lunes, noviembre 02, 2015

Forjador de Reyes: Sesion I

Este viernes empezamos la "Senda de aventuras" de Pathfinder: Forjadores de Reyes (creo que Forja de Reyes quedaria mejor, ya que no han querido usar la traduccion tradicional de Kingmaker, Hacedor de Reyes), y voy a intentar hacer una cronica de los acontecimientos desde el punto de vista de mi personaje, Dragomir Wiezowi, un clerigo de Gorum. Aunque lo de clerigo nos hace pensar en hombres serios y maduros con tendencias sexuales desviadas, en realidad Dragomir es un joven recien salido de la adolescencia que se ha criado desde la infancia entre mercenarios. Por lo tanto encontrareis que su lenguaje tiene un punto soez. El editor no comparte los puntos de vista de Dragomir.

...Asi que allí, me encontraba yo, en el culo del mundo, o Restov, como lo llamaban los lugareños. Tenia dinero, equipo y una mula baya llamada Basilia que habia comprado a uno de los intendentes de la Compañia de los Lobos aulladores. Vi un pasquin en una taberna donde el ayuntamiento de la ciudad buscaba "Gente con Ganas y Empuje" para "Una oportunidad unica de medrar en la vida", y decidi pasarme por alli.

La "oportunidad unica en la vida" era ayudar a cazar bandoleros y pacificar un rincon de las Tierras Robadas, la region al sur de Restov, un lugar infestado de bandidos y hadas.  Y no habia sueldo, todo eran recompensas por objetivos. Si cazabamos a seis bandoleros nos pagaban 400 monedas de Oro. Y nos daban autoridad o algo asi en la region. Un timo, vamos.

En el ayuntamiento conoci a mis compañeros en esta empresa:

Auricel: un semielfo paladin de Erastil con largos bucles rubidos peinados de forma que se vieran sus grandes orejas puntiagudas. Luego se preguntara por que le llaman sarasa.

Eikinsjaldi: un gnomo que llevaba una espada enorme hasta para un humano, dice que viene de las montañas, aunque la verdad es que no habla mucho.

Mathael: otro orejudo, este elfo autentico. Es mago y dice tener más de 100 años. Y solo sabe hacer conjuros de primer grado. Hatajo de vagos.

Isis: y van tres orejas en punta, esta es especialmente rara, ya que es hechicera y tiene la piel negra como el carbon. Supuestamente su padre era un hombre de piel oscura del lejano sur y su madre una elfa. O al reves, no me acuerdo. Eso si, esta muy buena.

Neera,Ysanne y tres nombres mas: al fin una humana, pero es poco consuelo ya que esta mas loca que un dungeon lleno de goblins. Es una picara, pero la tia dice que tiene cinco personalidades distintas, que si una picara, que si una barda, que si una camarera, que si yo que se. Segun la personalidad que asuma y que lllamarla con un nombre distinto. Como una puta cabra.

Yo tampoco debo estar en mis cabales porque decidi seguir adelante y unirme a estos individuos en esta empresa de forjarnos un futuro en las tierras salvajes. Nuestra comitiva de seis humanoides, tres mulas y un perro (el de Isis) se adentrarnos en las Tierras Robadas. Primera parada, el puesto comercial de Oleg.

Oleg es un mercader que ha reparado un fuerte medio abandonado y lo ha convertido en un puesto comercial. Los bandoleros le estan extorsionando y cobrando un tributo en pieles cada mes o asi. Cuando llegamos el y su esposa Svetlana nos recibieron con los brazos abiertos, y nos dijeron que los bandidos volverian en un par de dias. Asi que nos emboscamos esperandoles en el interior del puesto comercial.  Los bandoleros llegaron montados a caballo y entraron en el puesto como si fueran los putos amos, hasta que les dimos la sorpresa de sus vidas.

Este fue mi primer combate con mis nuevos compañeros, y fue mejor de lo que me esperaba. Neera apiolo a uno de ellos atravesandole el cuello con una daga y Auricel acabo con otros dos, a uno le corto la cabeza de un tajo. El jefe nos dio problemas arrojando un par de vasijas de fuego de alquimista, una de ellas alcanzo de lleno al pobre Eikin (lo de Eikinsjaldi es muy largo) y tuvo que revolcarse en el suelo para apagar las llamas. Mathael le encasqueto unos cuantos proyectiles magicos al jefe de los bandidos y Isis le dejo fuera de combate con más magia. Uno de los bandidos intento huir pero Mathael lo descabalgo de un flechazo. Durante todo el combate yo preste apoyo moral y espiritual en forma de oraciones de proteccion y curaciones. Al final no murio ninguno de los bandidos y pudimos interrogarlos. Por lo visto sirven a una tal Kesle, una tia que debe ser una virago de cuidado. Su madriguera es un lugar llamado Fuerte de Rio Espino y pagan tributo a un bandido aún mas grande que ellos, al que llaman Lord Venado.  Tambien rinden culto a un dios-venado, pero a mi me suena a timo.

Al dia siguiente los llevamos a un puesto comercial  y los colgaron a los cinco como esta mandado. De camino al puesto nos encontramos con tres hombres, enviados por el alcalde de Restov (en realidad por los Caballeros de la Espada) para proteger el puesto de Oleg. Tambien traian pasquines y proclamas varias, ofreciendo recompensas varias por acabar con las diversas plagas que afligen estas tierras: bandoleros, desertores, una tribu de kobolds, un jabali gigantesco... Vamos, que hay trabajo para rato.

Pudimos empezar el dia siguiente, habiamos examinado una zona de bosque cercana al puesto cuando nos encontramos un rabanal que estaba siendo explotado por cuatro kobolds sin pagar tasas, tributos ni impuesto alguno. Indignados ante tamaña violacion de los usos y costumbres, cargamos con saña contra ellos y los eliminamos en un abrir y cerrar de ojos. Yo le hundi la cabeza a uno con mi maza y por fin pude ver al gnomo en accion, ya que destripo a uno de los kobolds con su mandoble.  Al parecer su raza y la de estos no se llevan muy bien. Auricel se llevo a otros dos por delante con la ayuda de los magos aunque las hondas de los kobolds se ensañaron con su cara bonita.

Los kobolds habian tenido la amabilidad de llenar tres cestas de rabanos antes de que les dieramos su merecido, lo que nos venia de perlas, ya que Svetlana habia prometido 250 monedas de oro a quien le trajera una cesta de rabanos para hacerle una sopa a su marido.

Esto marcha, en menos de una semana hemos conseguido casa, caballo y bastante dinero. Vamos a ver si cazamos al jabali ese para hacerlo asado con los rabanos de guarnicion.
El futuro plato fuerte

viernes, octubre 02, 2015

Jugando en el Condado de Robleda- Prologo

Pues vamos a darle un poco de marcha al blog desarrollando una ambientación. Algunos ya conocéis mi afición a Yrth, el mundo de fantasía del Gurps que da una vuelta de tuerca a la mayoría de las ambientaciones haciendo que los humanos medievales de su mundo sean realmente humanos medievales (podéis leer más sobre el tema en las otras entradas con la etiqueta yrth), así que voy a desarrollar una ambientación yrthiana para Savage Worlds que me lleva rondando la cabeza unas semanas.

EL LUGAR: EL CONDADO DE ROBLEDA

Los pobladores humanos de Yrth son humanos de nuestra propia tierra, en su mayoría de la Europa y el Oriente Medio de los siglos XI y XII D. C.  Y en la región que algún día seria el condado de Robleda, los humanos que llegaron provenían de la Castilla de aquel tiempo. Repobladores, gente endurecida por la vida de frontera que vivia con y de sus ganados, siempre listos para dejarlo todo en unas pocas horas y guarecerse en una tosca fortaleza en lo alto de un cerro.

Pero esto es historia antigua. Hace ya mas de 700 años desde que el conde de robleda debió rendir pleitesia al pujante Imperio de Megalos, y paso a ser una más de sus provincias. Con el imperio llego el comercio, las carreteras y una iglesia unificada, espejo de la de Roma.

CREANDO LOS PJ.

Raza

La gran mayoría de los subditos del Conde Rodrigo son humanos. Aproximadamente uno de cada veinte es mediano (halfling), un grupo asimilado culturalmente y que acostumbra a vivir en aldeas propias. Existen tambien algunos comerciantes goblins, la mayoría procedentes de la metrópolis de Yibiorak.

Los elfos y los enanos son raros por estas tierras, y vistos con suspicacia por la Iglesia por su rechazo a convertirse al cristianismo.

Nota: los goblins de Yrth son bastante diferentes de los de la mayoria de las ambientaciones medieval-fantásticas.  Son una raza de piel verde y orejas puntiagudas, algo mas bajos que los humanos, igual de inteligentes y enormemente curiosos. En Yrth los goblins se han integrado en las sociedades humanas, convertido a sus religiones y prosperado. El mayor testimonio de esta prosperidad es la ciudad de Yibiorak donde son la raza dominante.

Nueva Raza: Goblin
  • Infravision: mitad de penalizadores por luz escasa o tenue.
  • Notar a 1D6: los goblins son curiosos e inquisitivos por naturaleza.

Religión

En el condado de Robleda la religión del estado es el catolicismo. La única otra religión tolerada oficialmente es el judaísmo, aunque esta sujeta a las restricciones habituales en el medievo: llevar ropas distintivas, prohibición de portar armas, poseer tierras o ingresar en la nobleza, etc.

Judío sera una desventaja mayor, ya que a los inconvenientes de Forastero añadiría las restricciones que sufre este raza en su vida diaria, algunas de ellas, como las de armas, de gran importancia para llevar una vida aventurera.

En secreto, algunos medianos y humanos siguen practicando formas de paganismo, pero se trata de un secreto que en caso de descubrirse les podría traer graves problemas.

Pagano seria una desventaja mayor, ya que de averiguarse podría conllevar elevadas multas, excomunión seguida de esclavitud o incluso la muerte.

Posición Social

Siendo el Imperio una sociedad feudal, la posición social es muy importante. Por razones obvias ningún personaje debería tener una posición social superior a, ya que le colocaría por encima de las máximas autoridades del condado, el conde y el obispo.

Nueva ventaja:
Nobleza menor o Hidalguía: Tu personaje pertenece a la baja nobleza. No posee riquezas pero si los privilegios de clase de la aristrocracia. Tampoco tiene tierras ni responsabilidades.  Apropiada para caballeros sin tierras o mercaderes ennoblecidos..+1 al Carisma

Origen.

La mayoría de los PJ serian originarios de este condado. También pueden proceder de otras partes del gran Imperio de Megalos, o incluso de tierras más lejanas.

Idiomas.

En un continente tan culturalmente fragmentado como Ytarria no es raro que los lugareños hablen entre ellos idiomas incomprensibles para los forasteros. En la mayor parte del condado la lengua del día a día es el merino, un dialecto castellano que ha evolucionado muy poco desde el siglo XI.

En las regiones mas montañosas, cercanas a Fragua Vizcaíno, se habla un dialecto del Euskera, que resultaría de dificil comprensión para un hablante de cualquier dialecto moderno.

Los judíos hablan su propia forma del castellano, el ladino, y para el culto y la magia emplean el hebreo.

La lengua "común" de los países cristianos es el Anglish, una mezcla de ingles y francés medieval. Es de esperar que gentes como posaderos, mercaderes y funcionarios lo conozcan pero no así jornaleros, pastores y agricultores.

Sacerdotes, Magos y literatos emplean el latín y el griego,sobre todo al escribir. Gente con mucho mundo podría conocer tambien el árabe, idioma predominante en las tierras musulmanas de Ytarria.


martes, septiembre 22, 2015

LES 2015: Empecemos por el final

Hola despues de una larga temporada.

Como tantos de nosotros he pasado el fin de semana en las LES, pero hoy no voy a hablar de lo que hice y vi el sábado y el domingo. Voy a hablar del lunes.

Este año he estado echando una manita en la organización. Nada importante, ayudar a cargar sillas, borriquetas y demás el lunes y el viernes. Pero esta colaboración me ha dado la oportunidad de compartir mesa y mantel con parte de los organizadores el lunes cuando todo había acabado.

O no. Porque para esta gente parece que las LES nunca terminan. Allí estaba yo, oyendo a estos hombres y mujeres que habían pasado cuatro días dándolo todo (sin contar las semanas y meses de preparación previa), hablando más de las próximas LES que de las que acababan de terminar. Que si como agilizamos la ludoteca, que a ver si vigilamos que el año que viene no vuelva a ocurrir esto o lo otro, de como y cuando seguir creciendo...

Y este señores, debe ser el secreto de las LES, gente que pese tanto éxito cosechado, sigue buscando la forma de hacerlo mejor y más grande, y no se duerme en los laureles. Puede sonar a tópico, pero yo he tenido la fortuna de verlo y oírlo con mis propios ojos y oídos y puede aseguraros que en este caso es totalmente cierto.

Muchas gracias por habernos traído hasta aquí, y ,como dirían Machado y Tolkien, seguir  siempre haciendo camino.

viernes, julio 31, 2015

Las Huelgas y Pendragon


Como estoy en Burgos visitando a la familia, he aprovechado para visitar el monasterio de las Huelgas. Es una de esas visitas que había ido dejando pendiente, y me ha pillado mientras estoy leyendo el recién publicado Pendragon de +Nosolorol Ediciones , y claro me ha influido.

Las Huelgas fue fundado por los reyes Alfonso VIII y Leonor de Inglaterra. Esta ultima era hija de su famosa tocaya, Leonor de Aquitania, la protectora de Cretien de Troyes, y quizas inspiradora de la figura de la Reina Ginebra.

La guía del monumento nos contó que la abadesa de las Huelgas (la primera fue una de las hijas de Alfonso y Leonor) tenia una posición enormemente privilegiada para una mujer de su época. Gobernaba directamente unas 60 villas y aldeas, incluyendo el nombramiento de sus párrocos. De hecho a la Abadesa podía portar los símbolos de la autoridad episcopal: anillo, cayado y mitra, aunque no tenia el titulo de obispo.

Durante la visita vi en un retablo un San Miguel, con larga cabellera rubia, espada y escudo y que se me antojo especialmente femenino. Ya se que un ángel no es hombre ni mujer y puede que el artista estuviera solo intentando reflejar ese "tercer sexo". Puede también que estuviera tratando de complacer a su patrona, la rica y poderosa abadesa.

Evocador, no, unos pocos detalles más y podemos tener una "obispa", con incluso unas cuantas monjas que porten espadas y armadura a su servicio, en vez de confiar en una mesnada de caballeros. En un medievo historico eso seria imposible, pero en la Época de la Aventura y del Encantamiento de Bretaña, ¿por que no?

Pero la mayor sorpresa llego al final de la visita, cuando llegamos a la capilla de Santiago. Resulta que este era el lugar donde eran armados caballeros los reyes de Castilla. Y ahora viene lo realmente curioso. Un caballero debía ser nombrado por alguien superior a él en el escalafón feudal. A un barón, un conde, a un conde un duque, a un duque un rey. Pero aquí se produce la paradoja, ¿quien nombra caballero al rey?. Nadie es superior a él, salvo Dios. En Castilla resolvieron esta paradoja de manera bastante curiosa, haciendo que fuera el mismo Santiago quien nombrara caballero el rey, mediante una estatua del santo con los brazos articulados, que se movían con dos cuerdas. La derecha tenia una espada que apoyaba en el hombro del monarca, y la izquierda le daba el espaldarazo.

De nuevo en un mundo con algo mas de magia, la estatua podía moverse milagrosamente por si misma cuando llegara el momento trascendental...

jueves, abril 30, 2015

HUGHES ENTERPRISES

Un escueto resumen sobre las principales empresas del holding Hughes Enterprises, con domicilio social en la Cupula Hughes, Ares Square Nº1, Apoteosis, Marte.

ACA: Apoteosis Civic Authority. El gobierno municipal de la ciudad de Apoteosis, responsable de los servicios de electricidad, agua, transporte y eliminación de residuos, servicios que solo pueden contratarse en bloque. Incluye entre su personal una fuerza de seguridad que es lo más parecido a una fuerza de policía que se puede encontrar en la ciudad.

Hughes Airships:  Compañía que fabrica los grandes dirigibles de carga que comunican Apoteosis con el resto de Marte. Trabaja tanto para otras empresas del holding como para clientes externos, públicos o privados. No fabrica naves militares, aunque se sabe que algunas de sus naves se han reconvertido para dicho uso.

Hughes Aerospatial: La antigua Hughes Aircraft, renombrada tras la locura marciana de Hughes. Actualmente tiene sus laboratorios y centro de producción principal en el espaciopuerto de Apoteosis.

Hughes Dinamics: Fundada por Howard Hughes y Nikola Tesla cono Hughes&Tesla Dynamics en 1928, esta compañía fue responsable de la creación de las naves espaciales de nueva generación que permitieron la inmigración masiva a Marte y de la "resurrección" del motor atomico de la ciudad marciana en ruinas sobre la que se levanto apoteosis. En 1932 tras una serie de enfrentamientos, Hughes compro a Tesla su parte de la compañía y este ultimo regreso a la Tierra. 

Hugues Security: el ejercito privado de la corporación. Al mando de Ludwig Groener, antiguo coronel del ejercito imperial alemán, y despues oficial en la Legión Extranjera francesa. La HS se ocupa de proteger al resto de las empresas del Holding y de realizar expediciones punitivas contra los "elementos hostiles", generalmente tribus de marcianos verdes.

Hughes rail: La Hughes rail es la compañía de ferrocarril de Hughes, actualmente embarcada en el mayor proyecto de ingeniería de la historia (al menos de la historia humana), la construcción de tres lineas de ferrocarril con destino a Lonaria, Baltan y Calor Maralin respectivamente.

miércoles, abril 29, 2015

Apoteosis, la quimera en el desierto rojo.

apoteosis.
(Del lat. apotheōsis, y este del gr. ἀποθέωσις, deificación).
1. f. Ensalzamiento de una persona con grandes honores o alabanzas.
2. f. Escena espectacular con que concluyen algunas funciones teatrales, normalmente de géneros ligeros.
3. f. Manifestación de gran entusiasmo en algún momento de una celebración o acto colectivo.
4. f. En el mundo clásico, concesión de la dignidad de dioses a los héroes.



Fue el 4 de Abril de 1930 cuando el joven Howard Hughes sorprendió a una America devastada física y espirtualmente por la Gran Depresión. Desde la reserva cherokee de Okhlahoma  el  joven capitán de la industria anuncio que pretendía enviar una flota de naves hacia los desiertos de Marte. Su objetivo, crear para los americanos, y el resto de la humanidad una nueva frontera. El inventor Nikola Tesla había diseñado las naves y la Hughes Space las había construido. Eran mas rápidas, mas eficientes, y transportaban mas carga que los viejos modelos de Motor Edison que usaban las potencias coloniales. Y todo fuera del control de los gobiernos de los USA y la CSA, ya que debido al estatus de la  nación cherokee, sus terrenos quedaban fuera del control de la mayoría de las agencias gubernamentales.

No es que los senadores de Richmond no quisieran interponerse en el camino de Hughes, pero en aquel momento tenían asuntos mas urgentes de los que ocuparse. Y por supuesto, Hughes había engrasado los ejes de la maquinaria política para que no le molestaran. Por lo demas, ¿que importaba que un chiflado se gastara su fortuna en una quimera en pleno desierto rojo de Marte?. Al menos mantenía entretenidas a las masas empobrecidas.

Y es que la nueva frontera de Hughes estaba en plena Devastación Verde, los territorios marcianos habitados por los feroces y crueles marcianos verdes, un erial inútil que ninguna nación terrestre o marciana se había molestado en reclamar. Pero Hughes quería un lugar donde pudiera escapar del control del gobierno, y estaba dispuesto a apostar toda su fortuna a ello.

Las avanzadillas de Hughes se posaron en medio de las arenas de Marte, en un punto más o menos equidistante entre las posesiones inglesas, francesas y el reino marciano de Kalor Maralin. Las "fuerzas de seguridad" de Hughes, despacharon a un par de clanes de marcianos verdes y convencieron a los demás de mantenerse alejados del perímetro de 50 millas en torno a la antigua ciudad marciana que habían tomado como piedra angular de su utopía libertaria.

En cuanto el humo se disipo llegaron los ingenieros con el propio Hughes a la cabeza. Nadie sabe como, consiguieron hacer funcionar de nuevo los antiguos motores atómicos de la ciudad, algo que nadie había conseguido desde hace milenios. Con su corazón latiendo de nuevo, la ciudad resucito.

Los inmigrantes empezaron a llegar: desde America, Europa, China y tambien del propio Marte. Y la ciudad creció, una mezcla de orden y casos, con cada grupo étnico habitando un área y organizándose a su gusto dentro de ella, pero  con la infraestructura y las vías principales firmemente en manos de la Apoteosis Civil Authority.

Desde su sede en la gigantesca Cupula Hughes, literalmente en el corazón de la ciudad, esta entidad controla el antiguo motor atómico, y a través de el, el agua y la corriente eléctrica. Si no te portas bien, la ACA te las corta. Y por supuesto en este paraíso libertario, se trata de una compañía privada, cuyo accionista mayoritario no es otro que Howard Hughes.

lunes, abril 27, 2015

Marte Noir

Imaginad el Marte de Rice Burroughs. Hace 70 años, llegaron a él los primeros terrestres, pioneros como John Carter. Unos veinte años despues, a lomos de las maquinas de Edison y Tesla, llegaron los exploradores y tras ellos los colonizadores. Los casacas rojas convirtieron a los intrigantes príncipes de Baltan en súbditos de la Reina del Triunfo. La Legión extranjera derroto al ejercito de fanáticos de de Lonaria y las tropas del Kaiser, las ultimas en llegar, acabaron con el milenario imperio de los Simios Blancos.

Solo el orgulloso  Kalor Maralin, primero de los reinos marcianos, consiguió mantener su independencia. Sus gobernantes luchaban desesperadamente para labrarse un lugar en este nuevo mundo,  en el que Marte,, que habia sido el centro de su universo, se había tornado un lugar apartado y subdesarrollado.


Marte se convirtió en una casilla más del tablero del Gran Juego, donde las potencias de Europa jugaban el Gran Juego, y cuando empezó la Gran Guerra, Kalor Maralin hubo de aliarse con la Entente y ayudo a invadir las junglas polares  para derrotar a los alemanes. 

A la postre, la guerra para acabar con todas las guerras cambio poco en Marte. Las colonias alemanas fueron entregadas a los Japoneses, que gobernaron su primera colonia extraterrestre con mano de hierro. Las Tenencias Maranianas, que se habían mantenido obstinadamente al margen durante la colonización y la Gran Guerra, se declararon por sorpresa aliados de la recen nacida Union Sovietica y años despues se unieron a la Komintern.

Nada cambio, hasta 1930, cuando Howard Hughes junto a sus ingenieros y cientificos chiflados levantaron una ciudad en medio de las Paramos de Los Verdes, donde todos, marcianos y terrestres, decían que era imposible: APOTEOSIS

Pequeña presentación de la partida de ambientación diésel punk, de la que ya llevamos dos sesiones. El sistema es Savage Worlds y estoy combinando elementos de las ambientaciones Dead Lands Noir y Mars: A Savage setting of Planetary Romance. Basicamente, he sustituido el "Planetary Romance" por el Noir. Las princesas marcianas se han tornado en mujeres fatales, los héroes con espadones en cínicos detectives, y los duelos a espada por tiroteos en la oscuridad.

lunes, enero 26, 2015

De dragones y alfabetización

Hace unos meses en una reunión sabatina de la SGRI, surgió el viejo debate sobre la alfabetización universal en los mundos de Dungeons&Dragons, el Master zanjo, oportunamente, el debate con el conocido argumento de que a los jugadores les extrañara que solo los PJ bárbaros fueran analfabetos y no que hubiera lagartos gigantes inteligentes que volaran.

Pero, en retrospectiva, la realidad es que siendo los seres humanos como somos, realmente es mucho más dificil creer que una sociedad preindustrial alcance una alfabetización universal, a que haya dragones.

En los mundos de fantasía medieval aceptamos que las leyes naturales no son las mismas que en el nuestro: que un solo mundo puede convivir varias especies inteligentes, que mediante la pura voluntad se puede transformar la realidad, que las oraciones a las deidades sean respondidas de forma clara y directa, etc... Hasta que una criatura del tamaño de un autobús pueda volar y echar fuego por la boca.

Pero su supone que la gente, al menos los humanos, sigue siendo gente en estos mundos de fantasía. Por tanto resulta bastante dificil de creer que una sociedad esencialmente feudal sea capaz de alcanzar un nivel de alfabetización tan grande, sobre todo porque tampoco es que los diseñadores de juegos se esfuercen demasiado en explicar como se logra algo así: ¿donde estan las miles de escuelas primarias y maestros que harían falta para ello?.  Y no hablemos del material de lectura, la ingente cantidad de libros necesaria para educar a la población siquiera de la forma mas elemental para que sepan leer y escribir.  Tampoco se explica como se paga  y se costea un sistema educativo en un mundo medieval. ¿No hay malversación de caudales, gobernantes que prefieran que sus súbditos sean ignorantes, guerras que han de ser financiadas?.

Una posible  explicacion es que magos de nivel bajo en casi cualquier lugar, esta el pueblo más diminuto. Puede que el mago del pueblo sea tambien el maestro del pueblo, una explicacion adicional a que quiera salir de aventuras.

Conseguir explicar algo así es mucho más dificil que aceptar que un dragón exista y pueda volar. No es algo de lo que se pueda decir: "¡¡Lo hizo un mago!!".

Resumiendo, el que algo se haya aceptado durante mucho tiempo no tiene que hacerlo bueno, sobre todo si es una prueba de pereza o falta de recursos por parte de los diseñadores de juegos.

viernes, enero 23, 2015

Historia de Roma para roleros IV: Las Guerras Samnitas

Decíamos ayer, como dijo el gran Fray Luis de León.

Tras la destrucción de gran parte de la ciudad de Roma por los galos de Breno, los romanos deben pasar por la humillación de pagar un rescate en oro para que los celtas se retiren, momento en que se produjo la famosa escena del Vae Victis (¡Ay de los vencidos!), expresión que tanto se usaría en el futuro.
Al día siguiente, los ciudadanos de la República se encontraron en una encrucijada vital. ¿Reconstruían Roma en el mismo lugar, o buscaban un nuevo emplazamiento?. Aunque se considero seriamente reconstruir la ciudad en el emplazamiento de la recientemente destruida Veyes, finalmente la típica obstinación romana se impuso y la ciudad se reconstruyo en el mismo emplazamiento. En siglos posteriores se culpo a la apresurada reconstrucción que siguió del caótico trazado de la Urbe.

Detengámonos un segundo y recordemos en que época estamos en el año 387 A.C. Aun faltan casi cuarenta años para que nazca Alejandro Magno, el Imperio Persa continua sumido en su decadencia secular, y la Helade se hunde en sus querellas intestinas. Cartago, relativamente segura en su domino del Norte de África parece estar posicionándose para adueñarse del Dormido Occidente (plagio descarado de Howard).

Y sin embargo en poco mas de un siglo, Cartago estará librando una guerra de igual a igual con Roma, esa pequeña ciudad que acaba de escapar de la aniquilación. Esta entrada trata de esos años trascendentales y poco conocidos que convirtieron a Roma en la potencia hegemonía de Italia.

Y es que los romanos no perdieron el tiempo, en cuanto pudieron volvieron a ponerse en marcha para recuperar lo perdido. El patriciado hubo de pagar un fuerte precio, permitiendo a los plebeyos el acceso al codiciado cargo de cónsul.  Esto supuso la practica desaparición  de las restricciones de clase en la república. Ciertamente aun quedaban barreras que destruir y ser patricio seguía siendo una ventaja, pero la diferencia que suponía dicha ventaja era cada vez menor y acabo por ser desdeñada.  La lucha de clases continuo, y a su debido tiempo se recrudecería, pero durante los siguientes doscientos años aproximadamente, se dejaría de lado en pro de los intereses del Estado cuando resultara necesario. Una ventaja de la que a menudo no dispusieron los enemigos de Roma.

Solventados los problemas internos, Roma no pierde el tiempo. Tras conseguir derrotar a los galos por fin en el año 350 A.C , los romanos vuelven a perfilarse como la principal potencia militar de Italia Central. No tuvo nada de particular, por tanto, que la culta y rica ciudad de Capua se volviera al SPQR para buscar protección frente a las belicosos pueblos montañeses del Samnium.

¿Quienes eran estos samnitas?. Los samnitas eran un pueblo italico que vivía originalmente en la mitad meridional de la cordillera de los apeninos.  Con el paso del tiempo algunos de estos belicosos montañeses emigraron a la llanura de la Campania, donde, absorbiendo la cultura griega crearon su propia cultura urbana, cuyo máximo exponente era la refinada Capua que acabamos de mencionar.

Los samnitas que habían permanecido en las montañas decidieron que querían compartir parte de esta riqueza, al igual que la de las ciudades helenas de la Magna Grecia como Tarento o Crotona. Las ciudades griegas acudieron a sus hermanos de raza del otro lado del Adriatico para defenderse de estos belicosos montañeses, entre ellos el joven rey Alejandro de... Epiro. Mientras su mucho más famoso sobrino se dedicaba a conquistar medio mundo conocido, el soberano epirota se hizo matar luchando con algunas de estas tribus.

Pero Capua no tenia un "Primo de Zumosol" al otro lado del mar al que recurrir, así que tuvo que ofrecerse a Roma atada con un lazo. Y así empezaron las guerras samnitas, una sucesión de conflictos que si bien no son tan populares como las guerras púnicas fueron tan importantes como las guerras púnicas o más para el desarrollo de la República y que tambien fueron un conflicto a vida o muerte, sobre todo despues de la rebelión de los latinos.

Romanos y Samnitas se enfrentaron de igual a igual durante mas de cincuenta años, y luego, despues de la victoria romana, siempre que tuvieron la ocasión, tomaron las armas contra la ciudad del Tiber.
La humillación de las Horcas Caudinas.



Podcast de este periodo:

Aquí os incluyo los podcast que Mike dedico a la época que hemos expuesto aquí

  • El capitulo 11: habla de como los romanos reconstruyeron su ciudad.
  • El capitulo 12: Trata de la Primera Guerra Samnita, librada cuando Alejandro aún estaba en pantalones cortos (es un decir).
  • El capitulo 13: Habla de la guerra latina, cuando Roma hubo de luchar con sus aliados mas antiguos, los latinos, y los redujo a la servidumbre.
  • El capitulo 14, tiene dos partes: Trata nada mas y menos sobre como la guerra en las colinas del Samnium llevo a los romanos a levantar el sistema militar con el que conquistarian el mundo: la legión manipular.
  • El capitulo 15, tambien en dos partes: Habla de la Segunda Guerra Samnita, incluyendo la humillante derrota de las Horcas Caudinas.
  • El capitulo 16: Habla de la Tercera Guerra Samnita y su épico final, la batalla de Sentinum, en la que todos los poderes de Italia se unieron contra Roma y perdieron.


Claves para partidas:

Esta es una época ideal para jugar los últimos estertores de los enfrentamientos entre patricios y plebeyos.  Tras ello, cuando las cosas empiezan a aquietarse en lo interior, los romanos empiezan sus enfrentamientos con los samnitas, galos y etruscos que los llevaran de arriba a abajo por toda la península. Este periodo acaba con la épica batalla de Sentinum y deja a Roma a las puertas del acontecimiento que la haría entrar en la política internacional de la época, el enfrentamiento con el rey Pirro de Epiro.

martes, enero 20, 2015

La Caída de Constantinopla, de Sir Steven Runciman

Voy a imitar el estilo del blog del Cronista descaradamente en esta entrada para esta aproximación a un libro que no es de rol, pero que casi pide serlo.

FORMA

A este libro le eche el guante creo que en el FNAC de Callao hace años, pero aproveche mi vuelta a casa por Navidad para reencontrarme con él.  Y dedicarle estas palabras a la obra de Runciman.

El titulo de sección es especialmente apropiada porque es lo primero que os llamara la atención del libro. Los libros de la editorial Reino de Redonda, se han editado a la vieja usanza, para durar: cubiertas duras, papel satinado y encuadernación a prueba de bomba. Cualidades todas que pueden ser de gran utilidad en el duro entorno de la mesa del DJ.

Y todo ello por menos de 20 euros. Habéis leído bien. No voy a poner ningún enlace concreto pero un rápido vistazo a Internet os lo confirmara. Y es que el Reino de Redonda es un proyecto muy especial, con el Rey de Redonda (Javier Marias) al frente.

Si el Rey de Redonda. Redonda es una isla literaria, y Javier Marias su rey actual. Uno de los apéndices del libro os describe la corte con detalle, donde Javier Perez Reverte ostenta el titulo de Duque de Corso.  Si a esto añadimos que estos dos ilustres literatos protagonizaron hace años un duelo de columnas en cierto semanario en la que llegaron hablar de pasar de la pluma a la espada, colegiremos que tienen alma de roleros aunque (quizás) no lo sepan. A las pruebas me remito.


CONTENIDO

Como el titulo indica, el libro nos cuenta la caída de Constantinopla ante los turcos en 1453. Y lo hace dedicando varios capítulos a ponernos en antecedentes, en explicarnos como había llegado el Imperio Bizantino a la situación en la que se encontraba y porqué, en explicarnos como un pequeño emirato ghazi, fundado por un aventurero llamado Osman, acabo convirtiéndose en el estado hegemonía en Anatolia y los Balcanes, y que razones hicieron que aplazara la conquista de la Nueva Roma hasta despues de haber alcanzado el Adriático y el Danubio.

Después de hablarnos de las naciones en liza, nos describe a los individuos que las dirigian.. Quien era Constantino XI Paleologo, el ultimo Cesar de Roma. Quien era el joven Sultan Murat, al que casi todos consideraban un joven advenedizo, pudo llevar a cabo lo que sus antecesores, muchos de ellos hábiles generales y hombres de estado no fueron capaces.

Y contexto. Mucho contexto explicando quien era quien en Europa en aquel momento y cuales eran sus objetivos y motivaciones. El Papa y la Unión de Iglesias, Genova y Venecia y el control de las rutas comerciales, Alfonso de Aragon y el Imperio Latino de Constantinopla, etc, etc.

Lo crucial para explicar su atractivo es el estilo de Runciman, casi novelesco, deteniéndose en la la descripción momentos como la ultima misa en Santa Sofia o como dos días antes de  tomar la ciudad, el visir otomano se postro de hinojos ante el sultán rogándole que abandonara el sitio, ya que estaba convencido de que acabaría en un desastre para la dinastía otomana.

Quizá la parte gráfica sea la que pueda resultar más pobre a ojos de un lector moderno, sin imágenes y solo unos pocos mapas en blanco y negro. Afortunadamente en esta época de Internet esa carencia se puede suplir con gran facilidad..

ADAPTACIÓN

La estructura del libro es casi la misma que la que esperamos de un modulo de rol. Antecedentes, descripción de protagonistas y lugares, y por ultimo, desarrollo de los acontecimientos, incluyendo los posteriores al acontecimiento en si.

Si habéis leído hasta aquí quizás os preguntareis como es posible aprovechar  todo esto para una partid de rol. Bien, aunque esta claro que La Caida de Constantinopla no nos ofrece ni fichas de PNJs ni mapas de localizaciones, pero podemos tomar ese material de otros productos. Con sus vividas descripciones de personas, lugares y acontecimientos, es muy fácil tomar todo ese material de otras fuentes e hilvanarlo en esta historia para cualquier rolero con una biblioteca bien surtida.

Según se lee la historia, como si de hacer el casting de una película se tratase, es fácil que se nos ocurran candidatos para el papel del Sultan Murat, el Emperador Constantino, Zaganos Pacha o Don Alfonso de Toledo. Y lo mismo para los PNJ de menor importancia, el tipo de guerrero apropiado para representar a un jenizaro o un mercenario catalán.

En cuanto a la historia en si, la descripción del sitio y su desarrollo puede ser igualmente útil para una aventura ambientada en el momento y lugar donde sucedió, ya en otras coordenadas espaciotemporales. No en vano se dice que el asedio de Minas Tirith esta inspirado en la caída de la Segunda Roma. Los cañones y el fuego griego se pueden cambiar por conjuros y bestias mitológicas.

En cuanto al devenir de los acontecimientos en si,  se puede dejar o no que las cosas se desarrollen como lo hicieron en realidad, según el tipo de campaña que se quiera jugar. Quizás tus PJ no estén en Constantinopla para tratar de salvarla, sino que se hayan visto atrapados en ella.  O puede que quieran aprovechar la situación para hacer fortuna. O salvar algún objeto sagrado antes de que los otomanos se apoderen de él.

Las posibilidades son infinitas, y ese es precisamente el valor de este libro.

jueves, enero 15, 2015

Comparatica Arturica V: Reflexiones varias

El repaso que he hecho en estas entradas de los juegos arturicos no pretende ser exhaustivo ni mucho menos. La lista de juegos y ambientaciones arturicas es enorme y siempre esta creciendo. Sin ir mas lejos, entre los  Mundos Fate creados como parte del mecenazgo de Fate Core, se incluía una ambientación llamada Camelot Trigger, que lleva la leyenda arturica a un futuro de naves espaciales y mechas.

Sentíos pues libres de aportar cuando queráis al respecto. No obstante ahora que he terminado este repaso parcial en todos los sentidos de la palabra, hay sobre todo dos ideas a las que doy vueltas.

Una gran ausencia.

Hay una de las naciones, regiones o países que aparecen comúnmente en la Materia de Bretaña que se ha visto poco representada en los juegos que hemos estado analizando: Bretaña, la Bretaña continental, o como se la llama en la tradición arturica, la Pequeña Bretaña . En ninguno de los juegos de los que hemos hablado se trata de esta región en profundidad, para ninguno de ellos ha merecido un suplemento regional.

Personalmente opino que esto es una gran carencia, no solo por que Bretaña alberga lugares tan importantes de la mitología arturica como la Floresta de Bronceilande, sino que el territorio mismo aparece en los textos arturicos tan a menudo o más que Irlanda o Caledonia. Fueron precisamente las versiones de las leyendas arturicas que se conservaban en Bretaña las que sirvieron de base a Chretien de Troyes y De Boron cuando crearon sus poemas arturicos.
Bronceilande
Por ultimo la misma emigración de bretones insulares y la creación del reino (luego ducado) de Bretaña es una epopeya de la Materia de Bretaña. Conan Meriadoc creando un nuevo hogar para su gente y luchando contra los francos de Clodoveo, ayudando unas veces a sus hermanos de la Gran Isla, y siendo ayudado por ellos en otras ocasiones.

¿Puede ser por su situación continental?. Es posible que los autores de rol hayan querido dejar a la Pequeña Bretaña a un lado por miedo al que al detallar un entorno de campaña en el continente se abrieran entornos demasiado amplios e incontrolables, sin reparar en la insularidad cultural y política en la que estaba sumida la Bretaña Continental en los siglos V y VI, y que sus habitantes, en lengua, religión y cultura, eran mas cercanos a los súbditos de Arturo que irlandeses o caledonios.

Espero que algún día alguien corrija esta injusticia y así podamos ver la ficha del fundador de Bretaña: Conan Meriadoc, fundador de la Casa de Rohan. Y abuelo de Arturo según algunas versiones del mito.

¿Y por que no Aquí?.

Seguramente a algunos de vosotros os haya surgido tambien la pregunta si habéis ambientado partidas en otros tiempos y lugares: ¿por qué no puedo hacerlo en España?. Aquelarre nos demostró que podía hacerse, pero Ricard Ibañez eligió ambientar su juego en la Baja Edad Media.

La hispania postromana no tiene la misma atracción. Se pueden dar muchas razones. Vivimos un mundo donde la mayoría de los productos de fantasía (literatura, juegos, comics, ...) son de procedencia anglosajona y naturalmente eso nos ha influido y nos influye constantemente, de forma abierta o subconsciente.

Pero probablemente el principal problema es la falta de una literatura épica de ese periodo. La conversión al catolicismo de los visigodos hizo que todas las obras escritas en lengua gótica se perdieran, ya por destrucción deliberada, ya por simple abandono. Y con ellas desaparecieron las leyendas de ese pueblo.

Y es una pena, porque debía ser una épica rica y abundante: los míticos orígenes del pueblo godo, su migración hasta instalarse en Ucrania y la Dacia, su huida de los hunos, su periplo por el Imperio de Occidente en decadencia hasta instalarse, primero en Aquitania y luego en Hispania.

Y una vez caído el Imperio, la propia vida de los godos en la Piel de Toro: las continuas intrigas, las luchas con suevos y vascones, las guerras con los francos y los bizantinos. Hasta la batalla del Guadalete , el Camlan del Rey Rodrigo.

Sin embargo, salvo algún romance de época muy posterior, vidas de santos, y áridos documentos eclesiásticos, no conservamos nada de ningún relato popular sobre todo ello, lo que hace que la ficción (rol, novela, etc) sobre el tema parta sin un punto de apoyo en el folclore. Si hablas de Arturo y la tabla redonda todo el mundo sabe de que les hablas, si hablas de la rebelión de Hermenegildo contra su padre, tienes que explicar de que estas hablando.

miércoles, enero 14, 2015

Comparativa Arturica IV: Pendragon

La portada de la primera edición,
 todo romance arturico
Pendragon es el juego de rol arturico por excelencia, con más de cinco ediciones desde la primera, en 1985.  Con él, Greg Stafford pretendía traer al mundo del rol el sabor de la mitología arturica en su versión mas conocida: situada en el siglo V,  pero con caballeros que llevan armaduras del XV y siguen un código de caballería del XIII, un mundo de romance y caballería. Sin preocuparse en principio de los anacronismos históricos.

Sin embargo, Pendragon no reniega de la base histórica de la Materia de Bretaña. Tanto el reglamento básico como la Gran Campaña parten de una Britania histórica, con una tecnología, cultura y sociedad del siglo V. Es despues, cuando Arturo llega al trono, cuando las cosas empiezan a transformarse por obra del llamado Encantamiento de Bretaña. Cambian las armas. los usos y costumbres, aparecen estribos, lanzas de caballería, arneses de armadura de cuerpo completo y el amor cortes.

Pero hablar de esa vertiente de Pendragon no es el objetivo de esta entrada, si estáis interesado os recomiendo el blog de +Carlos de la Cruz Morales, en especial esta y esta entrada donde se trata la historia del juego en profundidad.

No, aquí tratamos de Pendragon como alternativa para jugar en la Britania mas histórica posible, sin
La de la quinta edición, mucho mas céltica
dejar del todo atrás el Mito y la Magia, en esa encrucijada mística entre lo viejo y lo nuevo, huyendo del ruinoso y deprimente presente hacia un pasado utópico o un futuro esperanzador. Pagano o cristiano, celta o sajón.

Pendragon nos ofrece un sistema derivado del BRP de Chaosium, del que beben tambien Runequest y La Llamada de Cthulhu entre otros, pero simplificado en gran medida en lo que a dinámicas de resolución se refiere.

Pero aunque el sistema en si es más sencillo, se amplía su uso a otros aspectos de la vida. Mientras que en el BRP se enfocaba a resolver tareas simples (trepa este muro, encuentra este dato en la biblioteca) y de combate,  Pendragon se implica en otras áreas, como la historia familiar, la interacción social y la gestión de recursos, hasta entonces poco exploradas cuando no completamente ignoradas en los juegos de rol.

Lo más notable y revolucionario es el sistema de rasgos de personalidad y pasiones que permite que la personalidad del personaje, sus prejuicios culturales, hasta sus aversiones y afectos personales, influyan en el juego y en su desarrollo. Es más, estos rasgos y características van evolucionando junto al personaje, junto con características y habilidades.

En mi modesta opinión la interacción entre sistema de juego y personalidad lograda por Pendragon aún no ha sido superada por ningún otro juego, aunque tambien tengo claro que no es apropiada para todos los tiempos y lugares.

Buena parte de los suplementos  de Pendragon están enfocados a la ambientación más romántica y legendaria de la que hemos hablado, sin embargo, los suplementos regionales que se aparta de la propia Britania, a menudo son más apropiadas para el tipo de juego del que estamos hablando en estas entradas. Los suplementos regionales de Pendragon, como dice +Carlos de la Cruz Morales , a menudo parece que son ambientaciones separadas con sistemas de magia particulares y todo.

Saxons!

Suplemento centrado en los sajones y otros pueblos germánicos que invadieron Britania tras la retirada romana. El suplemento los describe en profundidad (incluyendo pueblos como frisios y francos a los que normalmente se ignora), y da todos los elementos necesario para jugar una campaña sajona con personajes sajones. Campaña que culmina en la gran batalla del Monte Badon.

La descripción de estos pueblos esta muy documentada históricamente. Como pega confesada por el propio suplemento, la visión de los sajones esta muy enfocada a la mitología  de la metatrama principal del juego. Los sajones son los malos, aunque tampoco son orcos de Mordor.




Pagan Shore


Suplemento dedicado a desarrollar la isla de Irlanda, el Erin de Finn Mac Cool y Cuchulain. Tiene un fuertisimo sabor celta, y resulta un poco extraño su nombre en una época en que la isla se había convertido al cristianismo y era un gran foco misionero, con Britania como destino precisamente.

Este suplemento insular puede pecar de un exceso de "insularidad", valga la redundancia, con poca relación con el resto del juego. De hecho según el propio Stafford, estuvo a punto de ser su propio juego









Beyond the Wall:

Suplemento enfocado en las tierras más allá de Muro de Adiano. Una tierra que en esta época aún se conoce como Caledonia, y a sus habitantes como pictos.

Es mucho lo que desconocemos de los pictos, así que gran parte de lo que aparece en este suplemento debe tomarse con cierto escepticismo desde el punto de vista puramente histórico. Como cultura, los pictos que  se nos presentan son una cultura rica y exótica, más emparentada con la visión decimonica que nos presentan ,entre otros,  Robert E Howard en sus relatos de Brank Mak Morn, que con la realidad histórica.




Land of Giants:

Suplemento que incluyo sobre todo por completismo, ya que esta dedicado a la Escandinavia legendaria de la Era de Vendel (la que aparece en Yggdrasil, por ejemplo), más o menos contemporánea de la Britania Arturica, pero que desde un punto de vista literario y legendario no interactuaron demasiado.











Valoración:

Si habéis leído hasta aquí, quizás os preguntéis porque incluir a Pendragon en este análisis.  Lo he hecho por varias razones. La primera por ser el juego de referencia en todo lo relacionado con la Materia de Bretaña, tambien por que sus suplementos son de un gran valor documental independientemente de el juego. Yo mismo he sacado gran parte del trasfondo sobre los sajones de mi campaña del suplemento Saxons!. Igualmente, es perfectamente posible realizar una campaña más histórica y realista con Pendragon que la versión que nos ofrece Gran Campaña Pendragon.

Pero, de forma paradójica, es el concepto de Encantamiento de Britania lo que realmente me atrae de Pendragon. Es un concepto muy poderoso y útil, ya que de algún modo, encarna ese concepto, quizás romántico y exagerado, de la Edad Oscura, cuando durante unos siglos, Europa parece dar la espalda a la Razón  y volverse al Mito.

Pendragon y sus suplementos manejan muy bien ese concepto de poner una capa de magia y mito sobre el mundo real, lo que es más, a menudo nos indica como evoluciona ese proceso, como un antiguo santuario celta, abandonado o reconvertido durante el Imperio, vuelve a ser visitado por las hadas las noches de luna llena, y acaba convertido en un castillo de leyenda. Como una fuente se convierte en la morada de una nayade, como los bosques vuelven a ser oscuros y misteriosos.

Se trata de usar el concepto en si, no de llevarlo hasta donde lo llevan los suplementos de Pendragon. Pendragon hace que las hadas acaben construyendo con magia grandes castillos blancos con tejados rojos y gallardetes de seda por que es a donde quiere llegar. En tu campaña quizás lo que hagan sea construir un enorme templo romano de mármol o una versión enorme de un salón sajón con tejados de oro. Te permite tener la versión de lo maravilloso que tu quieras.

domingo, enero 11, 2015

Comparativa Arturica III: Age of Arthur

Age of Arthur es un juego de motor FATE, desarrollado por Worldplay Games. Como su nombre indica esta ambientado en la época del rey Arturo, y como en los dos casos anteriores, la ambientación trata de acercarse lo más posible a la época histórica de la Britania Postromana, sin descartar los elementos sobrenaturales.



Al igual que Keltia se trata de un producto que ofrece tanto un sistema de reglas completo, como una ambientación, proporcionando todo lo necesario para empezar a jugar: creación de personajes, poderes mágicos, equipo, bestiario, etc.

La maquetación, llena de motivos celtas, es perfecta para la ambientación, en lo puramente gráfico el producto es inferior a los suplementos analizados anteriormente, con pocos dibujos y de calidad desigual. Por el contrario el mapa (ver mas arriba) que incluye, y que se puede descargar gratuitamente aqui, es mi favorito entre los que acompañan todos estos suplementos, por su equilibrio entre realismo y rasgos geográficos como bosques y montañas representados de forma evocadora e iconica. Me recuerda mucho a aquellos mapa de la Tierra Media de Iron Crown, así que es posible que en el fondo me pueda la nostalgia.

La ambientación, en lo que respecta a los elementos sobrenaturales hace un gran hincapié en el mundo de las Hadas, que se desarrollan muy extensamente y aparecen muy implicadas en los asuntos mortales y en especial quien gobierna en Britania, con dos cortes, la de Invierno y la de Verano, jugando una letal partida de ajedrez con las personalidades más importantes de Britania como piezas.

Este nuevo eje de conflicto se unen los ya tratados en anteriores entradas: el religioso con la lucha entre paganos y cristianos y el cultural con el enfrentamiento a varias bandas entre britano-romanos, britano-celtas, irlandeses,  y por ultimo, pero no menos importantes, sajones. En el caso de los irlandeses, se les explora algo más a fondo que los suplementos que hemos analizado con anterioridad.

Los cristianos se nos muestran como uno más de los bandos en conflicto.Tienen su propio poder sobrenatural, la Fe, con la que pueden favorecer a los seguidores del Único Dios, igual que los druidas usan sus poderes en bien de lo seguidores de la Antigua Religión. De hecho todo el sistema mágico que se ofrece tiene profundas raíces culturales. Así los cristianos y solo ellos pueden recurrir a la Fe, solo las hadas pueden emplear el Glamour, solo los sajones las runas, etc. Esto no se debe a una incapacidad innata sino a que cada grupo guarda sus secretos místicos celosamente, conscientes de que son su principal arma en el conflicto por el alma y el cuerpo de Britania.

La información es bastante completa: el equipo, el bestiario y la descripción del momento y el lugar es amplia y más que suficiente para que el máster tenga todo lo necesario para iniciar una campaña. Se tratan tambien superficialmente algunas de las tierras cercanas como Irlanda y la Pequeña Bretaña (la actual Bretaña francesa), o la isla de Man.

En todo la ambientación se refleja claramente la influencia de Las Crónicas del Señor de la Guerra. Los autores indican claramente que la obra de Bernard Cornwell. Esto se percibe sobre todo en el sistema de combate de masas: hay combates singulares de campeones, esta pensado para ejércitos de pequeño tamaña y los combates tienden a lo crudo y sangriento.

También se nota este toque de cierto "realismo sucio"  en que es más fácil morir, más dificil que te curen, y la magia es más rara y menos poderosa que lo que uno encuentra en un Héroes o un Legends of Anglerre, por poner dos ejemplos de ambientaciones FATE fantásticas. Las proezas suelen ser menos "prodigiosas" que en otros sabores de FATE. La vida es dura en la Edad Oscura.

Como podréis imaginar el juego permite hacerse personajes de casi cualquiera de las culturas mencionadas, aunque las circunstancias de la Britania del siglo V no favorecen la creación de grupos mixtos.

Valoración final:

Age of Arthur ofrece lo que promete y esto no es poco:

  • En primer lugar un sistema de juego completo de tipo de FATE para una era arturica que tiene tanto que ver con La Muerte de Arturo como con Los Soprano. El máster encontrara reglas para casi todo y si echa en falta algún elemento, como las reglas de organizaciones, puede adaptarlas fácilmente de otros sabores de FATE.
  • En segundo lugar una ambientación elaborada y bastante completa, al nivel de la de Mythic Britain sin ser un calco de esta, y mucho más amplia que la que Keltia ofrece en su libro basico.
En cuanto a peros, de nuevo se trata de un producto solo en ingles (me ofrezco de traductor, ahora a rezar para que ninguna editorial me tome la palabra) , pero si se puede conseguir en Drivethru en varios formatos, incluyendo tapa dura y blanda.


viernes, enero 09, 2015

El burlado

Me he acordado de este cuento de Jack London - que Alfonso Azpiri llevo al comic y a las estrellas - y de como presenta un caso de enfrentamiento entre pensamiento mágico y pensamiento racional.

A los discipulos de Stafford seguro que al terminar el cuento os surgira la pregunta de que hubiera ocurrido si la Medicina de Subienkow hubiera funcionado despues de todo.