miércoles, enero 14, 2015

Comparativa Arturica IV: Pendragon

La portada de la primera edición,
 todo romance arturico
Pendragon es el juego de rol arturico por excelencia, con más de cinco ediciones desde la primera, en 1985.  Con él, Greg Stafford pretendía traer al mundo del rol el sabor de la mitología arturica en su versión mas conocida: situada en el siglo V,  pero con caballeros que llevan armaduras del XV y siguen un código de caballería del XIII, un mundo de romance y caballería. Sin preocuparse en principio de los anacronismos históricos.

Sin embargo, Pendragon no reniega de la base histórica de la Materia de Bretaña. Tanto el reglamento básico como la Gran Campaña parten de una Britania histórica, con una tecnología, cultura y sociedad del siglo V. Es despues, cuando Arturo llega al trono, cuando las cosas empiezan a transformarse por obra del llamado Encantamiento de Bretaña. Cambian las armas. los usos y costumbres, aparecen estribos, lanzas de caballería, arneses de armadura de cuerpo completo y el amor cortes.

Pero hablar de esa vertiente de Pendragon no es el objetivo de esta entrada, si estáis interesado os recomiendo el blog de +Carlos de la Cruz Morales, en especial esta y esta entrada donde se trata la historia del juego en profundidad.

No, aquí tratamos de Pendragon como alternativa para jugar en la Britania mas histórica posible, sin
La de la quinta edición, mucho mas céltica
dejar del todo atrás el Mito y la Magia, en esa encrucijada mística entre lo viejo y lo nuevo, huyendo del ruinoso y deprimente presente hacia un pasado utópico o un futuro esperanzador. Pagano o cristiano, celta o sajón.

Pendragon nos ofrece un sistema derivado del BRP de Chaosium, del que beben tambien Runequest y La Llamada de Cthulhu entre otros, pero simplificado en gran medida en lo que a dinámicas de resolución se refiere.

Pero aunque el sistema en si es más sencillo, se amplía su uso a otros aspectos de la vida. Mientras que en el BRP se enfocaba a resolver tareas simples (trepa este muro, encuentra este dato en la biblioteca) y de combate,  Pendragon se implica en otras áreas, como la historia familiar, la interacción social y la gestión de recursos, hasta entonces poco exploradas cuando no completamente ignoradas en los juegos de rol.

Lo más notable y revolucionario es el sistema de rasgos de personalidad y pasiones que permite que la personalidad del personaje, sus prejuicios culturales, hasta sus aversiones y afectos personales, influyan en el juego y en su desarrollo. Es más, estos rasgos y características van evolucionando junto al personaje, junto con características y habilidades.

En mi modesta opinión la interacción entre sistema de juego y personalidad lograda por Pendragon aún no ha sido superada por ningún otro juego, aunque tambien tengo claro que no es apropiada para todos los tiempos y lugares.

Buena parte de los suplementos  de Pendragon están enfocados a la ambientación más romántica y legendaria de la que hemos hablado, sin embargo, los suplementos regionales que se aparta de la propia Britania, a menudo son más apropiadas para el tipo de juego del que estamos hablando en estas entradas. Los suplementos regionales de Pendragon, como dice +Carlos de la Cruz Morales , a menudo parece que son ambientaciones separadas con sistemas de magia particulares y todo.

Saxons!

Suplemento centrado en los sajones y otros pueblos germánicos que invadieron Britania tras la retirada romana. El suplemento los describe en profundidad (incluyendo pueblos como frisios y francos a los que normalmente se ignora), y da todos los elementos necesario para jugar una campaña sajona con personajes sajones. Campaña que culmina en la gran batalla del Monte Badon.

La descripción de estos pueblos esta muy documentada históricamente. Como pega confesada por el propio suplemento, la visión de los sajones esta muy enfocada a la mitología  de la metatrama principal del juego. Los sajones son los malos, aunque tampoco son orcos de Mordor.




Pagan Shore


Suplemento dedicado a desarrollar la isla de Irlanda, el Erin de Finn Mac Cool y Cuchulain. Tiene un fuertisimo sabor celta, y resulta un poco extraño su nombre en una época en que la isla se había convertido al cristianismo y era un gran foco misionero, con Britania como destino precisamente.

Este suplemento insular puede pecar de un exceso de "insularidad", valga la redundancia, con poca relación con el resto del juego. De hecho según el propio Stafford, estuvo a punto de ser su propio juego









Beyond the Wall:

Suplemento enfocado en las tierras más allá de Muro de Adiano. Una tierra que en esta época aún se conoce como Caledonia, y a sus habitantes como pictos.

Es mucho lo que desconocemos de los pictos, así que gran parte de lo que aparece en este suplemento debe tomarse con cierto escepticismo desde el punto de vista puramente histórico. Como cultura, los pictos que  se nos presentan son una cultura rica y exótica, más emparentada con la visión decimonica que nos presentan ,entre otros,  Robert E Howard en sus relatos de Brank Mak Morn, que con la realidad histórica.




Land of Giants:

Suplemento que incluyo sobre todo por completismo, ya que esta dedicado a la Escandinavia legendaria de la Era de Vendel (la que aparece en Yggdrasil, por ejemplo), más o menos contemporánea de la Britania Arturica, pero que desde un punto de vista literario y legendario no interactuaron demasiado.











Valoración:

Si habéis leído hasta aquí, quizás os preguntéis porque incluir a Pendragon en este análisis.  Lo he hecho por varias razones. La primera por ser el juego de referencia en todo lo relacionado con la Materia de Bretaña, tambien por que sus suplementos son de un gran valor documental independientemente de el juego. Yo mismo he sacado gran parte del trasfondo sobre los sajones de mi campaña del suplemento Saxons!. Igualmente, es perfectamente posible realizar una campaña más histórica y realista con Pendragon que la versión que nos ofrece Gran Campaña Pendragon.

Pero, de forma paradójica, es el concepto de Encantamiento de Britania lo que realmente me atrae de Pendragon. Es un concepto muy poderoso y útil, ya que de algún modo, encarna ese concepto, quizás romántico y exagerado, de la Edad Oscura, cuando durante unos siglos, Europa parece dar la espalda a la Razón  y volverse al Mito.

Pendragon y sus suplementos manejan muy bien ese concepto de poner una capa de magia y mito sobre el mundo real, lo que es más, a menudo nos indica como evoluciona ese proceso, como un antiguo santuario celta, abandonado o reconvertido durante el Imperio, vuelve a ser visitado por las hadas las noches de luna llena, y acaba convertido en un castillo de leyenda. Como una fuente se convierte en la morada de una nayade, como los bosques vuelven a ser oscuros y misteriosos.

Se trata de usar el concepto en si, no de llevarlo hasta donde lo llevan los suplementos de Pendragon. Pendragon hace que las hadas acaben construyendo con magia grandes castillos blancos con tejados rojos y gallardetes de seda por que es a donde quiere llegar. En tu campaña quizás lo que hagan sea construir un enorme templo romano de mármol o una versión enorme de un salón sajón con tejados de oro. Te permite tener la versión de lo maravilloso que tu quieras.
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