Italia Central. No tuvo nada de particular, por tanto, que la culta y rica ciudad de Capua se volviera al SPQR para buscar protección frente a las belicosos pueblos montañeses del Samnium.

¿Quienes eran estos samnitas?. Los samnitas eran un pueblo italico que vivía originalmente en la mitad meridional de la cordillera de los apeninos.  Con el paso del tiempo algunos de estos belicosos montañeses emigraron a la llanura de la Campania, donde, absorbiendo la cultura griega crearon su propia cultura urbana, cuyo máximo exponente era la refinada Capua que acabamos de mencionar.

Los samnitas que habían permanecido en las montañas decidieron que querían compartir parte de esta riqueza, al igual que la de las ciudades helenas de la Magna Grecia como Tarento o Crotona. Las ciudades griegas acudieron a sus hermanos de raza del otro lado del Adriatico para defenderse de estos belicosos montañeses, entre ellos el joven rey Alejandro de... Epiro. Mientras su mucho más famoso sobrino se dedicaba a conquistar medio mundo conocido, el soberano epirota se hizo matar luchando con algunas de estas tribus.

Pero Capua no tenia un "Primo de Zumosol" al otro lado del mar al que recurrir, así que tuvo que ofrecerse a Roma atada con un lazo. Y así empezaron las guerras samnitas, una sucesión de conflictos que si bien no son tan populares como las guerras púnicas fueron tan importantes como las guerras púnicas o más para el desarrollo de la República y que tambien fueron un conflicto a vida o muerte, sobre todo despues de la rebelión de los latinos.

Romanos y Samnitas se enfrentaron de igual a igual durante mas de cincuenta años, y luego, despues de la victoria romana, siempre que tuvieron la ocasión, tomaron las armas contra la ciudad del Tiber.
La humillación de las Horcas Caudinas.



Podcast de este periodo:

Aquí os incluyo los podcast que Mike dedico a la época que hemos expuesto aquí

  • El capitulo 11: habla de como los romanos reconstruyeron su ciudad.
  • El capitulo 12: Trata de la Primera Guerra Samnita, librada cuando Alejandro aún estaba en pantalones cortos (es un decir).
  • El capitulo 13: Habla de la guerra latina, cuando Roma hubo de luchar con sus aliados mas antiguos, los latinos, y los redujo a la servidumbre.
  • El capitulo 14, tiene dos partes: Trata nada mas y menos sobre como la guerra en las colinas del Samnium llevo a los romanos a levantar el sistema militar con el que conquistarian el mundo: la legión manipular.
  • El capitulo 15, tambien en dos partes: Habla de la Segunda Guerra Samnita, incluyendo la humillante derrota de las Horcas Caudinas.
  • El capitulo 16: Habla de la Tercera Guerra Samnita y su épico final, la batalla de Sentinum, en la que todos los poderes de Italia se unieron contra Roma y perdieron.


Claves para partidas:

Esta es una época ideal para jugar los últimos estertores de los enfrentamientos entre patricios y plebeyos.  Tras ello, cuando las cosas empiezan a aquietarse en lo interior, los romanos empiezan sus enfrentamientos con los samnitas, galos y etruscos que los llevaran de arriba a abajo por toda la península. Este periodo acaba con la épica batalla de Sentinum y deja a Roma a las puertas del acontecimiento que la haría entrar en la política internacional de la época, el enfrentamiento con el rey Pirro de Epiro.