jueves, mayo 19, 2016

Reseña de "The Sixth Gun"

Hace poco me ha llegado un regalo de cumpleaños un poco atrasado, pero muy bien acogido: la adaptación a Savage Worlds del cómic Sixth Gun (aquí tenéis un enlace donde os hablan del comic en castellano).

El titulo en ingles puede resultar confuso (The Sixth Gun, Role-Playing Game), ya que es un suplemento para SW y no se puede jugar sin el manual básico. La parte buena es que tampoco necesitas nada más. Pese a lo que pueda parecer the Sixth Gun no es un suplemento del conocido (al menos en el mundillo rolero) Deadlands. Es un entorno de campaña propio en el que conviven todos los elementos del western con otros plenamente fantásticos: pistoleros, cazarrecompensas y ferrocarriles a vapor se mezclan con nigromantes, poderosas reliquias y bestias mitológicas.

Me imagino que ahora os preguntareis:¿Cual es la diferencia con Deadlands entonces?. La principal es la ausencia casi total del elemento ciencia ficción en general y del steampunk en particular. La tecnología de la ambientación no es mas avanzada que la que existía en la realidad en 1880: trenes, barcos de vapor, revólveres y ametralladoras Gatlling. Ni lanzallamas, ni maquinas volantes ni ciencia extraña. Cuando sucede algo fuero de lo común es gracias a la magia.

A fondo

El suplemento se divide en diez capítulos.

El primer capitulo es una presentación del mundo de juego y un resumen somero de los números del cómic (incluyendo spin-offs) hasta el momento de la publicación del suplemento. Probablemente podría haberse obviado, pero tampoco ocupa demasiado.

El segundo capitulo trata de la creación de personajes, incluyendo nuevas ventajas y desventajas. El tercero nos indica el equipo disponible para los PJ, que como ya he dicho, es totalmente mundano, no hay un Smith&Robbards a mano.

El cuarto capitulo es una guía de campaña que describe unas cuantas localizaciones sobrenaturales del Oeste de EEUU y Mejico, así como en la descripción de la ciudad de Brimstone, de gran importancia en los acontecimientos del cómic. La mayoría son lugares inventados aunque hay otros reales, como Nueva Orleans. Puede ser un poco escaso si careces de otras fuentes de información, pero hoy en día es muy fácil conseguir fuentes adicionales para dar profundidad al entorno de juego.

El capitulo cinco es muy corto pero sumamente importante, describe el verdadero significado de los seis revólveres a los que alude el titulo, sobre todo del sexto, el más poderoso de todos. Me guardo esta información para no destripar el cómic o la ambientación a nadie, ya que esto es lo más original y nuevo con diferencia.

Los capítulos sexto y séptimo son especialmente importantes para captar el "sabor" de la ambientación, el primero describe los trasfondos arcanos a los que pueden acceder los personajes: Hechiceria, Vudu y Shamanismo, que aunque en nombre coinciden con algunos de los disponibles en Deadlands, en su funcionamiento hay ligeras diferencias. El capitulo séptimo nos describe una serie de reliquias de poder, incluyendo los famosos Seis Revólveres.

Los tres últimos capítulos esta especialmente dedicados al máster. El octavo capitulo es un creador aleatorio de aventuras, interesante si estas falto de ideas para hacer saltar la chispa de la inspiración pero tampoco excepcional. El Noveno son seis aventuras pregeneradas, en ninguna de los cuales nos cruzaremos con los personajes del cómic.

El capitulo décimo es el bestiario, divido en tres secciones: una dedicada a los seres fantásticos, otro a los individuos que pueblan este Lejano Oeste y el tercero en el que se nos describe a los personajes mas importantes de la saga en formato Savage.

Lo que pudo ser

The Sixth Gun ha tenido un fallido intento de adaptación a la pequeña pantalla, con nada menos que Pedro Pascal (Oberin Martell para los que sigan la serie Juego de Tronos) en uno de los papeles protagonistas. Se rodo un piloto que solo vieron algunos ejecutivos, aunque se puede encontrar alguna foto en internet



Publicar un comentario